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洪志雄專訪:如何使用Cocos2d-x完美呈現(xiàn)捕魚3

移動(dòng)開發(fā) Android 游戲開發(fā)
《捕魚達(dá)人3》采用了Cocos2d-x 3.x版本中的3D功能來進(jìn)行開發(fā),實(shí)現(xiàn)了完全的3D化。作為一款支撐了無數(shù)2D游戲產(chǎn)品的引擎,Cocos2d-x本次也將帶來3D方面的功能擴(kuò)展,幫助廣大Cocos2d-x開發(fā)者.

 本期我們采訪了《捕魚達(dá)人3》主程洪志雄,請(qǐng)他談一談這款游戲技術(shù)上的創(chuàng)新以及他對(duì)手游開發(fā)方面的感悟

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作者自述
畢業(yè)這幾年,我前期一直在從事服務(wù)器相關(guān)的工作, 先是跟師兄創(chuàng)業(yè)搞p2p視頻,中間涉及p2p網(wǎng)絡(luò),搜索,網(wǎng)站搭建等相關(guān)技術(shù)。后來跑到騰訊去做過一陣子分布式, 還用倒騰過一年的虛擬機(jī)。2012年的時(shí)候,趁著部門轉(zhuǎn)型的機(jī)遇跳到手機(jī)游戲開發(fā)部門,從事客戶端開發(fā)。所以,對(duì)于游戲開發(fā),也算是半路出家。幸好,自己非常感興趣,跟對(duì)著Linux的黑底白字寫代碼相比, 看著小人在自己的控制下蹦蹦跳跳,成就感更加強(qiáng)。再后來就來觸控這邊負(fù)責(zé)捕魚達(dá)人3的研發(fā)工作,也是我現(xiàn)在整天在忙碌的事情。

1.捕魚達(dá)人3與前兩部相比,技術(shù)上有哪些突破和創(chuàng)新?
捕魚達(dá)人3作為前兩代成功作品的續(xù)作,我們需要從玩法到技術(shù),全面超越前代。所以在技術(shù)上,我們主要做了下面一些突破和創(chuàng)新:

1)魚的3D渲染。 跟2D渲染相比,3D渲染可以讓魚看起來更加立體和真實(shí)。 3D骨骼動(dòng)畫可以讓動(dòng)作更加豐富和平滑。另外我們還為魚增加了表情動(dòng)作,讓魚兒更具個(gè)性化。

2) 純3D路徑。 前兩代的2D路徑在我們新的3D場(chǎng)景下,表現(xiàn)力要弱很多。為此我們?cè)O(shè)計(jì)了全新的3D路徑編輯器,魚的游動(dòng)不僅僅在一個(gè)面上游動(dòng),而是一個(gè)立體空間,這樣魚的游動(dòng)過程會(huì)更加平滑和真實(shí)。

3) 豐富的武器表現(xiàn)效果。 以前的武器效果,我們一般是結(jié)合幀動(dòng)畫和粒子效果實(shí)現(xiàn),在捕魚3中,我們的武器很多是通過 shader 實(shí)現(xiàn)的,讓效果更加絢麗和富于變化。比如閃電武器,泡泡武器等。

4) 3D的后處理和燈照效果。大家可以看到我首屏模擬海洋的效果,就用到相關(guān)技術(shù)。還有魚身上的波光效果。

2.《捕魚達(dá)人3》使用了最新的Cocos2d-x中3D功能,它有哪些突出的亮點(diǎn)?請(qǐng)舉幾個(gè)游戲里的具體案例說明
1)繼承Cocos2d-x的設(shè)計(jì)思路,只要具備Cocos2d-x的編程經(jīng)驗(yàn), 在使用和理解上完全無障礙,可以立馬上手寫代碼。

2) 豐富的材質(zhì)系統(tǒng),可以自定義模型不同渲染效果。 比如:我們的魚身上的渲染效果已經(jīng)電鰻魚的閃電效果

3) 強(qiáng)大的模型編輯器,可以自定義模型的材質(zhì)

3. 引擎3D功能使用的時(shí)候感覺和2D部分區(qū)別在哪?
設(shè)計(jì)理念和開發(fā)流程和2D差不多

4. 游戲里面的動(dòng)畫效果,是UI實(shí)現(xiàn)的,還是Cocos引擎的3D效果?比如那個(gè)漩渦,是不是使用引擎的3D效果可以做很多不同的漂亮效果呢?
渲染時(shí)用3D的材質(zhì)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的, 由于材質(zhì)系統(tǒng)的擴(kuò)展能力很強(qiáng),做出各種漂亮的效果完全沒問題。

