從業(yè)6年后,聊聊我對交互設計和人機交互的理解
互聯(lián)網(wǎng)設計是不是青春飯?工作五年進入華為后我的感想
最近剛畢業(yè)的時候聽前輩說三年一個小坎,五年一個大坎,今年是我工作的第五個年頭,在工作上確實遇到了一個很大的門坎,能不能跨越過去還是一個未知數(shù)。去年的關(guān)鍵詞是「新的探索」、「一知半解」和「前路迷茫」,今年的關(guān)鍵詞是「重新認識自我」、「新的理解」和「重新出發(fā)」。
在職業(yè)生涯的前 4.5 年,身為交互設計師的我,主導或者參與過的項目經(jīng)歷從中國市場到海外市場,例如歐美、東南亞以及日本市場;從用戶產(chǎn)品到商業(yè)產(chǎn)品;DAU 從個位數(shù)到九位數(shù)中間每個數(shù)字都有相關(guān)的產(chǎn)品經(jīng)歷,包括搜索產(chǎn)品、相機產(chǎn)品、輸入法產(chǎn)品、社交產(chǎn)品甚至是游戲也做過;從圖形用戶界面設計到語音交互設計;從軟件設計到軟硬件一體的設計也做過,例如投影儀和汽車;從應用設計到系統(tǒng)設計,包括橫跨手機、Pad 和 PC 的 Windows 10 UWP 設計、投影儀的 Launcher 以及汽車中基于 GUI 和 VUI 融合的操作系統(tǒng),相信這些項目經(jīng)歷應該是其他交互設計師很難在短期內(nèi)經(jīng)歷到的??赡艽蠹視f為什么你的項目這么雜亂,你究竟有沒有深耕進去?在這里我可以很負責任地說我的交互設計稿幾乎都是一稿通過,但我更想表達的是,因為形形色色的項目經(jīng)歷能讓我對交互設計有著更深刻的理解和看法,總的來說交互設計師的工作內(nèi)容可以分為三部分,它們分別是研究、溝通和畫稿。
第一部分是研究分析,包括用戶研究和競品分析。用戶研究對于一個剛進某領(lǐng)域的設計師來說尤其重要,因為你要了解你的用戶群體才能做出好的設計。做日本、歐美以及東南亞市場的產(chǎn)品是很不一樣的,日本網(wǎng)民的年齡段分布比較均勻,加上這群用戶比較難接受新的變化,所以你的設計很難做到快速迭代和改版;東南亞用戶的移動設備相對歐美用戶來說比較落后,如果你為歐美用戶做的功能很耗電或者對性能的要求很高,對東南亞用戶來說就是一個災難。不同區(qū)域以及年齡段的用戶群體他們的審美也是不一樣的,你可能認為絕大部分用戶都喜歡“高大上”的設計,其實十幾歲或者經(jīng)濟較落后地區(qū)的用戶就是喜歡五顏六色的設計。只有了解更多當?shù)氐奈幕陀脩舻南埠?,你才能做出貼近用戶的設計。
競品分析就是不斷地體驗其他產(chǎn)品更新了什么,下線了哪些功能,還要思考這些功能哪些可以被我們所用,哪些是不好的設計我們應該要避免?;叵肫?2015 年我剛工作的時候,在手機百度團隊每位設計師每隔一段時間就要分析其他搜索 APP 做得怎么樣,尤其是 Google 和 Naver 的設計,當然我們關(guān)注的是交互設計和視覺設計,包括這些競品的界面布局、交互邏輯和設計規(guī)范有沒有發(fā)生變化,每當設計發(fā)生變化時我們會思考這樣的變化背后的目的是什么,是為了更好地為用戶服務還是因為產(chǎn)品策略發(fā)生了調(diào)整。總的來說,只有競品分析做多了,你做的設計才是充實的。
相信每一位設計師肯定有過這樣的煩惱,當商業(yè)需求和用戶體驗處于對立面時該怎么辦?如果設計師一直專注在用戶產(chǎn)品,一定會以用戶為中心為由進行反抗,例如不能放太多廣告,這樣對用戶體驗造成很大傷害;或者這樣的交互設計不符合平臺設計規(guī)范或者用戶的心智模型,反正道理一大堆就看自己能不能說服產(chǎn)品經(jīng)理,這也是一名交互設計師的第二部分工作內(nèi)容:溝通。一名合格的交互設計師不能只聽產(chǎn)品經(jīng)理說的話,有些時候你除了要證明產(chǎn)品經(jīng)理想法是錯的并且把需求砍下來,更重要是懂得引導產(chǎn)品經(jīng)理重回正軌,引導他更改需求做出新的變化。
