VR游戲暫無代表大作 開發(fā)技術仍需完善
VR技術***的強項就是能夠給用戶深度沉浸感體驗,對于射擊、冒險、恐怖類游戲來說,沉浸體驗是其天然要求,因而從業(yè)者紛紛試水VR游戲并不奇怪。奇怪的是,在如此大基數的入局者支持下,本來應該和虛擬現實技術最相配的游戲,直到目前為止,并沒有什么經典出大作出現。
現在三大頭顯中之二已經上市,***一個PS VR也會在十月份與消費者見面,消費者對內容的需求越來越強烈,能給消費者帶來實質性體驗的內容中,最被業(yè)界看好、大有可為的VR游戲卻始終不見經典大作出現,問題究竟出在哪里?
有錢萬***,但缺錢是VR游戲開發(fā)面臨的***問題
虛擬現實行業(yè)的火爆,也吸引了大量的資本流入,投資機構瘋狂的砸錢給創(chuàng)業(yè)者,只為在前期入局。從這一方面看,虛擬現實行業(yè)可是最不缺錢的了。
可是事實并非如此,VR游戲開發(fā)其實挺缺錢的。
為什么?
因為它本身很需要錢。
其實大部分人細想一下就能明白,投資機構為什么給這個行業(yè)投這么多錢?難道是因為錢多的沒地方去,燒得慌?當然不是,而是因為這個行業(yè)本身就燒錢燒的厲害,對資金的需求量大。一百塊錢就能做好的事情,你可能會給一千塊要求制作者將其做得更好,但你一定不會給他一萬塊去燒,所以在這里有些錢并不是亂燒,而是不得不燒!
VR游戲對資金的需求到底有多厲害呢?
關于VR游戲的制作成本,高盛《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》報告中給出了一個數據:“目前的游戲無法被移植到VR/AR平臺,新系列游戲成本高,隨后會降低,預計一個全新系列的游戲開發(fā)成本在7500萬美元到1億美元之間。”
實際上,根據了解,目前的游戲開發(fā)者團隊開發(fā)一款中度VR游戲的成本大概在 2000-3000萬美金之間,而一般的輕度VR游戲基本在1000萬美金以內就可以搞定??雌饋砗透呤⒌念A計有很大的差距,這里由于不清楚高盛所言的 VR游戲是什么程度,所以也無法判定其預估錯誤。
但是,即便有很大的差距,這樣的成本,比起傳統(tǒng)的手游、端游已經不知道高到哪里去了。
資本逐利,需要錢投資人給就是了,可貌似投資人不感興趣。
為什么?
因為資本逐利有風險。
投資人給出的真金白銀,都是想在將來獲得收益的。對于投資人來說,VR游戲產品和市場都還不夠成熟,投資風險非常的大,VR游戲項目的投資很可能是無底洞——有付出無回報,死在半路上。
在2016年已經過去大半,市場上VR設備用戶的保有基數仍然十分有限。這也就預示了有限的銷售潛力,而高額的開發(fā)成本,以及高額成本造成售價高昂可能帶來銷售瓶頸,這樣的投資回報條件,成為了投資人望而卻步的原因。
而市場上的行為無時無刻不在佐證著這一事實。據報道,深圳市摩登世紀有限公司(Multiverse)對外透露,其已經獲得由和君資本VR產業(yè)基金領投、紫牛基金和泰有基金跟投的百萬美元級的天使輪投資。聽起來不少,但與2016 年上半年VR/AR領域38起投資案例高達15.4億元的投資總額相比,簡直少得可憐。而據了解,與Multiverse今年6月就已經在Oculus平臺上線VR游戲《Dream Flight》不同,某VR游戲開發(fā)者團隊完成度已經接近70%的游戲作品,在尋求投資機構資本的時候,由于遭遇了非??量痰耐顿Y條件而不得不放棄融資的想法。
投資機構不見兔子不撒鷹的做法,將資本更多地投向了硬件、平臺和生態(tài)建設,讓VR游戲開發(fā)者陷入了一個惡性循環(huán)之中,缺乏資金支持成為VR游戲開發(fā)最致命的問題。
技術確實是***的,但問題在于現有的VR游戲開發(fā)技術體系不夠完備
VR游戲和傳統(tǒng)游戲相比,***的特點和***的優(yōu)勢就在于:能夠給玩家?guī)?**的沉浸感。我們?yōu)槭裁粗v射擊,駕駛,冒險等類型游戲最適合作為VR游戲開發(fā)的種類?就是因為這一類型的游戲往往強調玩家的代入感,而VR游戲在表現形式上天然讓玩家擁有了這種代入感。
