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梳理2015移動(dòng)游戲行業(yè)十大關(guān)鍵詞 GMGC2016聚焦Game2.0

移動(dòng)開(kāi)發(fā) Android
中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了最初幾年瘋狂的擴(kuò)張期之后,資本界和產(chǎn)業(yè)界都漸漸趨于理性。游戲產(chǎn)業(yè)一方面加大與泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合力度,另一方面也有越來(lái)越多的行業(yè)領(lǐng)袖提出回歸游戲本身的品質(zhì)和玩法??梢哉f(shuō),2015年對(duì)于移動(dòng)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)是一個(gè)重要的轉(zhuǎn)型期。
中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了最初幾年瘋狂的擴(kuò)張期之后,資本界和產(chǎn)業(yè)界都漸漸趨于理性。游戲產(chǎn)業(yè)一方面加大與泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合力度,另一方面也有越來(lái)越多的行業(yè)領(lǐng)袖提出回歸游戲本身的品質(zhì)和玩法??梢哉f(shuō),2015年對(duì)于移動(dòng)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)是一個(gè)重要的轉(zhuǎn)型期。
 
正是在此背景下,全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟GMGC把將于明年3月7-9日舉辦的全球移動(dòng)游戲大會(huì)(GMGC2016)的主題定調(diào)為:Game2.0。移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)正從迅猛的野蠻增長(zhǎng)時(shí)代,漸漸過(guò)渡到融合創(chuàng)新、相對(duì)規(guī)范的2.0時(shí)代。游戲行業(yè)中的從業(yè)者開(kāi)始摒棄以往抄襲的策略,注重發(fā)掘自身的游戲特點(diǎn),從而多方位、多角度、多層面的對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行包裝,以滿足用戶最大的需求。
 
 
2015年已接近尾聲,各大媒體和行業(yè)機(jī)構(gòu)紛紛開(kāi)啟探索關(guān)鍵詞之旅,全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟GMGC作為移動(dòng)游戲行業(yè)領(lǐng)先的國(guó)際組織,也對(duì)2015年移動(dòng)游戲行業(yè)所產(chǎn)生的關(guān)鍵詞進(jìn)行盤點(diǎn),在綜合眾多媒體、論壇、業(yè)界領(lǐng)袖所探討的觀點(diǎn)和關(guān)鍵詞之后,我們從中總結(jié)出2015年度游戲行業(yè)十大最熱關(guān)鍵詞。GMGC2016期間,2015年度最熱的這10大關(guān)鍵詞,將成為論壇熱議的焦點(diǎn)和主基調(diào)。
 
寒冬/霧霾
年初以來(lái),游戲行業(yè)遭遇寒冬的“寒冬論”不絕于耳,整個(gè)行業(yè)的發(fā)展和投資步伐,確實(shí)相比較最初幾年有所減緩,但目前游戲行業(yè)在眾多互聯(lián)網(wǎng)新業(yè)態(tài)中依然是互動(dòng)性最強(qiáng)、變現(xiàn)性最好、創(chuàng)新度最高的領(lǐng)域之一,用戶的需求更高,更加呼喚高品質(zhì)的游戲,產(chǎn)業(yè)本身也正更加趨規(guī)范。因此,正如許多行業(yè)大佬所說(shuō)的那樣,游戲行業(yè)不是遭遇所謂的寒冬期,而是“霧霾期”,等風(fēng)來(lái),馬上煙消云散,柳暗花明。

并購(gòu)
游戲行業(yè)作為重度吸金的領(lǐng)域,資本的追逐步伐自然不會(huì)減緩,雖然手游資本正在逐漸回歸理想,但2015年游戲行業(yè)并購(gòu)的數(shù)量和金額都相當(dāng)可觀,有超過(guò)30多起并購(gòu)案,總體數(shù)額達(dá)到500億元。2013年游戲行業(yè)的并購(gòu)交易金額為188億元,2014年為253億元,而今年上半年就達(dá)到261億元,突破去年全年總額。單從這一方面看,所謂“寒冬論”不攻自破。
 

 
 
AR/VR
作為全球科技界公認(rèn)的下一波技術(shù)革新的爆點(diǎn)和萬(wàn)億級(jí)大市場(chǎng),AR/VR正成為業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn),F(xiàn)acebook、谷歌等巨頭和國(guó)內(nèi)雨后春筍般成長(zhǎng)的創(chuàng)業(yè)公司紛紛涉獵其中,騰訊更曝光了其VR新計(jì)劃,野心不亞于下一個(gè)微信。AR/VR賺足了眼球和吆喝,但在商業(yè)化和產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同方面,也面臨非常大的挑戰(zhàn)。
 