5. Cocos2d-x的3D技術(shù)穩(wěn)定性如何?是否已經(jīng)到了可以大規(guī)模市場(chǎng)化應(yīng)用的階段?
挺好的,我們Android版本的適配度高達(dá)92%以上。

6. 引擎粒子效果的效率一直備受爭(zhēng)議,請(qǐng)問捕魚達(dá)人3有沒有專門做優(yōu)化?
我們對(duì)同一種粒子做了批次處理。另外,還通過腳本, 嚴(yán)格控制了粒子的個(gè)數(shù),不能超過某個(gè)上限值。

7. 在《捕魚達(dá)人3》開發(fā)過程中,遇到哪些困難和挑戰(zhàn)?你們是如何克服的?
游戲開發(fā)都會(huì)面臨一個(gè)資源的管理問題,就是資源如何從美術(shù)制作,在到程序使用以及后續(xù)的維護(hù)。捕魚3的資源類型比較多。2D層有圖片,ui資源,動(dòng)畫資源,字體資源,粒子資源。 3D層又涉及3D模型,材質(zhì),紋理,shader等。另外,還有track,策劃配置文件等。所以種類非常多。 還因?yàn)椴遏~3的適配性要求比較高,所以,我們有些資源按照分辨率有劃分了幾大類。 還附加一條,資源還分不同的語言版本。 上線之后,資源本身還需要跟隨發(fā)布版本一起維護(hù)。所以中間的問題非常多。 在我們項(xiàng)目中會(huì)嚴(yán)格對(duì)資源進(jìn)行規(guī)范, 包括命名,目錄結(jié)構(gòu)。資源如何從美術(shù)維護(hù)的目錄流動(dòng)到程序使用的目錄等。另外還維護(hù)了一套基于ant+python的腳本來去驅(qū)動(dòng)資源的流轉(zhuǎn)。 實(shí)現(xiàn)一鍵生成程序所需要的資源。 無須人工的干預(yù), 非常便捷。

另外我們還有一鍵打Windows,iOS,Android各種程序包的腳本,方便做版本的daily build。

8. 《捕魚達(dá)人3》的背后一定有一支強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì),包括多方面能力的配合,能否分享一下團(tuán)隊(duì)協(xié)作和管理的經(jīng)驗(yàn)?
就我們研發(fā)而言, 其實(shí)最重要是前期做好開發(fā)規(guī)范,然后打造融洽的團(tuán)隊(duì)氛圍,明確每個(gè)人的開發(fā)任務(wù),大家隨著項(xiàng)目的發(fā)展一起往前進(jìn)步。

9. 最后,對(duì)其它有志進(jìn)入手游行業(yè)或者在摸索中前行的手游開發(fā)者,您能否給一些建議?
雖然很多媒體都在高喊:手游已是一片紅海。 但這個(gè)市場(chǎng)遠(yuǎn)沒有飽和,移動(dòng)設(shè)備的增量仍然很大。而且區(qū)別于端游市場(chǎng)的客戶端大作,頁(yè)游市場(chǎng)的各種網(wǎng)游。手游的游戲類型更加多樣化,更加豐富。休閑的,棋牌的,各類網(wǎng)游,都有成功的案例。所以,這個(gè)市場(chǎng)更加靈活,更適合小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造奇跡,仍然有很多的機(jī)會(huì)。另外從技術(shù)上講,由于存在Cocos2d-x這種幾乎處于壟斷地位的引擎, 手游也是一個(gè)更加開放的市場(chǎng)。 網(wǎng)上有一大堆的學(xué)習(xí)資料和游戲源碼, 只要你有點(diǎn)計(jì)算機(jī)基礎(chǔ),入門還是很容易的。重要的是自己能夠靜下心來多看多寫些代碼,爭(zhēng)取獨(dú)立發(fā)布一款產(chǎn)品。我見過不少人自己做一點(diǎn)東西都沒堅(jiān)持下來,做一半就放棄掉。其實(shí)在多堅(jiān)持下,離成功就近了很多。




 

責(zé)任編輯:chenqingxiang 來源: cocoachina
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