2014,手游市場需要怎樣的游戲?
2013,手游市場的發(fā)展和產(chǎn)品的進(jìn)化比想象中還要快。2014,我們需要怎樣的手機(jī)游戲?
卡牌:進(jìn)化,不停進(jìn)化
這一年,卡牌是國內(nèi)手游市場的主流,也變幻出了很多花樣。我叫MT教育了市場“卡牌的空間有多大”;大掌門給后來者提供了上好的模仿原型;武俠Q傳 給平面卡牌帶來了立體的概念,從畫面和計費(fèi)的角度對細(xì)節(jié)做了更多的打磨。到了年底,雖然大家都在唱衰,但葡萄君認(rèn)為,卡牌龐大的用戶群已經(jīng)擺在面前,在 2014年依舊有市場,只是進(jìn)化的更猛烈了。
1.Q版依舊是主流,在空間局限的卡牌框內(nèi),Q版適合畫出很多夸張的動作,表現(xiàn)方式的空間要勝過寫實(shí);
2.單一的卡牌的表現(xiàn)逐漸不能滿足用戶的需求,帶有人物模型的戰(zhàn)斗有更強(qiáng)的表現(xiàn)力。
3.單純的卡牌3D化只是在弱化卡牌類產(chǎn)品的核心優(yōu)勢??ㄅ祁惍a(chǎn)品一大核心優(yōu)勢就是在適配上,但如果單單為了3D而3D去做卡牌,3D只會拖累產(chǎn)品適配傳播,這種差異化競爭沒有意義。一些“3D卡牌”在今年死的很慘——游戲的進(jìn)化是多方位的融合,在某一環(huán)節(jié)上進(jìn)化的不好,很可能變先烈了。
4.由于市場上卡牌產(chǎn)品泛濫,用戶在卡牌游戲的選擇上,會更加依賴IP和強(qiáng)勢推廣;
5.賣相固然重要,但戰(zhàn)斗規(guī)則的創(chuàng)新仍然是卡牌游戲的核心競爭力:大掌門、我是MT、萌江湖、武俠Q傳、三國志15都是今年卡牌戰(zhàn)斗表現(xiàn)突出的產(chǎn)品;
6.簡單的山寨、同質(zhì)化不會再有生存空間;
7.短期內(nèi)還難脫離以抽卡為主的消費(fèi)形式,尤其是一些原生的卡牌游戲,抽卡依舊會是最重要的消費(fèi)點(diǎn)。不過文化部的“點(diǎn)名”,讓整個事情更加撲朔迷離了起來。
ARPG:過熱,非常過熱
在2013年末,不談ARPG已經(jīng)跟不上潮流。葡萄君的觀點(diǎn)是,2014年,想要忽視這個品類是不可能的,但ARPG占領(lǐng)整個市場更是不可能的。端 游頁游團(tuán)隊(duì)、公司和老牌手游研發(fā)公司都在進(jìn)入這個領(lǐng)域,對他們而言,開發(fā)ARPG是最能傳承團(tuán)隊(duì)能力和資源的;缺乏核心競爭力的中小團(tuán)隊(duì),還是不要趟 2014年這趟渾水。
1.2D ARPG目前依舊是主流,但3D類產(chǎn)品在2014年上半年會有少量幾款成功,真要爆發(fā)還是要等到下半年。
2.源于大量端游開發(fā)團(tuán)隊(duì)的介入,ARPG的畫面和品質(zhì)正以火箭般的速度提高。但表現(xiàn)力與資源量、穩(wěn)定性之間的平衡仍是目前比較麻煩的問題之一,比如客戶端大小的控制;
3.客戶端大小控制,下載首端就能玩、分段加載是標(biāo)配。
4.ARPG中的Act元素,在2014年會一再強(qiáng)化。戰(zhàn)斗的爽快感、操作感會是用戶最在意的元素之一,頁游路數(shù)的戰(zhàn)斗表現(xiàn)2014年會很難做;
5.頁游ARPG的游戲內(nèi)容結(jié)構(gòu)、投放節(jié)奏,純移植產(chǎn)品并不適合目前的手游市場,如果不做大幅度的手游化調(diào)整,效果甚微。
6.端游、頁游在計費(fèi)上的思路是否適合手游?消費(fèi)坑挖到幾百萬,手游實(shí)際能銷售出去多少呢。一味求坑多、求坑深,倒不如求挖出來的是真的“坑”,否則是玩家沒坑到,坑到自己。
2014產(chǎn)品關(guān)鍵詞:IP 混搭 次時代
1.IP:產(chǎn)品希望上一線,一個好的IP是需要的。各種游戲商店,優(yōu)勢的位置就那么幾個,當(dāng)其他人都在變,比你更能吸量,那這個位置就跟你沒關(guān)系了。這點(diǎn)端游、頁游團(tuán)隊(duì)的意識會輕一點(diǎn),但在手游市場中,很重要。
2.混搭:無論是“卡牌+X”還是“RPG+X”,好的制作人能抽離最核心的玩法精髓,就好比DJ抽取碟片里面最精彩的部分,與另一個具有主要旋律(核心玩法)的碟片混搭。制作精良的游戲在混搭節(jié)奏上處理的沒有很急,處理不好的話就是貝多芬和趙本山同臺。
3.次時代:“3D”概念已經(jīng)不新鮮了。葡萄君已經(jīng)注意到了不止一款將在2014年上線的帶有“次時代”味道的卡牌,相信更多的大作還在后面。