不過,這也就帶來了VR游戲兩個***的難題:游戲操控方式的革新和場景精細度的精益求精。不兼容不精細沒關系,人類生而創(chuàng)造,關鍵在于目前在技術方向上找不到成本和質量兼顧的解決方案。
比如3D游戲最為核心的FPS游戲,在操作上有一個特點:前進方向與瞄準方向統(tǒng)一。鼠標(搖桿)控制兼顧了現實中頭部和身體轉向兩者的職能,強行刪除了一個維度。在傳統(tǒng)游戲的二維顯示顯示時代這沒有問題,而在VR游戲的三維立體顯示時代,頭部轉動這個維度獨立出來了,這就與現實中的操作完全不兼容。目前VR FPS的設計有兩個思路,一是將傳統(tǒng)游戲中的準星設計頭部綁定,形成類似于頭盔瞄準具的模式,二是把視角與瞄準完全分離,鼠標仍然操作方向,開槍方向與你所看的方向不一致。這個兩個方式其實都沒有從根本上解決問題,因為你的操作仍然比實際要少一個維度,會讓玩家產生眩暈感。
解決方案并不是沒有,徹底拋棄現有的游戲操作方式,在操作上也完全仿真就能將問題解決。但這樣帶來的大量外設和高額成本是玩家不愿意接受的,自然也是開發(fā)者們不愿意看到的。
再比如,優(yōu)化環(huán)節(jié)也是VR游戲的重點。VR由于提供了***的沉浸式體驗,所以對畫面精度和游戲運行的流暢度要求都很高。傳統(tǒng)游戲只要保證25fps就能流暢運行,但VR游戲要求最少90fps才能確保內容不受延遲的影響,此外還有以及雙屏輸出帶來的更高的渲染、屏幕分辨率和抗鋸齒效果等要求。如何將游戲優(yōu)化做得更好,實現畫面精度和運行流暢度的共贏,對開發(fā)人員來說是一項嚴峻的挑戰(zhàn)。
十月份即將上市的索尼PS VR的產品設計就給我們提了這樣一個醒,PS VR一共有三種顯示模式:原生90Hz、原生120Hz和異步重投影技術將原生60Hz轉換成120Hz。之所以預留異步重投影技術將原生60Hz轉換成 120Hz的顯示模式,就是照顧到了開發(fā)者的游戲優(yōu)化能力。
技術確確實實***的,什么樣的問題都可以通過技術來解決。問題在于,目前的VR游戲開發(fā),在技術上還沒有合理的方案,這給開發(fā)者帶來了極大的困惑。有天馬行空的優(yōu)秀想法,卻無法通過技術表達出來。
觀念的根子也很重要,不去改變必定無法存活
技術上的問題,可以交給科學家們去解決,但根子上的東西,還得是從游戲開發(fā)者身上入手。VR游戲和傳統(tǒng)游戲在形式上的革命,也就要求開發(fā)者在游戲策劃、玩法設計、敘事結構等方面從觀念上進行革命。
在理論層面上,傳統(tǒng)的3C(Camera、Control、Character)原則在 VR游戲的開發(fā)中依然適用,但從攝像機控制,操作和交互界面設計,角色表現都需要重新理解。比如說VR游戲拿走了人體對外信息收集和感受的主要窗口——眼睛和耳朵,如何在虛擬世界中,在不控制相機自由的前提下,怎么向玩家表達信息就是一個大問題。
在敘事結構的表達上,玩家沉浸在虛擬環(huán)境中,游戲設計無法像傳統(tǒng)游戲一樣,完全控制故事如何發(fā)展。追求沉浸感的玩家,在虛擬世界中需要滿足屬于自己的控制欲。這就要求游戲設計在敘事表達上找到一個合理的方式去滿足玩家的需求。
而現在大部分的VR游戲開發(fā)者,基本都是從傳統(tǒng)3D游戲轉化而來。也許在技術基礎層面上,二者之間的銜接度還挺高的,但在觀念上的差別卻就是翻天覆地了。而且就VR日報目前了解到的信息,傳統(tǒng)游戲開發(fā)者有很多觀念被根深蒂固的植入自己的游戲開發(fā)過程之中,這一部分開發(fā)者在觀念上的轉變確實遭遇了困境。
就比方說,一個孩子在孕育期就早有先天性的不足,生出來是肯定不能健全成長的。VR游戲也是一樣,在準備期,開發(fā)者由于觀念上的問題,導致了整個游戲從一開始就埋下了隱患,到最終成品的出來,一定是有問題的。
結語
VR游戲到目前為止,遭遇各種問題導致沒有經典大作,并不奇怪,這是一個新的領域開拓初期常遇見的挑戰(zhàn)。
虛擬現實才剛剛興起,我們相信VR游戲會有一個美的明天,會給人類的娛樂帶來翻天覆地的改變。
我們鼓舞游戲開發(fā)者,這是一條荊棘之路,也是一條榮耀之路,但未來會為你們鼓掌。