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從業(yè)11年的開發(fā)者談如何做獨(dú)立游戲大作

移動(dòng)開發(fā)
對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者們來說,向大作致敬是非常正常的,我們也習(xí)慣了從大作開發(fā)者那里學(xué)習(xí)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。然而,像《我的世界》這樣的大作畢竟是少數(shù)的,所以我們不推薦所有人都去賭這個(gè)成功的概率。最近,一位從業(yè)11年的獨(dú)立開發(fā)者總結(jié)了自己做游戲設(shè)計(jì)的一些經(jīng)驗(yàn),他在博客中表示,在獲得一個(gè)靠譜的游戲設(shè)計(jì)想法之前,最好是不要開始研發(fā),這樣既可以最小化風(fēng)險(xiǎn),又可以最大化成功率。

對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者們來說,向大作致敬是非常正常的,我們也習(xí)慣了從大作開發(fā)者那里學(xué)習(xí)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。然而,像《我的世界》這樣的大作畢竟是少數(shù)的,所以我們不推薦所有人都去賭這個(gè)成功的概率。最近,一位從業(yè)11年的獨(dú)立開發(fā)者總結(jié)了自己做游戲設(shè)計(jì)的一些經(jīng)驗(yàn),他在博客中表示,在獲得一個(gè)靠譜的游戲設(shè)計(jì)想法之前,最好是不要開始研發(fā),這樣既可以最小化風(fēng)險(xiǎn),又可以最大化成功率。

據(jù)筆者了解,這位名叫Ryan Clark的開發(fā)者累計(jì)創(chuàng)造了10款獨(dú)立游戲,其中8款達(dá)到了收支平衡,3款游戲收入在百萬美元以上,表現(xiàn)最好的《Crypt of the NecroDancer》收入更多(具體數(shù)字未透露),以下請(qǐng)看完整譯文:

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可能會(huì)有人問,你到底是誰,有什么資格告訴我怎么做游戲?

在游戲這個(gè)行業(yè)里,如果你不想別人學(xué)習(xí),是很難走到更遠(yuǎn)的。但是,我們應(yīng)該跟誰學(xué)習(xí)呢?我覺得向重復(fù)成功的開發(fā)者學(xué)習(xí)才是比較聰明的,當(dāng)一個(gè)開發(fā)者每成功一個(gè)游戲的時(shí)候,他們憑借運(yùn)氣成功的概率就會(huì)越來越低。我們都知道,獨(dú)立開發(fā)者們做到收支平衡的比例原本就不高,所以,像Jamie Cheng、Edmund McMillen以及Cliff Harris等開發(fā)者做出成功游戲的人,其中的概率性有多大呢?可以肯定的說很低。所以除了運(yùn)氣之外,必定還有一些重要的東西,所以,這些人或許就是你應(yīng)該傾聽和學(xué)習(xí)的對(duì)象。

這里做一個(gè)簡短的注釋,持續(xù)成功的人并不一定知道他們成功的具體原因,有時(shí)候是因?yàn)橐恍┫乱庾R(shí)的事情影響了他們做游戲的方式。所以了解他們的游戲并尋找規(guī)律,同時(shí)從一些文章中(包括本文)尋找靈感,而且不要在意文章的作者是誰。

當(dāng)然,這里我還是做下自我介紹吧,我從2004年開始就從事全職獨(dú)立游戲研發(fā),雖然10多年并沒有做過一款特別成功的大作,但這段時(shí)間里我創(chuàng)造了10款游戲,其中的8款至少是盈利或者收支平衡,3款游戲的收入超過了100萬美元,表現(xiàn)最好的《Crypt of the NecroDancer》收入更高,我承認(rèn)也有可能是幸運(yùn),但我希望并不是這樣。

在選擇做哪一款游戲的時(shí)候,我有一個(gè)非常明確的篩選方法,在這篇文章里我會(huì)詳細(xì)講述:

光好還是不夠的

一個(gè)‘好游戲’實(shí)際上是不夠的,我覺得很多新入行的開發(fā)者們采用最多的方法就是‘做一個(gè)好游戲’。分析成功的游戲X是很正常的現(xiàn)象,在其中發(fā)現(xiàn)大量的缺點(diǎn),然后決定做一款‘比X更好的游戲’或者是一款‘太空版的X游戲’。我必須承認(rèn),我的第一款游戲的確是這種‘比X更好的游戲’,但是不要掉入這個(gè)陷阱。

