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日本手游市場如何做到世界第一?

移動開發(fā)
盡管尚無風(fēng)靡世界的手游大作,日本的手機(jī)游戲開發(fā)公司已經(jīng)悟出獲得好收益的秘訣,那就是不斷地嘗試新方法來掌握移動支付心理。在日本,游戲的每次下載所能帶來的收益是全球Apple設(shè)備平均水平的3倍,是安卓系統(tǒng)的6倍。

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益智游戲在日本本國之外甚少為人熟知,卻能帶來豐厚收益。有了PokoPang的助力,Line公司才能成為全世界本年度總收入最高的手游出版商。 不僅是Line公司,旗下有Puzzle & Dragons的日本GungHo 在線娛樂公司在今年十月份時每日進(jìn)賬410萬美元。

盡管尚無風(fēng)靡世界的手游大作,日本的手機(jī)游戲開發(fā)公司已經(jīng)悟出獲得好收益的秘訣,那就是不斷地嘗試新方法來掌握移動支付心理。

日本的游戲出版商需要確定統(tǒng)計到每一次下載,并且確保玩家始終參與游戲,像Line、DeNA、Gree等公司都會請來數(shù)學(xué)專家和數(shù)據(jù)專家解析數(shù)以億記的實(shí)時數(shù)據(jù)點(diǎn),或是像GungHo等公司那樣由幾十位員工來監(jiān)測博客、推特上的內(nèi)容。

在日本,游戲的每次下載所能帶來的收益是全球Apple設(shè)備平均水平的3倍,是安卓系統(tǒng)的6倍。

“下載僅僅是個開始,真正繁重的工作是運(yùn)營游戲。”Line的全球業(yè)務(wù)經(jīng)理Jun Otsuka如是說。

日本游戲現(xiàn)金流使其在手機(jī)、平板的app總收益上甚至超過了美國。去年10月份,日本的消費(fèi)者在游戲app的消費(fèi)額尚低于美國消費(fèi)者30%,今年十月則正好顛倒,日本反超美國三成。

游戲?qū)<抑赋觯毡久癖娫缫蚜?xí)慣于為手機(jī)上的好東西付款。

日本運(yùn)營商N(yùn)TT DoCoMo公司在1999年就推出了移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)i-mode,比iPhone早8年,比首款安卓系統(tǒng)手機(jī)早9年。

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圖片來源:GungHo, AppBank

付費(fèi)玩

GungHo的"Puzzle & Dragons"用的方法很聰明,能吸引玩家付錢購買額外好東西:

☆游戲幣

Puzzle & Dragons游戲中配有虛擬貨幣——魔法石,使用這一招可以使玩家模糊虛實(shí)貨幣間的差別,花錢買游戲幣不那么肉疼。

☆使用獎勵

玩家花費(fèi)1魔法石可以在Game Over后繼續(xù)游戲。如果玩家不繼續(xù),游戲會提醒他們”可能失去哪些精彩機(jī)會“

☆限時銷售!

五顆魔法石可以免去一場格斗中的龍形怪物。限免能提升玩家刺激感和游戲熱情。

☆“你有沒有想人家???(嬌羞)”玩家收集怪獸的同時還要適當(dāng)使用它們以騰出“卡槽”,除非花錢買更多卡位。

早在剛邁入21世紀(jì)時,很多i-mode的用戶每月就已經(jīng)消費(fèi)數(shù)百美元了,從天氣查詢服務(wù)到列車時刻表,從游戲再到花哨炫目的表情。

日本的出版商卻認(rèn)為真正的關(guān)鍵在于數(shù)據(jù)運(yùn)算和游戲調(diào)整,這使得人們能始終參與其中,一如GungHo的制作人Daisuke Yamamoto 所說“只要人們一直玩下去,他們總會掏腰包的”。

縱然很多全球出版商都狠抓數(shù)據(jù)運(yùn)算這一塊兒,日本公司卻始終技高一籌,在消費(fèi)分析策略上也做得最徹底。舉個例子,DeNA公司是卡牌游戲Rage of Bahamut(巴哈姆特之怒)的制造商,他們總是提供不同版本的游戲教程以觀測消費(fèi)者反映,確保能誘使人們開始玩游戲。

為防止興趣減退,DeNA等公司會定期舉行限時有獎活動,增強(qiáng)中大獎幾率或是推出更多互動游戲。

每次活動中,相關(guān)工作團(tuán)隊就會追蹤一些參數(shù)——比如有多少人在玩或者玩家是否升級——如果一些指標(biāo)比預(yù)期低了10%或更多,則會及時改進(jìn)游戲。

如果游戲中有些部分過難,DeNA的程序員還會調(diào)整游戲,比如有一款角色扮演游戲“俠盜風(fēng)云(Katio Royale)”,當(dāng)程序員發(fā)現(xiàn)很多玩家因?yàn)橛螒蛑杏袀€超級難打的Boss而棄玩后,他們對游戲做出了修改。要讓玩家覺得難度可以接受他們才會甘愿掏錢買 裝備及物品來幫助通關(guān),太容易了會覺得沒挑戰(zhàn),太難了會讓人萌生退意,掌握好度很重要。

有的時候數(shù)據(jù)看著很喜人,人們參與積極度高并愿意掏腰包,但你得思考人們到底是否是因?yàn)闃吩谄渲刑湾X以繼續(xù),不能只做一棍子買賣。

手機(jī)游戲?qū)<艺J(rèn)為,讓玩家掏腰包的大師當(dāng)屬GungHo,它推出的Puzzle & Dragons游戲是首款玩家在“Game Over”后可以通過支付虛擬貨幣以繼續(xù)的街機(jī)系統(tǒng)手機(jī)游戲。

在游戲的地牢中,玩家需要打退好幾波怪獸的攻擊,每一次攻擊波結(jié)束后,可以獲得一些寶物和打出珍藏款怪獸。而對于那些老手來說,看到”只要支付虛擬游戲幣就有機(jī)會能繼續(xù)玩“無疑是一個不小的誘惑。

現(xiàn)在,日本的游戲廠商正試圖將獲利豐厚的手機(jī)游戲模式在海外復(fù)制,主要通過促進(jìn)其游戲在國外市場的推廣。英文版的“Puzzle and Dragons”在美國的下載量已突破一百萬,Colopl公司的韓文版的World of Mystic Wiz游戲下載量也已達(dá)到一百萬次。

相較于日本國內(nèi)的下載量這些還算是小數(shù)目,DeNA和Gree在美國的游戲網(wǎng)站尚處起步階段。一些手機(jī)游戲?qū)<艺J(rèn)為這是因?yàn)閺S商提供了太多的選擇,分散了用戶量。許多日本公司正著力與當(dāng)?shù)赜螒蜷_放商聯(lián)合以拓展海外市場,用日本的賺錢法門搭配海外用戶的口味。

責(zé)任編輯:徐川 來源: 36氪
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