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超多維CTO劉寧:如何讓VR技術(shù)調(diào)動(dòng)傳統(tǒng)手機(jī)游戲的存量市場

原創(chuàng)
開發(fā)
作為一家專注于IT技術(shù)創(chuàng)新與發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺(tái),51CTO 以"專注IT技術(shù)領(lǐng)域,打造中國領(lǐng)先的IT技術(shù)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)"為宗旨。2016年我們將以一場VR/AR技術(shù)的研討大會(huì),開啟未來極具潛力的技術(shù)推廣,為技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展,盡媒體的一份力量。

2016年04月22日,由51CTO傳媒主辦的《中國首屆VR/AR技術(shù)大會(huì)》在北京駿馬國際酒店召開。我們邀請(qǐng)了業(yè)界知名的技術(shù)精英來分享VR/AR熱度下最前沿的探索,交流觀點(diǎn)并進(jìn)行實(shí)踐分享,志在打造一屆真正有干貨有內(nèi)容產(chǎn)出的技術(shù)盛會(huì)。除了技術(shù)交流分享外,我們還設(shè)置了現(xiàn)場體驗(yàn)專區(qū),提供最新的最流行的VR設(shè)備供您體驗(yàn)VR游戲、電影場景等。

下面是來自超多維CTO劉寧先生給大家?guī)淼氖侵黝}為《如何讓vr技術(shù)調(diào)動(dòng)傳統(tǒng)手機(jī)游戲的存量市場》的精彩演講實(shí)錄。

劉寧,現(xiàn)任超多維光電子有限公司副總裁,致力于創(chuàng)新性立體影像顯示技術(shù)、產(chǎn)品的開發(fā),產(chǎn)業(yè)化以及內(nèi)容的服務(wù)。劉寧先生擁有12年的第一線工程和產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)。在加入超多維之前,他曾在新諾普思科技、高拓迅達(dá)、威盛電子負(fù)責(zé)IP業(yè)務(wù)和芯片開發(fā)設(shè)計(jì)等工作。劉寧先生擁有西安電子科技大學(xué)微電子學(xué)碩士學(xué)位。

【以下為現(xiàn)場演講實(shí)錄】

大家下午好。下面分享的主題,這個(gè)主題看起來比較大,也比較具有誘惑性。但是其實(shí)待會(huì)兒大家會(huì)感受到它到底是一個(gè)什么樣的技術(shù)?今天分享主題是《如何讓VR技術(shù)調(diào)動(dòng)傳統(tǒng)手機(jī)游戲的存量市場》。大家知道VR已經(jīng)火了這么長的時(shí)間,剛才上一位演講魏總也提到這個(gè)市場對(duì)內(nèi)容非常冀望饑渴。大家看到手機(jī)游戲這么多款,待會(huì)兒可以分享一些數(shù)據(jù)給大家。這么龐大內(nèi)容體系如何透過一些技術(shù)手段讓這樣一些存量的手機(jī)游戲,能夠讓大家VR頭盔以及VR設(shè)備體驗(yàn)到沉浸感或者現(xiàn)場感或者實(shí)真感?這是我想跟大家分享的主題。分為這么幾塊:1、VR技術(shù)體系。2、VR產(chǎn)品的分類。3、VR游戲的特點(diǎn)。4、傳統(tǒng)存量手游如何零成本進(jìn)入VR市場。

VR發(fā)展到這樣一個(gè)程度,我們先不看它是區(qū)別硬件也好,軟件也好,平臺(tái)也好,還是內(nèi)容也好。如果要達(dá)到所謂的VR的標(biāo)準(zhǔn)或者說我們有這樣一個(gè)稱之為VR的設(shè)備,或者這樣一個(gè)體系,應(yīng)該具備什么樣的特點(diǎn)?我是這么理解:

(1)傳感器技術(shù)。知道用戶的觀看、位置、方向、角度,這肯定是一個(gè)軟硬結(jié)合的體系。

(2)圖形圖像技術(shù),是實(shí)時(shí)的畫面渲染和建模。

(3)顯示技術(shù),目前為止VR顯示技術(shù)上大家并沒有投入特別多的精力。主要是硬件屏幕廠商做的事情。我相信未來發(fā)展之中會(huì)有新興的顯示技術(shù)出現(xiàn),來替代今天所使用的體系。類似這樣肯定在未來顯示技術(shù)當(dāng)中比較主流。我依然覺得說,還是有非常大的發(fā)展前景。

(4)交互技術(shù),目前為止所有的VR體系,到今天來講都沒有解決好,都依然是屬于非常初級(jí)的階段。綜上所述如果要有一個(gè)好的VR體驗(yàn),或者是我們把帶到VR真實(shí)感的世界當(dāng)中我們需要滿足四個(gè)技術(shù)體系,才能稱之為一個(gè)好的VR,不管是設(shè)備也好,還是VR的體驗(yàn)。

下面把VR分為幾個(gè)分類,大家待會(huì)兒也可以理解到我為什么這么去分。

1,在座都是VR技術(shù)人員,不是專業(yè)就是學(xué)者,或者從業(yè)人員。第一款這是HTC的VIve。第二款是LG,也是現(xiàn)在比較火的概念,2015年開始,幾乎所有的廠家都在往這個(gè)方向做,就是一體的市場。第三,大家今天炒得最多的,就是199、200元類似暴風(fēng)魔鏡這樣的產(chǎn)品。第一類很重度,是需要特制的預(yù)算設(shè)備,大家清楚地說,我如果玩這個(gè)的話我的PC肯定上萬塊錢。第二類用現(xiàn)有手機(jī)系統(tǒng)可以驅(qū)動(dòng)的,它的頭盔比較輕,是一體機(jī)的設(shè)備。它的體驗(yàn),目前為止大家用得多,這個(gè)屏幕可以做一些定制化的處理。第三類,優(yōu)勢(shì)非常明顯,價(jià)格便宜,量大,是需要我們把手機(jī)插進(jìn)去。對(duì)手機(jī)也是有一定要求的。大家覺得這樣VR效果好,也是因?yàn)槿鞘謾C(jī)做了一些特殊的優(yōu)化。

對(duì)VR介入體系理解:VR設(shè)備分類、VR游戲特點(diǎn)和分類。

第一個(gè)概念,視角和視野的概念。VR提到我要沉浸感,所以視角的廣度、視野的廣度已經(jīng)是非常重要的概念了。以前大家看普通手機(jī)游戲或者EPC游戲,基本上大概是不超過100度?,F(xiàn)在至少要從120度起,180度。因?yàn)槲覀內(nèi)说囊暯瞧鋵?shí)是達(dá)不到180度的。我們VR要做的,其實(shí)希望有沉浸感,有臨床感,讓你不要有死角,所以180度,270度、360度。這是VR游戲一個(gè)很重要的特點(diǎn),要有一個(gè)大的視角,大的視野。

第二個(gè)概念,視差的概念,要有真實(shí)感。真實(shí)感來自于什么?來自真實(shí)世界的觀察。人眼看真實(shí)世界,是兩只眼睛看。兩只感覺有一個(gè)視覺差。大腦會(huì)形成兩幅圖象,形成完整具備深度感的一個(gè)圖象,在你的大腦中還原出來。所以,我認(rèn)為一個(gè)好的VR游戲,應(yīng)該具備了視察圖兩幅圖展現(xiàn)出來,目前為止還有具有挑戰(zhàn)性的工作。