為了提高成功可能,你的游戲必須脫穎而出。但是可能會(huì)有人問,怎么做呢?以下是我做任何游戲設(shè)計(jì)都會(huì)遵循的步驟:

評(píng)估游戲‘吸引力’的質(zhì)和量;評(píng)估類似游戲在市場上的可達(dá)性;考慮如何描述以及推廣這款游戲,接下來我們對(duì)這些方面進(jìn)行詳細(xì)的介紹:

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游戲的賣點(diǎn)

如果你想要人們記住你的游戲,想要他們談?wù)撃愕挠螒?,為你的游戲?qū)懳恼碌鹊?,那就必須有吸引人的地方。最好是有多個(gè)吸引人的地方。按照音樂的角度來說,賣點(diǎn)是一個(gè)簡短的重唱或者曲調(diào),抑或是吸引聽眾并勾起他們回憶的樂章。比如Queen樂隊(duì)的《Under Pressure》的開頭前奏就是非常不錯(cuò)的賣點(diǎn)。

抱歉,實(shí)在難以抵擋犯下這種史詩級(jí)的錯(cuò)誤,如果你喜歡FLCL或者Evangelion,也可以自行查看。

在游戲中也是一樣,但是,游戲中的吸引力通常是在玩家還沒有開始游戲前就存在了,有時(shí)候它是游戲的一切信息,吸引人們嘗試或者討論。為了舉例子,我會(huì)說說《Crypt of the NecroDancer》這款游戲,因?yàn)樗脑O(shè)計(jì)恰好提供了不少的賣點(diǎn):

游戲的名字就是一個(gè)雙關(guān)語,有些人厭惡雙關(guān),也有人喜歡,不管你是哪一種,但至少這樣下來,游戲名字是很容易被記住了。Rock Paper Shotgun說,“《Crypt of the NecroDancer》這款游戲的名字已經(jīng)毫無疑問的使它成為了最偉大的游戲。”

游戲的核心玩法也很吸引人,‘RPG式的音樂類游戲’聽起來幾乎是不可能或者是瘋狂的,而這也恰恰讓人們一聽到就非常感興趣,Ben Kuchera說,“一個(gè)RPG式的音樂游戲?天啊,終于有一款這樣的游戲了”。這款游戲還有非常優(yōu)秀的音樂,由知名的作曲家完成,明星的參與本身就具有賣點(diǎn);游戲的畫風(fēng)雖然是像素風(fēng),但卻非常具有個(gè)性,人們經(jīng)常會(huì)談?wù)摰接螒蛑械脑O(shè)計(jì)。

我們甚至加入了像PAX這樣吸引人的做法:你可以在舞蹈墊上完這款游戲,這一點(diǎn)是不多見的,所以舞蹈墊的設(shè)定總是能夠吸引很大一部分用戶,而人們也對(duì)此投入了更多的關(guān)注。而且在我看來,我們的游戲還有非常不錯(cuò)而且引人注目的宣傳片。

當(dāng)然,并非所有賣點(diǎn)的吸引力都是一樣的,我認(rèn)為《NecroDancer》的核心玩法和優(yōu)秀的音樂是最具吸引力的方面,其他方面的重要性相對(duì)低一些。但是,你的(游戲)賣點(diǎn)越多,每個(gè)賣點(diǎn)的吸引力就更大,你獲得特定玩家興趣的可能性就越大,所以我認(rèn)為通過不斷的修改獲得一個(gè)脫穎而出的設(shè)計(jì)方案是有意義的。理想情況下,你希望自己項(xiàng)目的每一個(gè)點(diǎn)都是獨(dú)特而且具有吸引力的,比如游戲玩法、美術(shù)、音樂、游戲名字、故事、研發(fā)團(tuán)隊(duì)以及所有的東西。

那么,你的賣點(diǎn)如何衡量呢?