移動(dòng)電競(jìng)
隨著資本的不斷涌入,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)始加快整合。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái),電競(jìng)二次傳播,受眾迅速擴(kuò)大,形成了帶有強(qiáng)標(biāo)簽色彩的用戶群。作為新興的流量平臺(tái),游戲直播也成為了鏈接廠商、媒體、用戶等各個(gè)環(huán)節(jié)的重要通道。移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)還有巨大的增長(zhǎng)空間,目前移動(dòng)電競(jìng)端與PC端的體量相比,移動(dòng)電競(jìng)還有巨大的增長(zhǎng)空間。
 
泛娛樂(lè)
游戲與影視、動(dòng)漫、音樂(lè)、文學(xué)等泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)正加速融合之勢(shì),影游聯(lián)動(dòng)、音游聯(lián)動(dòng)正一路迅猛高歌,游戲和泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的用戶有交叉,也有明顯的區(qū)分,二者的融合將帶來(lái)更廣闊的創(chuàng)新空間和市場(chǎng)增長(zhǎng)。
 
IP經(jīng)營(yíng)
在獲得了泛娛樂(lè)IP之后,經(jīng)營(yíng)好IP比擁有IP更難,從產(chǎn)值和收益來(lái)看,中國(guó)游戲及泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的IP跨界經(jīng)營(yíng)雖然才剛剛開(kāi)始,但前景巨大。隨著游戲的泛娛樂(lè)化發(fā)展趨勢(shì),圍繞娛樂(lè)事件開(kāi)展的內(nèi)容營(yíng)銷及娛樂(lè)IP經(jīng)營(yíng)成為巨大的藍(lán)海。
 
回歸
2015年,無(wú)論是AR/VR、網(wǎng)絡(luò)主播,還是IP、泛娛樂(lè),都讓游戲行業(yè)熱鬧異常,一時(shí)間幾乎所有能跟游戲沾邊的行業(yè)都開(kāi)始和游戲聯(lián)姻融合。但是,也有眾多游戲行業(yè)的大佬提出,回歸游戲本身的玩法、提高游戲的品質(zhì)、打造精細(xì)的內(nèi)容更加重要。回歸,成為融合、創(chuàng)新大勢(shì)下游戲產(chǎn)業(yè)界一個(gè)巨大的呼聲。
 
H5游戲
2015年,游戲的移動(dòng)化、輕量化發(fā)展趨勢(shì)更加明顯。作為移動(dòng)端的頁(yè)面游戲,H5游戲無(wú)需下載APP,簡(jiǎn)單方便易上手,迅速占據(jù)了用戶的碎片化時(shí)間。作為一個(gè)最佳的入口之一,H5游戲不僅吸引了許多中小開(kāi)發(fā)商的關(guān)注,也吸引了許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭和投資機(jī)構(gòu)的涌入。但H5游戲也面臨許多問(wèn)題,比如制作簡(jiǎn)單所以抄襲嚴(yán)重,流行時(shí)間短等,H5游戲的未來(lái)還有巨大空間。
 
網(wǎng)絡(luò)主播
游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛增長(zhǎng)帶動(dòng)了玩家群體的迅速擴(kuò)大,電競(jìng)游戲帶動(dòng)的電競(jìng)主播成為風(fēng)靡一時(shí)的耀眼職業(yè),直播平臺(tái)從游戲產(chǎn)業(yè)鏈迅速擴(kuò)展到游戲周邊,直播內(nèi)容也從少數(shù)幾款熱門游戲擴(kuò)展到全系列,甚至整個(gè)娛樂(lè)生態(tài)圈。網(wǎng)絡(luò)主播正是在此背景下迅速躥紅,成為一個(gè)惹眼的職業(yè),有的美女主播甚至達(dá)到千萬(wàn)年薪,吸引了王思聰?shù)热耸客顿Y該領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)主播關(guān)注度和吸金度在一路飆升的同時(shí),也面臨著許多問(wèn)題,急需規(guī)范和提升。
 
出海
2015年,中國(guó)游戲公司紛紛布局海外市場(chǎng),舍小利而求大局,乃大略之舉。究其緣由,是由國(guó)內(nèi)游戲紅海、全球移動(dòng)游戲快速增長(zhǎng)、產(chǎn)品本地化速度加快這“三大馬車”驅(qū)使而為。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入“紅海”階段,市場(chǎng)強(qiáng)度屬于高強(qiáng)度競(jìng)爭(zhēng),競(jìng)爭(zhēng)過(guò)于激烈,而且競(jìng)爭(zhēng)方式過(guò)于單一,出海成為新的策略和期待。
 
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責(zé)任編輯:李英杰 來(lái)源: 51CTO.com
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