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測(cè)試或不測(cè)試:如何在Unity游戲開(kāi)發(fā)中找到正確的平衡點(diǎn)

譯文
開(kāi)發(fā) 游戲開(kāi)發(fā)
本文將探討為Unity編寫測(cè)試用例的利與弊,以及在什么時(shí)候這樣做具有意義。還將討論編寫測(cè)試用例的好處(例如增加質(zhì)量保證和改進(jìn)代碼可維護(hù)性)以及缺點(diǎn)(例如編寫測(cè)試用例所需的額外時(shí)間和資源),并將檢查何時(shí)需要測(cè)試,何時(shí)不需要測(cè)試。

譯者 | 李睿

審校 | 重樓

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Unity是一個(gè)流行的游戲引擎,被開(kāi)發(fā)人員廣泛用于創(chuàng)建視頻游戲、模擬和其他交互式應(yīng)用程序。憑借其強(qiáng)大的3D渲染功能,跨平臺(tái)兼容性和直觀的視覺(jué)界面,Unity已經(jīng)成為游戲開(kāi)發(fā)的首選工具。

然而,“權(quán)力越大,責(zé)任越大”。隨著應(yīng)用程序變得越來(lái)越復(fù)雜,確保一切都按預(yù)期工作變得越來(lái)越困難。這就是為Unity編寫測(cè)試用例程序的原因。

本文將探討為Unity編寫測(cè)試用例的利與弊,以及在什么時(shí)候這樣做具有意義。還將討論編寫測(cè)試用例的好處(例如增加質(zhì)量保證和改進(jìn)代碼可維護(hù)性)以及缺點(diǎn)(例如編寫測(cè)試用例所需的額外時(shí)間和資源),并將檢查何時(shí)需要測(cè)試,何時(shí)不需要測(cè)試。

最終的目標(biāo)是根據(jù)項(xiàng)目的范圍、需求和可用資源,幫助開(kāi)發(fā)人員做出是否為Unity項(xiàng)目編寫測(cè)試用例的明智決定。

1、編寫測(cè)試用例的利與弊

為Unity編寫測(cè)試用例可以帶來(lái)許多好處,特別是在確保游戲穩(wěn)定性和減少漏洞發(fā)生方面。

編寫測(cè)試用例的一個(gè)主要好處是確保游戲的穩(wěn)定性。通過(guò)測(cè)試不同的場(chǎng)景和邊緣情況,可以及早發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,并在它們成為主要問(wèn)題之前進(jìn)行修復(fù)。這可以幫助開(kāi)發(fā)人員避免游戲崩潰、死機(jī)和其他可能導(dǎo)致用戶沮喪的問(wèn)題。

編寫測(cè)試用例的另一個(gè)好處是減少錯(cuò)誤。編寫測(cè)試用例可以幫助開(kāi)發(fā)人員捕獲可能不會(huì)立即顯現(xiàn)的錯(cuò)誤和問(wèn)題。通過(guò)在一系列情況和場(chǎng)景中測(cè)試代碼,可以識(shí)別在人工測(cè)試期間可能沒(méi)有發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題。這可以幫助開(kāi)發(fā)人員及早發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,并防止它們?cè)谝院蟪蔀閲?yán)重的問(wèn)題。

隨著時(shí)間的推移,編寫測(cè)試用例還可以提高代碼的可維護(hù)性。通過(guò)編寫覆蓋代碼所有方面的測(cè)試,開(kāi)發(fā)人員可以確保對(duì)代碼一部分的更改不會(huì)無(wú)意中破壞代碼的其他部分。這可以避免兼容性問(wèn)題,并確保代碼隨著時(shí)間的推移保持穩(wěn)定。

編寫測(cè)試用例的另一個(gè)好處是更快地調(diào)試和修復(fù)錯(cuò)誤。通過(guò)擁有一套涵蓋代碼不同方面的測(cè)試,開(kāi)發(fā)人員可以快速識(shí)別問(wèn)題的根源并更有效地修復(fù)它們。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這可以節(jié)省開(kāi)發(fā)人員的時(shí)間和資源。

最后,編寫測(cè)試用例可以改善開(kāi)發(fā)人員之間的協(xié)作和團(tuán)隊(duì)合作。通過(guò)標(biāo)準(zhǔn)化的測(cè)試套件,可以確保每個(gè)人朝著相同的目標(biāo)努力。這可以幫助避免沖突,并使開(kāi)發(fā)人員更容易在復(fù)雜的項(xiàng)目中開(kāi)展合作。

總的來(lái)說(shuō),為Unity編寫測(cè)試用例可以提供一系列好處,有助于確保游戲的穩(wěn)定性和可靠性。雖然它可能需要一些額外的時(shí)間和資源,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,編寫測(cè)試用例的好處遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)成本。