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《NecroDancer》的宣傳藝術(shù)圖是Chris Bourassa做的,沾了《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》的光

題歸正轉(zhuǎn),你需要善于評(píng)估自己游戲的賣點(diǎn),一個(gè)非常不錯(cuò)的方法就是去看看其他成功游戲的賣點(diǎn),比如說《暗黑地牢》:這款游戲的設(shè)計(jì),由于加入了探索玩法,所以讓玩家有身臨恐怖陰森地牢的感覺,可能所有人都會(huì)說,“你是對(duì)的,的確是有嚇人的感覺,這是首款真正的地牢探險(xiǎn)游戲”。該游戲的藝術(shù)風(fēng)格有一些嚴(yán)肅大作的感覺,而且也非常適合這款游戲本身和Steam用戶,配音者的聲音極其精彩,游戲的音軌也是由真正的搖滾明星制作。

我對(duì)于《暗黑地牢》賣點(diǎn)的分析讓我覺得它必將是一個(gè)大作,它的賣點(diǎn)比《NecroDancer》更能夠吸引人,也沒有《NecroDancer》內(nèi)容方面的迷惑性。在發(fā)布之前,Tyler和Chris并不確定該游戲可以取得多好的表現(xiàn),多人,所有人在游戲發(fā)布之前差不多都是這個(gè)感覺。我告訴了他們說,我認(rèn)為這款游戲的表現(xiàn)會(huì)比《NecroDancer》好兩倍,結(jié)果證明了我的判斷是正確的。

的確,像‘這些賣點(diǎn)有多強(qiáng)?’這樣的問題也只能從主觀上來回答,但是如果你從分析新發(fā)布游戲的賣點(diǎn)入手,然后通過他們的銷售表現(xiàn)來看自己的判斷是否正確,那么你就會(huì)慢慢的獲得這種能力。

市場分析

不要看到這個(gè)小標(biāo)題就恐慌,分析市場并不是一個(gè)無聊乏味的工作,你玩游戲是為了獲得樂趣,而且有可能會(huì)做一個(gè)自己喜歡的內(nèi)容,這也是我對(duì)于游戲研發(fā)過程最欣賞的一個(gè)地方。

首先,找到10款或者20款在設(shè)計(jì)上與你的游戲相近的作品,如果你很難找到類似的游戲,那么就要嘗試找到最接近的游戲,然后親自體驗(yàn)這些游戲,分析它們的賣點(diǎn),然后看它們的銷售結(jié)果,得出為什么這些游戲銷售表現(xiàn)非常好或者不如人意的原因總結(jié)。如果你對(duì)于解釋這些游戲的成功或者失敗沒有信心的話,那對(duì)你自己的游戲你同樣不會(huì)有信心。在我看來,如果你遇到了這樣的情況,那就需要更多的(分析)練習(xí)了。

其次,了解市場的大小和構(gòu)成。這類的游戲有沒有足夠的分析能讓你賺到足以生存的收入?這類游戲最高收入的作品有沒有產(chǎn)生足夠的收入呢?如果沒有,那么你可能就有麻煩了,當(dāng)然,也有極低的概率,你會(huì)成為這類游戲中第一個(gè)爆發(fā)的,但這個(gè)概率比《我的世界》出現(xiàn)還要難,所以我不推薦你依賴賭博的方式。

最后,了解你要面臨的競爭對(duì)手。的確MOBA市場很大,但你真的能夠從《英雄聯(lián)盟》或者《DotA 2》的手中奪走用戶嗎?這些游戲已經(jīng)做用戶有很多年了,想要擊敗《英雄聯(lián)盟》以及《DotA 2》,你需要提供一個(gè)比這兩款游戲都好很多的體驗(yàn),這樣玩家們才有可能愿意給你嘗試的機(jī)會(huì),你覺得自己能做到嗎?作為對(duì)比,大量的獨(dú)立游戲都提供5-20小時(shí)的體驗(yàn),然后玩家們不斷的換游戲玩,如果你可以給他們一個(gè)獨(dú)特的內(nèi)容,這些玩家下一個(gè)購買的就可能是你的游戲了。

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對(duì)于玩家們已經(jīng)有了自己鐘愛的游戲的市場,獨(dú)立開發(fā)者進(jìn)入是很危險(xiǎn)的,與其這樣,你還不如選擇定位那些愛好多款游戲的用戶。

一些補(bǔ)充:

當(dāng)分析一個(gè)特定游戲銷售結(jié)果的時(shí)候,不要簡單的把銷量和價(jià)格乘積來當(dāng)作收入預(yù)測,如果這款游戲推出很久,那么很可能在某個(gè)點(diǎn)進(jìn)行過大減價(jià),甚至還可能參加了PWYW促銷。因此,你要努力做足功課,搜索所有的相關(guān)信息,確保自己的判斷是正確的,因?yàn)橹挥羞@樣才能保證預(yù)測的數(shù)字是對(duì)的。

如果一個(gè)市場非常大,而且有大量愛好廣泛的玩家,你的游戲及時(shí)賣點(diǎn)沒有那么突出,也很可能會(huì)盈利,如果池塘里的魚足夠多,總會(huì)有人上你的鉤。反過來說,如果一個(gè)市場規(guī)模并不大,而且有很多愛好專一的玩家,即便是你的游戲賣點(diǎn)很突出,那么失敗的概率也非常大。

那么,你如何為一個(gè)‘混合’游戲進(jìn)行市場分析呢?拿《NecroDancer》來說,其實(shí)有很多不確定性。你可能想要分析兩個(gè)市場,比如做這款游戲的時(shí)候我分析了音樂游戲市場和RPG游戲市場,然后去預(yù)測這兩個(gè)市場的重合度有多高,兩個(gè)市場重合的地方才是你的目標(biāo)市場。對(duì)我來說幸運(yùn)的是,RPG游戲和音樂游戲的確有重合之處。按是需要注意的是,作為一個(gè)混合型游戲,你真正的粉絲其實(shí)是熱愛兩種類型游戲的玩家,但是你可能會(huì)很快把對(duì)兩種類型游戲都厭惡的人排除。這樣做的結(jié)果是,你很可能會(huì)很輕易獲得非常少的銷量,但同時(shí)也失去了最大化收入的機(jī)會(huì),因?yàn)椴幌矚g一種游戲的玩家,并不見得會(huì)厭惡兩種游戲綜合起來的玩法。出于這種考慮,我非常確信《NecroDancer》是可以盈利的,但能否成為大作我就不確定了。我們上面提到的《暗黑地牢》是沒有內(nèi)容沖突的,所以它的受眾群更廣泛。

游戲推廣

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推廣你的游戲并不一定要有這樣的感覺

我聽到大量的獨(dú)立開發(fā)者表示,“我非常討厭推廣自己的游戲,我希望制作游戲而不是推銷游戲”,我多人非常了解他們所遇到的挫敗感,但我同樣認(rèn)為如果游戲設(shè)計(jì)可以和推廣分家的話,我們獨(dú)立游戲開發(fā)者的任務(wù)就輕松多了。

假設(shè)你現(xiàn)在有一個(gè)非常不錯(cuò)的游戲想法,你需要激化如何通過宣傳片、商店頁面文字來講述這些賣點(diǎn),如果你的游戲賣點(diǎn)沒有能夠在宣傳片或者文字介紹中展現(xiàn)出來,那就必須指望人們體驗(yàn)?zāi)愕挠螒颍缓笞约喝グl(fā)現(xiàn)賣點(diǎn),然后根據(jù)他們的熱情去為游戲做口頭傳播,如果他們甚至不能用語言推廣你的游戲,那么他們嘗試推廣的努力也是白費(fèi)的。業(yè)內(nèi)的一些頂級(jí)大作,比如《我的世界》,推廣最重要的就是口碑傳播,當(dāng)然這一點(diǎn)無法否認(rèn),但是,如果真的按照《我的世界》的推廣策略去做自己的游戲推廣,一定是很不明智的。

如果你對(duì)自己游戲的賣點(diǎn)不明確,那么就一定要測試。在《NecroDancer》這個(gè)項(xiàng)目上,我們的做法就是推出初期的宣傳片版本,并且在PAX展會(huì)上展示,雖然當(dāng)時(shí)只是很早起的版本,但我們的宣傳片還是獲得了不錯(cuò)的瀏覽量,并且被媒體廣泛關(guān)注。這給了我繼續(xù)做下去的信心,在PAX展會(huì)上,我們還從粉絲那里獲得了更好的反饋。但是我需要提醒的是,聽取粉絲意見一定要謹(jǐn)慎,不要只是聽他們說什么,不管游戲的好壞如何,他們都有可能說有趣。換句話說,你應(yīng)該注意人們?cè)谟螒蛑凶隽耸裁?,他們?cè)谟螒虻臅r(shí)候真的快樂嗎?他們的留存率怎么樣?他們會(huì)真的為了你的游戲進(jìn)行消費(fèi)嗎?

