手游出海必看:全球各地玩家的奇葩習(xí)慣
本文披露的信息來自與手游行業(yè)很多從業(yè)者的閑聊。也許本文適合周末在輕松的狀態(tài)下閱讀,但對于琢磨著進軍海外的國內(nèi)手游開發(fā)者來說,入鄉(xiāng)隨俗,認識不同文化背景下玩家的習(xí)性,有助于你撬開對方的錢袋子。
日本關(guān)鍵詞:收集控
日 本擁有深厚的游戲文化與游戲開發(fā)基礎(chǔ)。最新報告顯示日本手游玩家平均每月在手游上的花費為3000日元(約合200人民幣)。由于整個大環(huán)境造成年輕人生 活壓力過大,日本人傾向于從娛樂游戲方面得到減壓。他們往往會在下載一款游戲的同時,順手就往游戲中充值,他們并不在意在游戲上的支出,并認為為喜歡的游 戲花錢是理所當然的事。
當然他們酷愛收集卡牌,人人都是收集控,這也可以解釋為什么《百萬亞瑟王》在中國表現(xiàn)平平,而在日本卻火得一發(fā)不可收拾。
俄羅斯關(guān)鍵詞:平板游戲玩家
App Annie相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,俄羅斯這個神奇的國度,平板和智能手機的使用率跟全球數(shù)據(jù)大相徑庭。玩家們更傾向于選擇在平板上面玩游戲,平板的游戲下載量遠遠 高出智能手機的下載率。這也不難猜想,北歐環(huán)境惡劣,氣候嚴寒,造就了俄羅斯人高大魁梧的身材,讓他們在小小的智能手機屏幕上去玩一款游戲,會不會太折磨 他們。這讓我想起大學(xué)時的“大塊頭”外教,平日喝的是1.5L的礦泉水,拿在手上,跟我們喝550ML的礦泉水是一個概念。
另外,Tap4Fun的CEO也曾告訴游戲茶館,俄羅斯的玩家行為跟中國玩家極其相似,所以CP們,想要做平板游戲開發(fā)的首先考慮俄羅斯這塊潛力巨大的市場吧。
中東關(guān)鍵詞:不按常規(guī)出牌的土豪
通 俗一點概括中東玩家的習(xí)慣,這個地區(qū)的土豪們,興趣愛好就是買跑車,很少有人把大量時間放在移動游戲這個方向。但是游戲茶館從大量的CP那里了解到的信息 卻是,中東市場通常讓他們追摸不透,參不透里面的規(guī)則。因為毫無規(guī)律的ARpu值數(shù)據(jù)總會讓他們在欣喜若狂后,又伴隨著無限迷茫。偶爾數(shù)據(jù)陡高得讓人難以 置信。CY姐猜想,這可能是他們不差錢,偶爾遇到幾個土豪,突然集體抽風就往游戲中砸個數(shù)把萬塊,嘗個鮮。某家卡牌休閑類游戲CP也提到,MENA市場擁 有30萬并發(fā)用戶和1180萬日活躍用戶,而未來這一數(shù)字還有巨大攀升潛力,另外擁有社交元素的多人游戲絕對最合土豪胃口!
韓國關(guān)鍵詞:網(wǎng)速快
韓 國和日本成熟的城市基礎(chǔ)設(shè)施讓手游變成了人們生活中密不可分的一部分。他們的網(wǎng)速早已升級到4G+,WIFI無處不在,公共場所成為了理想的游戲空間。韓 國的LTE速度達到每妙150M,是美國網(wǎng)速的3倍。智能手機普及率達65%,難怪每次韓國的朋友來中國,都會抱怨中國龜速網(wǎng)絡(luò)。這也難怪,試想一下,你 會輕易在非WIFI環(huán)境下,下載一個200M的游戲么?
