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從玩家需求角度看,RPG手游如何設(shè)計(jì)優(yōu)秀的社交系統(tǒng)

移動(dòng)開發(fā)
RPG手游中的社交系統(tǒng)不是做社區(qū),也就是我們并不是要做一個(gè)社交應(yīng)用,這個(gè)系統(tǒng)將為游戲本身服務(wù),也就是說,它將為游戲中的玩家解決一些具體的需求,如果你能了解你的游戲中玩家有哪些社交的具體需求,并很好的解決了它,那么你就可以說做出了一個(gè)很優(yōu)秀的社交系統(tǒng)。

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說之前明確一點(diǎn),一般RPG我們指單機(jī)RPG,不需要強(qiáng)社交系統(tǒng),所以這里講的RPG默認(rèn)是MMORPG。

RPG手游中的社交系統(tǒng)不是做社區(qū),也就是我們并不是要做一個(gè)社交應(yīng)用,這個(gè)系統(tǒng)將為游戲本身服務(wù),也就是說,它將為游戲中的玩家解決一些具體的需求,如果你能了解你的游戲中玩家有哪些社交的具體需求,并很好的解決了它,那么你就可以說做出了一個(gè)很優(yōu)秀的社交系統(tǒng)。

接下來我們來看下玩家都會(huì)有哪些具體的社交需求。

1.初期:新手期玩家對(duì)游戲本身了解不多,很多玩家容易走彎路,他們也怕走彎路,那么除了游戲本身自帶的新手引導(dǎo)系統(tǒng),我們可以設(shè)計(jì)好友系統(tǒng),組隊(duì)系統(tǒng)和師徒系統(tǒng)等功能來幫助玩家成長,同時(shí),我們需要給幫助其他玩家成長的玩家以利益驅(qū)動(dòng)(但不一定是直接利益,避免刷小號(hào)的情況)。

比如我們?cè)?jīng)做過一個(gè)策略游戲,以國戰(zhàn)為游戲核心,而國戰(zhàn)需要大量真實(shí)的玩家參與攻防戰(zhàn),所以很多國家為了壯大,會(huì)派專門的玩家常駐新手村出口,一旦有新玩家出村,立刻會(huì)有人過去拉人,給新玩家裝備和金錢,并全程帶新手玩家升級(jí),相對(duì)于很多游戲新手無人搭理的狀態(tài),很多新進(jìn)玩家對(duì)我們游戲的評(píng)價(jià)相當(dāng)高。

好友,組隊(duì)和師徒系統(tǒng)的設(shè)計(jì)要點(diǎn)是方便交流,易帶其他玩家完成任務(wù)。

2.中期:這個(gè)階段玩家開始對(duì)游戲有一定的了解,但游戲本身帶來的新鮮感也開始下降,玩家逐漸接觸到游戲中比較困難和枯燥的部分,比較容易流失,這時(shí)候,需要有幫派(公會(huì)/國家)系統(tǒng)來維系玩家,幫派系統(tǒng)一般會(huì)有直接利益獎(jiǎng)勵(lì)(幫派工資,幫派技能)和間接利益獎(jiǎng)勵(lì)(比較容易和幫派人組隊(duì)完成單人很難完成的任務(wù),更容易邀請(qǐng)幫派內(nèi)的高級(jí)玩家?guī)ё约哼^任務(wù))。

幫派系統(tǒng)的設(shè)計(jì)要點(diǎn)就是如何能把更多玩家團(tuán)結(jié)成一個(gè)整體,而不至于傾向于一個(gè)松散的組織,如果成員很容易流失,那么幫派系統(tǒng)就起不到相應(yīng)的作用。

3.后期:這個(gè)階段玩家一般都達(dá)到了比較高的級(jí)別,裝備,技能都接近***,一般的PVE玩法已經(jīng)無法激起玩家的興趣,那么PVP系統(tǒng)將是對(duì)玩家更高的挑戰(zhàn)。與人斗其樂無窮,單人競技,多人競技,幫派競技,跨服競技等系統(tǒng)花樣還是比較多的。同時(shí),也要輔助于一些排行榜系統(tǒng)和炫耀系統(tǒng)給***級(jí)的玩家以榮譽(yù)感。

PVP系統(tǒng)的設(shè)計(jì)要點(diǎn)是實(shí)力成分,操作成分和隨機(jī)成分的平衡設(shè)計(jì),實(shí)力的成分過重,PVP對(duì)中R,小R和非人民幣玩家就沒有什么樂趣和追求,而操作和隨機(jī)成分過重,對(duì)大R是硬傷。

另外,上面提到的所有系統(tǒng)還有一個(gè)很重要的基礎(chǔ)系統(tǒng),就是聊天系統(tǒng)(世界聊天,幫派聊天,組隊(duì)聊天,私聊),沒有好的聊天系統(tǒng),想維持上面所有互動(dòng)系統(tǒng)的良好體驗(yàn)基本是不可能的。

至于手游,無非是把UI做的簡潔明了,只不過簡潔這個(gè)東西,說起來容易,做起來很難。

責(zé)任編輯:倪明 來源: 游資網(wǎng)
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