如今,開發(fā)者們輕視游戲界、頒獎(jiǎng)典禮甚至媒體活動(dòng)的重要性已經(jīng)是很常見的,但我對(duì)此是反對(duì)的,雖然評(píng)測和贊譽(yù)并不能直接大幅度推動(dòng)游戲收入增長,但是,在人們真正看你的游戲宣傳片或者購買游戲之前,你至少要先讓他們聽說過。而且,游戲評(píng)測以及贊譽(yù)對(duì)于游戲的商店描述也沒是很有意義的。如果你的游戲獲得了這些獎(jiǎng)項(xiàng)和優(yōu)秀的評(píng)論,那么我覺得你至少會(huì)把宣傳片看完,這種方法可以讓你的項(xiàng)目從正確的方向出發(fā),在宣傳片吸引他們的同時(shí),你可以獲得不錯(cuò)的評(píng)論。

宣傳片的制作

談到宣傳片,我認(rèn)為在游戲之后,你的最重要的工具就是宣傳片了。不要到游戲研發(fā)最后一分鐘采取做宣傳片,宣傳片是重要的,你需要為之投入大量的時(shí)間和注意力,不要等到游戲研發(fā)的最后階段采取考慮。

當(dāng)你在Steam或者主機(jī)平臺(tái)發(fā)布游戲的時(shí)候,宣傳片是人們首先看到的東西,如果它不能夠?yàn)槟愕挠脩魩韮?yōu)秀的體驗(yàn),你的收入就會(huì)遭殃。不管你的游戲?qū)嶋H上有多么的優(yōu)秀,如果宣傳片不行都很難展現(xiàn)出來,所以在做宣傳片的時(shí)候,可以參考以下建議:

盡早開始做,當(dāng)你剛剛想出這個(gè)游戲想法的時(shí)候,就要考慮它的潛力有多大,如果你不能用有效率的方式在宣傳片中表達(dá)的話,那么它很可能是設(shè)計(jì)上就出錯(cuò)了。

宣傳片已經(jīng)要短小精悍,我看到很多獨(dú)立游戲宣傳片的時(shí)間都在2分鐘左右,我認(rèn)為你應(yīng)該向他們展示你的游戲最讓人激動(dòng)的地方以及最大的賣點(diǎn),越快越好。你不一定要在宣傳片中加入所有的功能廣告,而是向他們展示最出彩的地方,然后停下來,讓他們期待更多的內(nèi)容。

說的再多也不如執(zhí)行,人們并不想只看你公司的Logo,他們希望了解你的游戲。我個(gè)人認(rèn)為,如果你想要加入公司Logo的話,那么最后也需要這么做。

我認(rèn)為在描述中展示評(píng)論,以及贊美的引用語是非常聰明的做法,因?yàn)樗層^看者們明白這是一個(gè)需要留心的宣傳片。但即使如此,你還是應(yīng)該把它做到幾秒鐘左右。你的宣傳片可以帶來的最壞結(jié)果就是,宣傳片本身就讓他們覺得無聊而看不下去。認(rèn)真思考宣傳片的音樂,總的來說,你總要讓玩家們看宣傳片的時(shí)候是喜悅的,而不是昏昏欲睡的,除非你對(duì)緩慢的音樂別有用意。

一定要具有創(chuàng)意,作為游戲設(shè)計(jì)師,你必須是個(gè)有創(chuàng)意的人不是嗎?用你的創(chuàng)意特長制造一個(gè)獨(dú)特的、帶有賣點(diǎn)的宣傳片。招聘一個(gè)專業(yè)的人士幫助你,因?yàn)樾麄髌瑢?duì)于游戲來說是至關(guān)重要的,我認(rèn)為一定要聘請(qǐng)專業(yè)人士幫助把宣傳片做到好看,我們一直都是和Marlon Wiebe合作,所以非常推薦大家和他合作。比如《NecroDancer》的Early Access宣傳片是我們最好的宣傳片,我認(rèn)為完成了以上列表所提到的所有點(diǎn)。

游戲想法不值錢?

