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Cocos實(shí)戰(zhàn)案例:高手解析《捕魚達(dá)人3》怎樣玩3D

移動(dòng)開發(fā) 游戲開發(fā)
在不久前結(jié)束的Cocos2015春季開發(fā)者大會(huì)上,現(xiàn)場演示的由Cocos引擎開發(fā)的3D游戲在開發(fā)者中獲得了不錯(cuò)的反響。目前開始有少部分人嘗試使用Cocos進(jìn)行高階的操作以實(shí)現(xiàn)3D功能,實(shí)際上,用Cocos開發(fā)3D并非高不可攀,接下來我們就從原理角度進(jìn)行分析。

在不久前結(jié)束的Cocos2015春季開發(fā)者大會(huì)上,現(xiàn)場演示的由Cocos引擎開發(fā)的3D游戲在開發(fā)者中獲得了不錯(cuò)的反響。目前開始有少部分人嘗試使用Cocos進(jìn)行高階的操作以實(shí)現(xiàn)3D功能,實(shí)際上,用Cocos開發(fā)3D并非高不可攀,接下來我們就從原理角度進(jìn)行分析。

 

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3D成像原理

“虛擬現(xiàn)實(shí)”是用設(shè)備模擬/重現(xiàn)人類的各種感覺,包括但不限于視、聽、嗅、觸、溫感等,當(dāng)中以視覺(偏振式3D成像)最為重要并最有可行性。

在腦電波技術(shù)突飛猛進(jìn)之前,要提供“沉浸式”視覺感受的方法就只有兩種:把屏幕做大,或者把眼睛與屏幕的距離縮短。很明顯虛擬顯示眼鏡用的是后者,它在把屏幕做大的同時(shí),將外界的光線隔絕,就會(huì)產(chǎn)生一種沒入另外一個(gè)空間的錯(cuò)覺。加上三軸陀螺儀、重力感應(yīng)器等體位傳感器的幫助,畫面就可以跟隨佩戴者頭部的移動(dòng)而做出相應(yīng)的反應(yīng),產(chǎn)生近似現(xiàn)實(shí)的視覺反饋。

 

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怎樣實(shí)現(xiàn)3D?

偏振式3D成像是根據(jù)人眼成像原理發(fā)明的,人眼看到的景象呈現(xiàn)立體感,是由于雙眼所觀察到的景象有略微的差別,因?yàn)橥?兩眼球之間的距離)導(dǎo)致觀察的物體的角度不同。

所謂偏振成像就是將兩幅不同偏振態(tài)的圖像送到雙眼,每只眼睛只允許看到其中一幅,我們用Cocos制作3D游戲,其實(shí)就是制作這兩幅圖像?;蛘哒f模擬3D信號。

現(xiàn)在的硬件技術(shù)能幫我們做什么,我們需要做什么

在真3D顯示器出現(xiàn)之前,我們要做3D立體游戲一般只能用兩臺(tái)投影儀來實(shí)現(xiàn)3D效果,做為游戲的開發(fā)者我們就只需要模擬出左右半寬的兩副圖像就可以了。

如何用Cocos引擎模擬出3D圖像

要模擬出真實(shí)的3D立體影像,首先要知道人眼成像原理,因?yàn)槲覀冇袃芍谎劬?,并分開一定距離(大約 150px),這樣就出現(xiàn)了距離感。我們都知道Cocos中的攝像機(jī)是模擬人的眼睛的,一般我們在Cocos中觀察場景都是創(chuàng)建一個(gè)攝像機(jī),當(dāng)然就沒有立體感了,要模擬人的眼睛,就要?jiǎng)?chuàng)建兩個(gè)攝像機(jī),并把它們分開一段很小的距離,角度調(diào)成一樣,注意不是往中間看,而是平視,人的雙眼也都是平視向前的,類似于下面這樣:

 

Cocos實(shí)戰(zhàn)案例:高手解析《捕魚達(dá)人3》怎樣玩3D ...

 

捕魚達(dá)人3的3D輸出效果如下:

 

Cocos實(shí)戰(zhàn)案例:高手解析《捕魚達(dá)人3》怎樣玩3D ...

 

通過以上分析我們可以看出,使用Cocos引擎通過物理成像方式實(shí)現(xiàn)3D并非那么神秘,隨著用戶的硬件水平不斷增長,我們能看到3D絕對是手游的未來趨勢。但是,一味追求3D而不考慮游戲的整體效果的產(chǎn)品在市場上依舊是沒有競爭力的。一款游戲更需要在內(nèi)容上進(jìn)行不斷地創(chuàng)新,才能在推向市場后走的長遠(yuǎn)。

責(zé)任編輯:老門
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