Cocostudio實戰(zhàn)教程 變色模式艙門制作
以一款最近新上線的全新三消游戲《進擊的小怪物》為例,游戲中很多動作都是在CocoStudio種制作的,今天帶領(lǐng)大家使用幀動畫技術(shù)完成下圖中的變色模式下的艙門特效。這可是時空隧道哦。
接下來,還是進入正題吧!
一:創(chuàng)建工程
1,打開cocostudio啟動器,在啟動器找到動作編輯器(Animation Editor,***個編輯器)
2,創(chuàng)建一個新的項目
在菜單欄中的的文件菜單(Alt+F)中選擇***個新建項目(Ctrl+N)
3, 設(shè)置項目名稱
給當前項目取一個名稱,這個項目名稱結(jié)合自己的項目找一個規(guī)律的名稱即可,但是注意不要在項目名稱中添加中文或特殊字符,習(xí)慣命名加空格的建議用下劃線”_”代替。名稱修改后建議將路徑設(shè)為自己動作管理的路徑中,不建議直接使用桌面文件夾,因為桌面在系統(tǒng)奔潰后無法恢復(fù),且在XP系統(tǒng)下可能會出現(xiàn)打開失敗的問題。
二:添加資源
1,準備資源
我們提前已經(jīng)準備了切圖資源,這些都是一些PNG圖片,這是其中一個變色艙門的幀動畫的所用到的圖片,我這里將這些圖放在一個獨立的文件夾中,另還有一個小怪物的動畫。
2,添加到編輯器
我們將這兩個文件放直接拖拽到資源面板中(也可以通過導(dǎo)入的方式加進來,但拖拽更人性化一些)。
3,檢查資源
導(dǎo)入后的資源面板,這個面板中有一個根節(jié)點叫做“Resources”,因為cocos2d-x圖片數(shù)據(jù)的特殊管理方式,這里的文件都是建議提前整理好路徑關(guān)系的,至少保證不隨意修改已有文件的結(jié)構(gòu)。
另外在整個項目中(整個游戲項目)建議不要使用同名的圖片或資源,保證所有的文件即使是在一個文件內(nèi)也不會有重名的沖突。
三:創(chuàng)建layer節(jié)點
幀動畫是一種比較簡單的動畫,里面只有普通的layer層,這個layer主要用來是顯示圖像信息的,所以只需要在資源面板中拖一張圖片到渲染區(qū)即可(注意:一定要在形體模式下哦~~)。
我們找了一個彩色的背景圖片,先加進來(這個層級默認是按照添加先后排序,也可以手動修改)。
接下來再加一個艙門層。我們?nèi)颂枮?的艙門層圖片,這幾張連續(xù)的圖片是組成一個動畫的關(guān)鍵。
但是拖拽的時候注意拖到渲染的空白區(qū)域,如果拖到已有貼圖的地方會有沖突。
接下來,修該艙門層的坐標位置,設(shè)置為(0,0)點。底層也檢查下是否為(0,0)點。
四:為layer配置多資源
Layer是一個顯示貼圖的層容器,但它可是能放很多東西的哦~因為這個動畫需要重復(fù)利用這兩個layer來實現(xiàn)多個動畫,所以我們可以先為layer配置多個貼圖資源。
我們先選中底圖layer,并在資源面板中將幾個彩色背景一起選中(按住Ctrl再用鼠標點擊)并加到“渲染資源”屬性里。
艙門層同理
為了查看效果可以在“渲染資源”屬性中選擇隨意選取一個圖片看渲染區(qū)是否有改變。
五:制作一個簡單的旋轉(zhuǎn)動畫
這個動畫的背景是一個旋轉(zhuǎn)的效果,雖然效果很炫,但是別擔心,這只是一個屬性變化,So easy!
我們先要選中底圖layer(這里是layer1),然后在指定的幀新建一幀,此時編輯器會將兩幀鏈接起來。我們選中尾幀,并將“旋轉(zhuǎn)”屬性設(shè)置為“-360.00”。這樣一個旋轉(zhuǎn)動畫已經(jīng)完成。點擊播放查看效果。
六:制作序列幀動畫
這個時光艙除了有很炫的旋轉(zhuǎn)外還有一個艙門開啟與關(guān)閉的特效。否則怎么能叫時空艙呢。
不過這個艙門和背景用的技術(shù)不同,它是用序列幀動畫來實現(xiàn)的。不過這個和上一個動畫一樣容易實現(xiàn)。
步驟:
選中l(wèi)ayer2,修改屬性“序列幀間隔”,這個值默認是5,表示每一幀的間隔為5幀。我們修改為3。這個取決于你的圖片變化程度,變化比較大的話盡量減小這個值,以加強視覺效果。
接下來在資源面板選中編號1到7的幾張圖片,并拖拽到動畫幀的對象上。然后···就沒有然后了~~~直接看效果吧~
【注釋:這是一個gif動畫圖片,需要在網(wǎng)頁上(或其他工具)才能顯示】
七:制作多個動畫
這里的幾個幀動畫都是極其類似的,只有底圖的顏色不同而已。所以我們可以利用復(fù)制動畫的功能快速創(chuàng)建多個動畫。
步驟:在動作列表,選中Animation1,點擊鼠標右鍵,選擇復(fù)制動畫。
復(fù)制后的動畫是和***個動畫是完全相同的。我們選擇layer直接修改貼圖即可。
步驟:選擇layer1的***幀,在“渲染資源”屬性中選擇一個新的貼圖。這里只有兩幀,因為尾幀的貼圖是否替換并沒有什么影響,所以可以偷個懶。
其他的幾個動畫也使用相同的修改方法。
八:整理
1,修改動作名稱
為了方便管理,我們需要對各個動作的名稱做統(tǒng)一的管理。點擊動畫,右鍵菜單選擇重命名(F2)。
2:整理幀
由于開始設(shè)置的背景動畫時長和艙門關(guān)閉動畫時長不同,我們可以將背景層的尾幀直接拖拽到和layer2尾幀相同的位置。
九:小結(jié)
通過上面的八個步驟我們已經(jīng)完成了這個艙門的制作,通過簡單的拖拽和屬性修改即可完成漂亮的動畫,相信對于程序來說一定節(jié)省了很多工作量,美術(shù)也可以很容易的上手,而且對于最終的安裝包能減少很大的體積,特別如果你的游戲中有比較大的人物形象的話,在CocoStudio 中還提供了骨骼動畫的支持,原來做一個人物可能需要10M圖片,現(xiàn)在可能幾百K就搞定了。
順帶說一句,《進擊的小怪物》中,擁有超萌外星小怪物,華麗夢幻的消除特效,強力炫酷的道具,讓您和可愛的小怪物們一起體驗星際大冒險。作為一款全新的三消類游戲,目前在各大應(yīng)用商店均有不錯的表現(xiàn)。
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