有人說游戲想法是不值錢的,我認(rèn)同,大多數(shù)的游戲想法都是不值錢的,但是,如果你能夠做出這樣的游戲設(shè)計(jì),那么就并不是一文不值了:有優(yōu)秀的賣點(diǎn)、有可達(dá)的市場、易于推廣,而且游戲本身是你熱愛的內(nèi)容,你也有足夠的能力和資源做出來。在我看來,最難的部分并不是做游戲。成為一個(gè)優(yōu)秀的游戲開發(fā)者是成功的必要條件,但我認(rèn)為還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。真正困難的部分是想出一個(gè)滿足以上所有條件的游戲想法,99%的想法都達(dá)不到標(biāo)準(zhǔn)。在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,技術(shù)性的壁壘已經(jīng)越來越低,我們不再是拼技術(shù)了,我們?cè)谄磩?chuàng)意,這是非常棒的。

還有一些無法加入到以上分類的要點(diǎn):

在評(píng)估自己游戲賣點(diǎn)的時(shí)候要誠實(shí),把自己的游戲設(shè)計(jì)和其他游戲進(jìn)行對(duì)比,你的核心概念和這些大作的概念一樣具有吸引力嗎?你的美術(shù)或者音樂的感覺和《Hyper Light Drifter》一樣讓人驚奇嗎?像這樣的游戲其實(shí)是非常不錯(cuò)的衡量標(biāo)準(zhǔn),而且會(huì)幫助你自己的設(shè)計(jì)做到更好。你不需要做到和以上的幾款游戲比肩或者超過他們,但如果你的設(shè)計(jì)概念連一丁點(diǎn)兒都不接近的話,那么我的建議是回到初始狀態(tài)重新策劃。

的確,我在創(chuàng)造一款游戲之前就會(huì)嘗試分析這個(gè)游戲想法的收入潛力,對(duì)于有些人來說,這可能看起來很莽撞,也有人可能會(huì)覺得這樣做出來的是‘沒有靈魂’的游戲。我理解人們這樣的擔(dān)心,但是,我用這個(gè)方法去衡量,并不代表我會(huì)用這樣的方式去做游戲,我只是想到了太多的設(shè)計(jì)方案,這樣做的目的是從眾多的想法中挑出一個(gè)收入潛力最大的。我也直到有很多人100%是為了制作自己想做的游戲而從事研發(fā),從來不考慮收入,我表示尊重。但是,作為一個(gè)有了妻子和2個(gè)孩子的人,我對(duì)于風(fēng)險(xiǎn)的承受能力顯然沒有那么大,所以我會(huì)做出很多的想法,然后評(píng)估,最后選擇合適的那個(gè)。

我的建議是,如果在開始作一個(gè)游戲之前,你不確定自己的想法可以滿足以上的要求,最好是不要做。游戲研發(fā)需要耗費(fèi)大量的精力、時(shí)間和金錢,如果你選錯(cuò)了想法,那么投入的很大一部分都是被浪費(fèi)的,在我看來,多等一個(gè)月去尋找更具有靈感的想法,風(fēng)險(xiǎn)則不會(huì)那么大。

結(jié)論

最后,文章內(nèi)容就是這些了,希望沒有人覺得我是‘無所不知的混蛋’,因?yàn)槭紫任覀€(gè)人很友好,而且我非常痛苦的意識(shí)到自己并不是無所不知的,最后,我知道獨(dú)立游戲開發(fā)者成功的方式有很多種,我給的并不是唯一的出路。

但是,如果你選擇和我一樣做獨(dú)立游戲的話,我認(rèn)為以上的這些想法對(duì)你是有幫助的,我知道作為獨(dú)立游戲開發(fā)者成功是困難的,我也直到因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)、人脈以及聲望所帶來的優(yōu)勢,但這篇文章里并沒有討論附加的條件,而只是從游戲設(shè)計(jì)的角度來談?wù)撊绾巫霆?dú)立游戲研發(fā),我希望可以幫到你們。

祝好運(yùn)。

責(zé)任編輯:倪明 來源: 游戲大觀
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