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分析移動(dòng) vs PC游戲的微交易心理

移動(dòng)開(kāi)發(fā) Android
交易已經(jīng)成為尋找游戲額外利潤(rùn)的開(kāi)發(fā)者的一個(gè)主要戰(zhàn)略,其中最熱門的兩大平臺(tái)顯然就是移動(dòng)和PC市場(chǎng)。但是,雖然它們的出發(fā)點(diǎn)一樣,但兩者的微交易操作卻大不相同

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微交易已經(jīng)成為尋找游戲額外利潤(rùn)的開(kāi)發(fā)者的一個(gè)主要戰(zhàn)略,其中最熱門的兩大平臺(tái)顯然就是移動(dòng)和PC市場(chǎng)。但是,雖然它們的出發(fā)點(diǎn)一樣,但兩者的微交易操作卻大不相同,對(duì)于打算在這兩個(gè)平臺(tái)切換的游戲來(lái)說(shuō)尤其有必要了解這兩者之間的區(qū)別。

 

 

美元和美分

 

讓我們先從移動(dòng)市場(chǎng)開(kāi)始。首先,我們?cè)诒疚膶⒑雎阅切S玫氖殖蛛娮佑螒蚱脚_(tái)(3DS和Vita),因?yàn)槭褂眠@種設(shè)備與使用智能手機(jī)或平板電腦的心理并不相同。

 

 

大部分智能手機(jī)或平板電腦游戲玩家并不會(huì)專門為了玩游戲而購(gòu)買設(shè)備。游戲只是這些設(shè)備上的一個(gè)次要功能,游戲設(shè)計(jì)師也深諳此道,并且會(huì)在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲及為其定價(jià)時(shí)考慮到這一點(diǎn)。

 

 

當(dāng)多數(shù)人玩手機(jī)游戲時(shí),大家是為了獲得一種快速體驗(yàn),在排隊(duì)等待過(guò)程中打發(fā)時(shí)間。雖然你可以連續(xù)數(shù)小時(shí)玩一款手機(jī)游戲,但其實(shí)際設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)也是快速體驗(yàn),并非極富沉浸感的玩法。

 

 

因此,連續(xù)長(zhǎng)期玩手機(jī)游戲極易讓人疲憊不堪,但這里也有一個(gè)矛盾:為了***化利潤(rùn),設(shè)計(jì)師想讓人們長(zhǎng)時(shí)間但卻不是延時(shí)玩游戲。

 

 

這正是節(jié)省時(shí)間、付費(fèi)或等待、捷徑等現(xiàn)象的盈利模式來(lái)源。通過(guò)使用付費(fèi)或等待這類系統(tǒng),設(shè)計(jì)師就可以在限制人們無(wú)需花錢玩游戲頻率了。這樣他們就可以降低那些付費(fèi)用戶的付出成本,讓他們只花一美元左右的小錢享受數(shù)分鐘的樂(lè)趣,這聽(tīng)起來(lái)是一樁不算糟的生意。

 

 

多數(shù)游戲圍繞盈利性而創(chuàng)造,因?yàn)橐苿?dòng)和社交游戲市場(chǎng)就是用那些可以通過(guò)多種調(diào)整而擴(kuò)展的簡(jiǎn)單機(jī)制設(shè)計(jì)而成。這一市場(chǎng)允許設(shè)計(jì)師通過(guò)簡(jiǎn)單地調(diào)整數(shù)值,不斷為前進(jìn)中的玩家增添挑戰(zhàn)或新內(nèi)容。

 

 

所以在開(kāi)始玩游戲的時(shí)候,玩家可能就要在回合或操作之間等待10秒左右,這最終會(huì)增加成等待數(shù)分鐘,數(shù)小時(shí)甚至更多。

 

 

此時(shí)用戶可能會(huì)因?yàn)槭ツ托?,轉(zhuǎn)而選擇花一美元繼續(xù)游戲,這似乎是理所當(dāng)然的。

 

 