第三個(gè)概念,大家可以看到這是一匹馬的視角的圖,馬,大家都知道是眼睛長在頭的兩側(cè),不像我們高等級(jí)動(dòng)物或者食肉動(dòng)物臉長在面部同一側(cè)。為什么?因?yàn)樗懈蟮囊暯?。為什么食肉類把眼睛長在面部同一側(cè),因?yàn)橐袛嗌疃?。馬雙眼視角只有65度。這個(gè)范圍內(nèi)是分辨不出來物體和物體和物體之間的距離,只能看到有物體的存在。對(duì)于食肉動(dòng)物來講,獅子老虎都是把雙眼長在頭的一側(cè),像我們?nèi)艘粯?。因?yàn)槲覀冃枰p眼時(shí)差才能夠判斷出來距離,對(duì)于動(dòng)物來講需要判斷出來距離才知道說,食草動(dòng)物和他之間的距離感。VR游戲當(dāng)中重要兩個(gè)概念,一個(gè)是視角和視差。當(dāng)真正具備沉浸感,需要兩個(gè)因素。一個(gè)是視角,廣闊的視角讓我視覺有足夠范圍可以觀察。一個(gè)是視差,知道距離才知道我這個(gè)前面物體的深度,物體和物體之間的范圍,不是目前簡單做一個(gè)投影。

根據(jù)前面兩個(gè)概念的組合,我們就可以形成下面這幾種類型:

1、無視差,沒有深度。今天經(jīng)常看到的一種全景圖系,它具備是360度的視野,不一定360反正就是脊背一個(gè)大的視野。我們戴著頭盔,我們可以看到不同的視角,可以看到非常大的場景,視野非常之大。但是沒有深度,我們覺得說這個(gè)東西其實(shí)就是一層,它的方式雖然是我們叫做傳統(tǒng)3D游戲做成VR,但是它只是把3D建模投影在二維的屏幕上。

2、有視差與有深度,沒有360度的視野。這是什么概念?我們可以感覺到這個(gè)游戲畫面距離我們或者是游戲畫面內(nèi)部物體人物之間是有一個(gè)層次感和深度的。但是,它的視野和實(shí)業(yè)有限度它不是360可能就是90度,120度等等。

3、有視差、有深度,而且具備360度的視角。這種游戲我個(gè)人認(rèn)為它是最能夠代表未來VR游戲的發(fā)展方向。它的沉浸感和真實(shí)感以及體驗(yàn)感是最強(qiáng)的。當(dāng)然,它的哀求也會(huì)比較高。

我放的這張圖是有沒有視差的?有視差的。大家可以觀察一下這位男士他離屏幕邊上的距離,兩幅圖是不一樣的。這是用兩只眼睛用不同位置觀察到兩幅圖。如果我們?cè)陬^盔里面真實(shí)感覺看這樣一幅圖可以看到這位男生和女士之間的距離差別。

大家知道我對(duì)目前的VR設(shè)備做了一個(gè)分類。有一種特殊的類型是像PSVR,我們把它分到第二種類型之中。

手機(jī)游戲市場,2015年中國游戲玩家3.66億,6.8萬名開發(fā)者,400億的市場空間。手游數(shù)量是多少?這是一個(gè)非常驚人的數(shù)字。40萬款手機(jī)游戲。除365天,平均每一天產(chǎn)生100款。VR游戲數(shù)量多少?我認(rèn)為這個(gè)數(shù)據(jù)是不包含中國,在中國數(shù)據(jù)有一些問題,我認(rèn)為中國有很多的VR游戲。在研的VR游戲總共829個(gè)。還不足中國市場2015年一天產(chǎn)生手游數(shù)量多。

VR游戲市場里面我們多么需要更多的內(nèi)容,跟傳統(tǒng)手機(jī)游戲相比VR游戲匱乏程度。這是VR設(shè)備,第一種,LIGHT MOBLEVR的設(shè)備,好像是71%左右。第二種,PREMILM MOBILE VR,就是一體機(jī),用手機(jī)插一根線驅(qū)動(dòng)自帶屏幕,可能幫你做處理刷新這個(gè)特制的屏幕和光學(xué)設(shè)計(jì)的比較好一些。第三種,PPC VR。第四種是CONSOILE VR。