巴西、印度關(guān)鍵詞:下載量高,付費差
南美國家游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)今年開始崛起,成為強大新興市場。而牽頭的就是巴西。這絕對是一片充滿機遇的大陸,國家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)也跨入新時代。整個國家玩家人數(shù)驚人的突破4千萬,卻只有50%的人能夠訪問網(wǎng)絡(luò)。另外有三點CP們要睜大雙眼反復(fù)衡量了。
首 先,巴西雖然在全球的下載量排名看似很樂觀,但是收入?yún)s被其他國家甩得老遠,他們不太愿意為游戲付錢;其次,巴西政府的高稅收,其勞動法對企業(yè)家相當苛 刻。無論雇傭什么新員工,必須支付他們薪水再加上100%的稅收,這就直接導(dǎo)致成本比美國、加拿大或澳大利亞還要高得多;最后就是盜版問題嚴重,所以免費 模式絕對就是為巴西玩家量身定做的,就讓他們無償?shù)赝?,然后成為忠實的游戲玩家足矣!而印度作為舉世公認的軟件大國,但電腦普及率永遠是印度人民不能呼吸 的痛。這個全世界人口第二大國,電腦普及率卻不及10%,寬帶網(wǎng)速比中國還差。逆天的阿三,電腦少就算了,網(wǎng)速還慢得心碎,可以想象他們玩移動游戲有多么 難。
但今年印度游戲市場逐漸受到重視,迪斯尼、育碧、EA都在印度并購或收購游戲開發(fā)商,Zynga在印度也有工作室。印度本土游戲開發(fā)商最近發(fā)展勢頭也良好。所以印度現(xiàn)在急需解決的是電腦普及率和提升網(wǎng)速兩大問題。
越南關(guān)鍵詞:中國題材
說 到東南亞手游市場,就不得不提到這個國家。2012年越南游戲收入規(guī)模達2.5億美金,光手游占據(jù)3500萬美金,而《彈彈堂》已經(jīng)成為了越南的國民游 戲。越南人比中國人還熟悉金庸老先生。手游用戶主要集中在胡志明市與河內(nèi);RPGMMO最受越民們喜愛;付費用戶達90%,付費習(xí)慣良好,且主要為iOS 用戶;越南手機用戶更容易接受中國游戲。
泰國關(guān)鍵詞:賭博
作為東南亞的重要市場,2012年游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)達到4億美元,其中iOS及安卓游戲占30%。而泰國人民天生好賭,類似于《德州撲克》這樣的賭博類主題游戲,永遠都是市場主流。
印尼關(guān)鍵詞:新興市場,社交游戲
最新數(shù)據(jù)顯示約四分之一印尼的網(wǎng)民熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲,近半數(shù)印尼游戲用戶開始選擇移動設(shè)備登陸游戲,這預(yù)示著新興市場的機會已經(jīng)出現(xiàn)。印尼目前有1.6億移動用戶,其用戶非常有特色,印尼人非常愿意去溝通,喜歡通過玩游戲建立人際關(guān)系。
歐美關(guān)鍵詞:游戲品質(zhì)
中 國做游戲最擅長的是運營,玩家們總會有這樣的體驗,進入一款游戲界面,總會有個莫名的彈框,顯示充500送200等宣傳廣告。一位美國玩家告訴我,中國做 游戲目的太直接,就是賺錢。而歐美玩家更看重游戲本身的品質(zhì)。中國的一款游戲挖了太多的“坑”讓玩家們往里邊跳,中國玩家總是為了在一款游戲中,能夠排名 更加靠前,往游戲里充錢,而歐美玩家就是單純?yōu)榱藠蕵坊ㄥX。歐美游戲中不是沒有“坑”,他們挖坑的出發(fā)點跟中國不太一樣,身邊也有位美國玩家,最近在 Clash of Clan中充了13萬,簡直讓人嗔目結(jié)舌。
另外還有些現(xiàn)象非常有意思,比如在香港,Candy Crush Saga受歡迎程度,不是我們可以想象的。經(jīng)??匆娨恍├洗鬆斣谧娞莸臅r候都要玩兩關(guān)。還有非洲,這里的人們?nèi)匀辉诮鉀Q溫飽問題,第一物質(zhì)需求都沒被滿 足,何來游戲這樣的精神娛樂文化產(chǎn)業(yè)而言?澳大利亞人均三部移動設(shè)備玩游戲。新西蘭游戲消費指數(shù)頗高。另外最近臺灣開通了Google Play線上支付功能,導(dǎo)致移動游戲收入猛增。但臺灣的游戲代理幾乎被某公司包攬,所以要打入這個市場還是很有難度的。說到底,開發(fā)者和發(fā)行者的眼光還是 應(yīng)該放在歐美市場,像Clash of Clan這款奇葩游戲,沒在中國做任何代理宣傳,卻一直處于暢銷榜前10,而他們的錢全部砸在了美國?,F(xiàn)在游戲已經(jīng)有兩億玩家,且用戶的忠誠度非常高,已 經(jīng)成功的形成了產(chǎn)品品牌。所以無論市場走勢如何,最關(guān)鍵的還是游戲產(chǎn)品的質(zhì)量要過硬。