但另一方面,設(shè)計(jì)師必須知道擴(kuò)展玩游戲成本的范圍,雖然售價(jià)100美元的付費(fèi)貨幣是個(gè)值得投入的選項(xiàng),但他們必須謹(jǐn)慎為游戲定價(jià)。自稱應(yīng)用是免費(fèi)模式,之后又要求玩家花20美元解瑣所有關(guān)卡,可能并不容易讓人接受,在充斥大量99美分低價(jià)游戲的市場(chǎng)上更是如此。

 

 

用戶留存是手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的一大問(wèn)題,也是我們?cè)讵?dú)立和其他平臺(tái)的掌機(jī)游戲所看到的現(xiàn)象。針對(duì)智能手機(jī)創(chuàng)造長(zhǎng)達(dá)80小時(shí)的RPG并收費(fèi)20美元,并不適合一般用戶。

 

 

首先,他們會(huì)因?yàn)檫@種價(jià)格而退避三舍,并且在一款游戲上花這么多時(shí)間還不如在多款游戲上享受一些速成的樂(lè)趣。從游戲銷售情況來(lái)看,PC市場(chǎng)的情形與之十分相似,為如果大家能夠花不到20美元的錢就獲得同樣多的樂(lè)趣,為什么要花60美元購(gòu)買一款零售游戲?

 

 

雖然對(duì)移動(dòng)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),節(jié)省時(shí)間和快速消費(fèi)是個(gè)很可行的宣傳,但對(duì)硬核玩家來(lái)說(shuō),他們更青睞不同的選擇。

 

 

 

持久戰(zhàn)

 

手機(jī)游戲用戶通常是為了打發(fā)時(shí)間而玩此類游戲,但PC玩家卻有所不同。多數(shù)PC游戲玩家會(huì)騰出大量時(shí)間玩游戲,所以如果你年齡漸長(zhǎng),可能就會(huì)迫于工作和家庭的因素而只有一個(gè)小時(shí)左右的空暇時(shí)間。

 

 

對(duì)我來(lái)說(shuō),我一天會(huì)有一兩個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間。盡管如此,人們坐在電腦前玩游戲時(shí),卻并不希望被告知自己已經(jīng)不能再玩,只能等下回精力存滿時(shí)再繼續(xù)玩。

 

 

想象一下,如果暴雪在《魔獸世界》或《暗黑破壞神3》中植入一個(gè)付費(fèi)或等待機(jī)制所招致的玩家抨擊。對(duì)于PC玩家來(lái)說(shuō),一切都是投入,其用戶也非常精明,了解你所采用的微交易模式的一切情況。

 

 

你可以試試通過(guò)設(shè)計(jì)或玩文字游戲迫使用戶花錢,這類玩家肯定會(huì)大批流失。人們?cè)赑C游戲或F2P游戲上花錢時(shí),他們就必須要知道自己的錢花在哪些值當(dāng)?shù)臇|西上。

 

 

手機(jī)游戲玩家可能會(huì)花一兩美元短暫加速游戲進(jìn)程,但高級(jí)玩家可不會(huì)這么好打發(fā)。他們必須要知道自己花出去的錢是否值當(dāng),而不只是為了花錢而花錢。

 

 

再次,你并不只是在與其他F2P游戲競(jìng)爭(zhēng)一,而是與市場(chǎng)上所有的游戲交手,用戶可選擇的游戲太多了。

 

 

除此之外,這還意味著你能夠開(kāi)發(fā)那些標(biāo)價(jià)較高的內(nèi)容,只要它有價(jià)值,總有人會(huì)購(gòu)買。

 

 

舉個(gè)例子,《英雄聯(lián)盟》中的付費(fèi)皮膚售價(jià)可能高達(dá)20美元。如果在手機(jī)游戲中植入這種價(jià)格那么你一定是瘋了,因?yàn)樗⒉缓信c該平臺(tái)相聯(lián)系的購(gòu)買沖動(dòng)。但對(duì)沉浸其中并希望體現(xiàn)自己支持的PC玩家來(lái)說(shuō),他們就會(huì)購(gòu)買。