大家可以看到,LIGHT MOBLEV和PREMILM MOBILE VR加起來兩種設(shè)備都是需要手機(jī)驅(qū)動(dòng),剛才提到的手游數(shù)據(jù)40萬款手游的數(shù)量對(duì)手機(jī)游戲整個(gè)產(chǎn)業(yè)來講如果可以讓目前的產(chǎn)生手機(jī)游戲方便進(jìn)入到VR的市場,不管是消費(fèi)者而言,還是對(duì)收集游戲開發(fā)者而言,都是非常具有誘惑力。

我們做了什么事情?我們做了一個(gè)視差。剛才提到的該男,VR游戲是兩個(gè)很重要概念。一個(gè)概念是視角,一個(gè)概念是視差。把視差這樣一個(gè)概念引入到普通手機(jī)游戲當(dāng)中,普通手機(jī)可以渲染出另外一幅視差圖,大家開發(fā)手機(jī)游戲不用改代碼,就有一個(gè)驅(qū)動(dòng)幫助這個(gè)手機(jī)游戲渲染出另外一幅視角的游戲圖象,形成一個(gè)特殊的VR游戲版本。這樣對(duì)于游戲玩家來講是非常好的消息,幾乎是零成本,幫助現(xiàn)有手機(jī)游戲轉(zhuǎn)制為VR的游戲。這是我們相對(duì)來說比較特點(diǎn)的一項(xiàng)技術(shù)。

我們利用人眼的視差原理,我們讓游戲打的時(shí)候過重渲染另外一個(gè)視角的畫面,大家在VR設(shè)備里面形成一個(gè)視差的VR游戲。這個(gè)會(huì)有一個(gè)缺點(diǎn),我們傳統(tǒng)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)是多大的視角,在轉(zhuǎn)制成之后還是多大的視角,不能形成一個(gè)360度游戲場景,但是可以具備層次感和深度感的一個(gè)游戲場景。我們通過游戲驅(qū)動(dòng)來實(shí)現(xiàn)的。

這是它的技術(shù)屬性,我畫的一個(gè)流程圖,這是我們內(nèi)部驅(qū)動(dòng)實(shí)現(xiàn)的流程圖。大家有興趣可以跟我聯(lián)系,感受這樣一個(gè)效果。簡單講,我把左上角這樣一幅圖、一個(gè)畫面,渲染出來兩幅帶視差的畫面,再加入我們算法,從而VR設(shè)備當(dāng)中可以形成VR游戲的感覺。我們除了提供這樣技術(shù)以外,還提供這樣一個(gè)內(nèi)容分發(fā)的平臺(tái),不管是做內(nèi)容、做平臺(tái),做硬件我們都希望有一個(gè)合作,我們有相應(yīng)的SDK包括,對(duì)于KD廠商可以直接拿SDK包轉(zhuǎn)為一個(gè)VR游戲。我們希望跟各位廠商開放進(jìn)行合作。我相信VR這樣一個(gè)市場,今天還屬于一個(gè)非常初級(jí)的階段,希望跟各位聯(lián)手把市場先推動(dòng)起來,把市場先做大,共同發(fā)展。

我們體驗(yàn)今天沒有帶過來,但是這個(gè)聯(lián)系方式是沒有問題的。大家可以聯(lián)系我們的同事,他的郵箱、手機(jī)大家感興趣可以跟他聯(lián)系、體驗(yàn)。如果有合作需求有歡迎大家透過這樣一個(gè)聯(lián)系方式跟我們聯(lián)系。

以上是51CTO.com記者從一線為您帶來的精彩現(xiàn)場報(bào)道。后續(xù)我們還有更加精彩的獨(dú)家報(bào)道,敬請(qǐng)關(guān)注。

 

責(zé)任編輯:王雪燕 來源: 51CTO
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