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如何看待云上的運維

原創(chuàng)
云計算
俗話說干柴烈火一碰即著,運維加上云計算,也會起到這樣的化學(xué)反應(yīng),尤其是游戲運維。游戲運維加上云計算,兩者融合在一塊兒,就猶如小說里面的干柴烈火掌威力大增,不僅提高了運維人員的工作效率,也對運維人員提出了更高的要求。

 俗話說干柴烈火一碰即著,運維加上云計算,也會起到這樣的化學(xué)反應(yīng),尤其是游戲運維。游戲運維加上云計算,兩者融合在一塊兒,就猶如小說里面的干柴烈火掌威力大增,不僅提高了運維人員的工作效率,也對運維人員提出了更高的要求。

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一個技術(shù),一個平臺,甚至是一個產(chǎn)業(yè),從萌芽狀態(tài)發(fā)展到成熟狀態(tài),它需要一個很漫長的過程,也可能幾年、十幾年。那么,云平臺,帶給我們高效率和便捷性的同時,大家也別忘了它現(xiàn)在還有一些不成熟性,還暗藏著一把情意綿綿刀,這個刀出鞘是要見血的,甚至有時候是要殺人的。什么是情意綿綿刀,就是各種坑。大家在不了解的時候,去使用云平臺,可能會被坑的你暈頭轉(zhuǎn)向,甚至導(dǎo)致業(yè)務(wù)會崩潰。我們使用了云平臺之后,那么一定會有一部分的工作被替代掉,那么被替代掉的這部分工作就是我們的技術(shù)工作?,F(xiàn)在很多運維人員來講,是不是運維人員的末日?是,也不是?;A(chǔ)運維,肯定會被替代掉,但是更高級一點的運維,面向業(yè)務(wù)的應(yīng)用層的、開發(fā)層的,肯定不會被替代掉,而且會越來越好。那么我們舍棄了個基礎(chǔ)運維,我們得到了什么東西?我們得到更多的是個人能力的提升。比如說,你的技術(shù)能力,比如說你的溝通能力,比如說你的思維能力,它會對你個人整體提出更高的要求。那么我們看一下,我們具體到底舍棄了哪些工作?

  • 一方面,就是我們即將要舍棄的工作,比如說IDC,比如說服務(wù)器采購、服務(wù)器上線、網(wǎng)絡(luò)等等。
  • 另一方面,是我們更加關(guān)注和需要提升自己的部分,比如說服務(wù)質(zhì)量,業(yè)務(wù)層面的、自動化、平臺、成本,包括未來的智能化。

為什么說游戲運維碰到云計算就是干柴烈火?就是天作之合呢?這個需要從我們的具體業(yè)務(wù)類型去分析。非游戲項目包括像門戶網(wǎng)站、社交、視頻、電商等,他的產(chǎn)品有什么特性?

***,他的單一性。比如說做社交的就是做社交。他的持續(xù)性,做的好,能夠持續(xù)三五年,甚至更長的時間。那的穩(wěn)定性,從產(chǎn)品角度來講,它是穩(wěn)健增長的,它是環(huán)式衍生,比如說做完社交,其他的產(chǎn)品都是圍繞著社交去做的。這個產(chǎn)品帶給運維的是什么呢?***個容易標(biāo)準(zhǔn)化,第二你有足夠的推動能力,它就容易標(biāo)準(zhǔn)化,它容易統(tǒng)一架構(gòu)。在技術(shù)層面,可以更加持續(xù)的深入進去去研究。它的穩(wěn)定性相對來說比較高。我們看一下游戲項目,像包括端游、手游、頁游,還有現(xiàn)在的微端,它的特性有多重性、周期性、多變和分散式衍生。多重性是指什么?就是稍微大的游戲公司不可能支持一款游戲,他有很多款游戲。周期性,搞游戲的都知道一款游戲是有生存周期的,像現(xiàn)在的游戲,頁游、手游生存周期一般是在一年時間,兩年算長的,到三年就是奇跡。如果三年還能盈利,絕對是個奇跡,做的非常好。多變,多變是指這個項目的多變性。一款游戲從研發(fā)到上線,中間可能出現(xiàn)N多種變數(shù),比如說順利的,三個月之后就可以上線,不順利的三個月之后回爐。它的分散式衍生,就是所有公司產(chǎn)品衍生的東西,都是跟當(dāng)前項目沒有太多關(guān)系,可以說都是獨立的。所以這種特性給我們運維帶來什么?一個是不容易標(biāo)準(zhǔn)化,也不易統(tǒng)一架構(gòu),技術(shù)結(jié)構(gòu)變化比較大,穩(wěn)定性相對非游戲項目來說,比較低。