最后是圍繞產(chǎn)品需求進行交互稿的輸出,思考產(chǎn)品需求背后的問題根源以及如何站在用戶的角度思考問題是每一位交互設計師的工作重點,如果懂代碼就最好了,因為你可以站在技術(shù)開發(fā)的角度來審視自己的設計稿是否具備可行性。最后交付的交互文檔主要包含兩部分:頁面布局和交互流程。頁面布局最主要說清楚哪些入口以及功能的位置、大小或者圖標發(fā)生了調(diào)整;交互流程需要說清楚每個頁面之間的關(guān)系和交互邏輯。這時候你可以引用用戶研究得來的數(shù)據(jù),包括用戶訪談、可用性測試、AB Test、漏斗模型等等,也可以引用每個平臺的設計規(guī)范或者說清楚這個設計參考了競品 A,它有以下好處等等。總的來說,無論用什么方法,包括結(jié)合第一、二部分的工作內(nèi)容都要證明當前的交互方案是最佳的。只要你能證明一點,一稿過不是什么大問題。
我相信工作 5 年以上的交互設計師應該都有這樣的感受,移動互聯(lián)網(wǎng)前幾年的交互設計和現(xiàn)在的交互設計已經(jīng)很不一樣了。在百花齊放的移動互聯(lián)網(wǎng)初期,iOS 和 Android 平臺設計規(guī)范日新月異,加上“用戶體驗”這個詞逐漸流行,導致一大堆設計師認為用戶體驗好的應用能得天下,所以大家都會以用戶為中心作為目標,滿足用戶的需求、把 APP 做得好看一點、更嚴格地遵循平臺的設計規(guī)范,那時候好的交互設計,我認為有三個關(guān)鍵詞:簡潔、高效和一致性。
也不能說現(xiàn)在的交互設計不追求這些關(guān)鍵詞,但是它確實不一樣了,這個改變我認為是環(huán)境造成的。在這個稍微走慢一點點就會被其他競品追上來把你干掉的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,大家最關(guān)心的是如何生存下來,只有生存下來才有可能多考慮用戶體驗的事情。只要有這樣的想法,就會存在商業(yè)需求和用戶體驗之間的“沖突”,例如產(chǎn)品需要放很多廣告,但用戶根本就不喜歡看廣告。為什么我要在沖突兩個字上加上雙引號?因為它不一定是真的沖突,它只是天平更向誰傾斜而已。我還記得 17 年我第一次做商業(yè)產(chǎn)品交互設計的時候,我很不理解為什么我們團隊的產(chǎn)品經(jīng)理怎么天天都在想些餿主意來放廣告,他們是不是不懂得用戶體驗是什么。當我的朋友,也就是這個團隊 PM 的頭兒跟我說如果這個產(chǎn)品再不賺錢,我們這個團隊可能要解散了。那時候我才深刻感受到變現(xiàn)的重要性,因為團隊再不賺更多的錢我很有可能面臨失業(yè),自從那天后我天天思考著如何更好放廣告的同時還能提升用戶體驗,這也是我說的不一樣的點,現(xiàn)在的設計是以商業(yè)、業(yè)務為中心的。
設計服務于商業(yè)本身是一件天經(jīng)地義的事情,只不過在瘋狂燒錢的年代變現(xiàn)壓力沒那么緊張才會導致天平稍微向用戶一側(cè)傾斜,所以大家都覺得把產(chǎn)品做到零學習成本,連傻子都會用才算是好的設計,相信這句話各位讀者肯定在某位領(lǐng)導那聽說過。當變現(xiàn)成為一種壓力時,你的設計稿肯定會出現(xiàn)你不愿意看到的設計,例如你的設計存在很多不一致的問題,還有某個設計并沒有遵循平臺的設計規(guī)范,你的交互邏輯跟用戶的心智模型存在著較大的偏差,這些問題隨處可見。當然不能說這些問題都是商業(yè)變現(xiàn)導致的,但我很想說明一點,只要用戶離不開你的產(chǎn)品,其實體驗差一點也沒什么問題,因為用戶會被迫接受這個狀況,對他們來說,多錯幾次,多看幾次廣告,習慣了,也沒什么大問題。這是一個好事,也是一個壞事。