 

換句話說(shuō),高質(zhì)量的微交易總是優(yōu)于以量取勝的小額微交易。讓用戶為回合或競(jìng)賽而不斷掏錢這種模式,肯定會(huì)把PC游戲玩家都逼走。

 

 

更糟糕的一種做法就是,只給付費(fèi)玩家一次獲得自己想要之物的機(jī)會(huì)。我們?cè)谥暗奈恼戮驼f(shuō)過(guò),一定要以清晰明確的態(tài)度對(duì)待PC游戲玩家。要讓他們知道如果花了X美元,他們就可以得到Y(jié)物,而不是獲得Y物的機(jī)會(huì)。

 

 

交易中的玄機(jī)

 

這涉及到用戶花的錢可以讓他們得到什么。如果某人在《英雄聯(lián)盟》中花錢購(gòu)買付費(fèi)貨幣,他們顯然很清楚這些貨幣的用途:新的champion,皮膚,符文等。這都不用猜,他們可以直接去商店購(gòu)買商品。

 

 

移動(dòng)和PC這兩個(gè)平臺(tái)都有鯨魚(yú)用戶:他們是極小比例,完全被游戲所吸引,并且?guī)缀鯐?huì)購(gòu)買所有東西的用戶。

 

 

雖然他們有利于游戲創(chuàng)收,但卻只是小部分群體,數(shù)量并不像一般用戶那樣龐大。創(chuàng)造一款明顯瞄準(zhǔn)鯨魚(yú)用戶的游戲,顯然會(huì)驅(qū)使更多用戶離開(kāi)。

 

 

將一款F2P游戲或盈利型游戲從一個(gè)平臺(tái)移植到另一平臺(tái),就需要格外注意游戲設(shè)計(jì)和微交易的交叉點(diǎn)。EA旗下的《植物大戰(zhàn)僵尸2》就是一個(gè)例子,這款極重視微交易的游戲在PC平臺(tái)上后來(lái)就更改了其盈利模式。

 

 

該游戲的微交易內(nèi)容比之前更少,因此也更難獲得回報(bào)。有些人懷疑EA此舉是為了讓游戲更吸引PC市場(chǎng)。

 

 

將手機(jī)游戲移植到PC市場(chǎng),有一個(gè)問(wèn)題可以決定其最終可行性:如果剝離所有的盈利元素,該游戲是否還有可玩性?

 

 

對(duì)許多手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),它們有限的游戲設(shè)計(jì)和系統(tǒng)意味著它們并沒(méi)有太多實(shí)質(zhì)內(nèi)容,這也正是微交易限制內(nèi)容的原因所在。正如我們之前所言,人們很容易厭倦一款設(shè)計(jì)為長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)的手機(jī)游戲。

 

 

這也正是《英雄聯(lián)盟》、《Card Hunter》、《Path of Exile》等游戲具有可行性的原因所在,因此它們無(wú)論有沒(méi)有微交易模式都仍然是***吸引力的游戲。如果游戲完全免費(fèi),這們也不會(huì)因此而分崩離析。

 

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質(zhì)量?jī)?yōu)先

 

***,設(shè)計(jì)高質(zhì)量的游戲是個(gè)重要因素,也是區(qū)分試圖快速吸金與旨在開(kāi)發(fā)優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)這兩種游戲的因素。

 

 

雖然讓你的游戲賺錢是個(gè)重要目標(biāo),但衡量你的F2P游戲質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)則在于,你是否能夠說(shuō)服用戶僅僅為了支持游戲而掏錢。

 

 

實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)并不容易,只有少數(shù)F2P游戲真正做到了,但對(duì)于追求像《英雄聯(lián)盟》這種收益的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),這卻正是令Riot Games獲得成功的部分因素 ,也是任何想創(chuàng)造成功的F2P游戲之人需要考慮的重要因素。

本文鏈接:http://www.cocoachina.com/game/20140901/9494.html

 

 

責(zé)任編輯:chenqingxiang 來(lái)源: cocoachina
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