游戲項目,它有一些具體的需求。因為,我們所做的一切都是按照這個需求來的。我們看看游戲公司,它對業(yè)務(wù)的需求。***的時候,有5000個節(jié)點,在云平臺上面,每天的波動。每天的波動是什么?就是增加的服務(wù)器數(shù)量和退還的服務(wù)器數(shù)量,***的時候有800臺,最少的時候有30臺左右。然后有數(shù)百個項目,幾十個研發(fā)團隊,項目周期還不穩(wěn)定,從三個月到三年。

各個項目之間,沒有太多關(guān)聯(lián)性,項目多平臺、多語言、多版本。然后還有第三方合作的管理。大家試想一下,如果說這些需求增加到各位自己的身上是個什么場景?我們來暢想一下,假如說你的領(lǐng)導(dǎo)跟你說,我們現(xiàn)在有5000千服務(wù)器節(jié)點,你用Excel去搞一下,是不是覺得很崩潰?***天可能覺得還好,有耐心的同事可能慢慢去弄,到了第二天的時候,緊接著會跟你說,今天我們這個項目增加到800臺服務(wù),其他項目減少到幾百臺服務(wù)器,你再重新整一遍,是不是很崩潰?

還有這種多個研發(fā)團隊。多個研發(fā)團隊里面,大家本公司的平時都認(rèn)識,還有更多的可能,你們連面都沒見過,這么多東西怎么去管理?如果要滿足上面所有的需求,我們要靠人力、靠Excel是根本不可能的。不是說人員成本和管理成本,像這樣復(fù)雜多變的需求,時間長了肯定會出現(xiàn)很多問題。

胡萊游戲HOPS平臺,主要是三層,***層還是大家所熟悉的CMDB。CMDB,除了原始的CMDB以外,還定義一個數(shù)據(jù)收集,這一層僅限于收集所有的靜態(tài)資源。比如說像軟硬件、項目、第三方、人。

我們把所有的操作層面放到了第二層管理平臺,這一部分主要做功能整合,比如說權(quán)限、API、自動化部署、項目代碼管理、成本、故障,OpenStack、公有云,我們通過API去管理。

然后第三層是我們的業(yè)務(wù)支持平臺,業(yè)務(wù)支持平臺主要是供向運維、產(chǎn)品、商務(wù)、財務(wù)去做的。

產(chǎn)品是驅(qū)動技術(shù)的***因素,技術(shù)本身來講,它是沒有價值的,它只有轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品,不管什么樣的轉(zhuǎn)化,他只有轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品以后,有了交易,他才有價值。

如何選擇云平臺?

我們選擇云平臺,我們選擇一樣?xùn)|西肯定是跟你的需求或者說跟你的愛好有關(guān)。我們選擇一門技術(shù),或者說選擇一個平臺,對我們運維來講只有兩個因素:成本和需求。一定是跟自己業(yè)務(wù)相關(guān)的。怎么去計算這個成本是不是合適,其實這個是有一些公式可以計算的。采用直接的托管和采用公有云,它中間是跟你的業(yè)務(wù)有一個連接點,計算出來。在這個連接點之內(nèi),你的托管,你的自建肯定是合適的,省成本。但是對于游戲運維來講,超過這個臨界點,屬于公有云,肯定省成本的。

那么我們選擇云平臺是不是有標(biāo)準(zhǔn)呢?

首先有一個標(biāo)準(zhǔn),就是可控??煽匕▋蓚€方面,一個是行為可控,第二個是人為可控。行為可控主要是指云平臺上面的技術(shù),你自己都能搞定,能hold的住,這是很重要的。第二個人為可控,是指什么呢?就是說在你搞不定的時候,你要能從業(yè)務(wù)角度上,能***時間找到你的接口人。從目前國內(nèi)云平臺的環(huán)境來說,這兩點缺一不可。

簡潔運維是一個思想,它不是一個標(biāo)準(zhǔn),它也不是一個概念,它是一種具有追求***的工匠精神,它想達到的效果。所以說,簡潔并不等于簡單。

責(zé)任編輯:xinxiaoliang 來源: 51CTO
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