可能有些讀者看到這會吐槽我并不是一個好的交互設計師,但我想問什么樣的才是好的交互設計師?如何定義?這里我提出我的個人看法:
- 真的懂得站在用戶角度進行設計,但不要把用戶當成一名傻子,因為他們真的不是傻子。
- 真的懂得站在業(yè)務角度進行設計,因為公司付錢給你是希望你能為公司賺更多的錢。
- 真的懂得同時站在用戶和業(yè)務角度進行設計,找到兩者之間的平衡點,化解兩者之間的沖突。
人機交互跟交互設計很像,但又很不像。很像是人機交互也要做研究,也要和業(yè)務溝通,也要畫稿;很不像是因為做的研究不一樣,交付物也很不一樣。這句話該怎么理解?我先說一下我今年所做的事情是什么。今年我絕大部分的經(jīng)歷都放在學習研究上,研究對象主要是學術(shù)圈跟人機交互相關(guān)論文、競爭對手的專利以及人機工程學相關(guān)知識,然后通過三者的融合探索出新的人機交互方向或者切入點。如果說交互設計研究的是用戶,那么人機交互更多研究的是人,兩者是有區(qū)別的,都是研究人,交互設計研究更多的是人在使用產(chǎn)品時的心理狀態(tài),包括認知、動機、習慣和行為等等;人機交互也會研究這些,但會增加工作負荷、肌肉疲勞等生理狀態(tài)的人因研究。
在設計手機應用時,交互設計更多是關(guān)注不同的點擊、長按等交互事件發(fā)生時圖形界面帶來的不同反饋。從人機交互的角度來看,點擊和長按是用戶某個身體部位例如手指觸碰到手機屏幕時,手機屏幕下方的 ITO,也就是由氧化銦錫做成的導電膜會將不同的觸摸信號轉(zhuǎn)換成不同的電信號,這些觸摸信號由觸碰時間、以及觸碰區(qū)域決定,然后設計師根據(jù)觸摸信號的不同定義成不同的交互響應事件,除此之外,支撐圖形界面的每個控件、容器背后的屬性、狀態(tài)設計都屬于人機交互設計的范疇。
如果真的要區(qū)分交互設計和人機交互,我認為有以下幾點可以將它們區(qū)分開來:
- 相比交互設計,人機交互除了設計還有技術(shù)。
- 交互設計是在系統(tǒng)層之上解決上層問題,人機交互是在系統(tǒng)層以下解決底層問題,同時系統(tǒng)層也是由人機交互決定。
- 交互設計中輸入和輸出都是相對穩(wěn)定的技術(shù),人機交互會探索不同的輸入和輸出技術(shù),而這些技術(shù)不一定成熟甚至未被發(fā)明。
- 交互設計關(guān)注的是業(yè)務和用戶之間的關(guān)系,而人機交互關(guān)注的是技術(shù)和人之間的關(guān)系。
因此,人機交互的交付物更多是講清楚這個設計或者這個新型的技術(shù)帶來了什么好處,它能解決人的什么痛點,這一點確實和交互設計很像,但也不太像。例如交互設計稿更多是講清楚界面布局和交互邏輯,而人機交互的交付物更多是講清楚技術(shù)的成熟度、商業(yè)價值以及在這個技術(shù)的基礎(chǔ)上,你通過設計解決了哪個場景下的哪個問題。
人機交互每年都有新的發(fā)展和進步,如果對人機交互的發(fā)展歷史感興趣,可以閱讀我在 19 年出版的書籍《AI 改變設計》的第一章第二節(jié)。現(xiàn)在的人機交互除了關(guān)注比較新的 VR 和 AR 領(lǐng)域,還有多模交互、多屏交互、跨設備交互、空間交互、情感交互、腦機交互以及人與機器人之間的交互等等??偠灾藱C交互是圍繞著人和技術(shù)不斷發(fā)展的一項科技。