雖然為Unity編寫測(cè)試用例可以帶來(lái)好處,但也要考慮潛在的缺陷。一個(gè)主要的缺點(diǎn)是編寫測(cè)試用例會(huì)增加開(kāi)發(fā)時(shí)間和工作量。在設(shè)置測(cè)試基礎(chǔ)設(shè)施和創(chuàng)建自動(dòng)化測(cè)試時(shí)尤其如此,這可能會(huì)減緩開(kāi)發(fā)過(guò)程,并使其難以在最后期限交付。

此外,編寫測(cè)試用例需要持續(xù)的維護(hù),因?yàn)樾枰聹y(cè)試以反映代碼庫(kù)中的更改。這可能會(huì)產(chǎn)生額外的開(kāi)銷,并且可能需要開(kāi)發(fā)人員分配資源來(lái)維護(hù)其測(cè)試套件。此外,測(cè)試可能會(huì)產(chǎn)生一種錯(cuò)誤的安全感,因?yàn)樗鼈儾皇侨f(wàn)無(wú)一失的。測(cè)試過(guò)程中仍然有可能出現(xiàn)錯(cuò)誤,特別是如果其測(cè)試沒(méi)有覆蓋所有可能的場(chǎng)景。

通過(guò)自動(dòng)化測(cè)試來(lái)測(cè)試Unity游戲的某些功能也很困難或者不可能。這可能會(huì)在測(cè)試策略中創(chuàng)建盲點(diǎn),并且可能需要額外的人工測(cè)試來(lái)確保這些功能正常工作。最后,雖然測(cè)試能夠幫助開(kāi)發(fā)人員發(fā)現(xiàn)漏洞和問(wèn)題,但它并不能保證提高開(kāi)發(fā)的游戲質(zhì)量。開(kāi)發(fā)人員仍然需要專注于游戲開(kāi)發(fā)的其他方面,如用戶體驗(yàn)和游戲規(guī)則機(jī)制,以確保游戲?qū)ν婕襾?lái)說(shuō)是有趣,并且吸引人的。

仔細(xì)考慮編寫測(cè)試用例的缺點(diǎn)和它們提供的好處是很重要的。雖然編寫測(cè)試用例很耗時(shí),而且可能需要持續(xù)維護(hù),但及早發(fā)現(xiàn)漏洞和改善代碼可維護(hù)性的好處可以確保游戲的長(zhǎng)期穩(wěn)定性和可靠性。

2、探索不同類型的測(cè)試

以下了解每種類型的測(cè)試以及它們?cè)谟螒蜷_(kāi)發(fā)中的應(yīng)用。

單元測(cè)試可用于孤立地測(cè)試單一代碼單元,例如函數(shù)或方法。比如,可以編寫一個(gè)單元測(cè)試,以確保特定函數(shù)為給定的武器計(jì)算正確的傷害值。通過(guò)測(cè)試單個(gè)代碼單元,開(kāi)發(fā)人員可以快速發(fā)現(xiàn)并修復(fù)代碼中特定部分的問(wèn)題,從而更容易維護(hù)和擴(kuò)展游戲。單元測(cè)試在游戲開(kāi)發(fā)中也很有用,可以測(cè)試非玩法代碼,例如網(wǎng)絡(luò)或數(shù)據(jù)庫(kù)功能。

整合測(cè)試可用于測(cè)試游戲的不同部分如何協(xié)同工作。例如,可以編寫一個(gè)集成測(cè)試,以確保當(dāng)玩家被敵人擊中時(shí),他們的生命值能夠正確更新。通過(guò)測(cè)試不同系統(tǒng)或組件的交互方式,開(kāi)發(fā)人員可以發(fā)現(xiàn)在整合游戲不同部分時(shí)可能出現(xiàn)的問(wèn)題。整合測(cè)試在游戲開(kāi)發(fā)中非常有用,可以測(cè)試不同游戲機(jī)制的交互方式,例如物理引擎、人工智能系統(tǒng)或動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)。

驗(yàn)收測(cè)試可以從最終用戶的角度來(lái)測(cè)試游戲。例如,可以編寫驗(yàn)收測(cè)試以確保游戲的主菜單正常運(yùn)行,用戶可以導(dǎo)航到游戲的不同部分。通過(guò)模擬用戶交互,開(kāi)發(fā)人員可以發(fā)現(xiàn)與玩法機(jī)制或用戶體驗(yàn)相關(guān)的問(wèn)題,確保游戲?qū)ν婕襾?lái)說(shuō)是有趣和吸引人的。驗(yàn)收測(cè)試在游戲開(kāi)發(fā)中非常有用,可以測(cè)試用戶界面(UI)元素、用戶體驗(yàn)(UX)和游戲流程。

雖然每種類型的測(cè)試都有其特定的目的,但開(kāi)發(fā)人員可以選擇使用多種測(cè)試組合來(lái)確保游戲能夠按照預(yù)期運(yùn)行。例如,單元測(cè)試可以捕獲單個(gè)代碼單元中的問(wèn)題,而集成測(cè)試可以捕獲不同單元之間交互時(shí)可能出現(xiàn)的問(wèn)題。驗(yàn)收測(cè)試可以幫助確保游戲從用戶的角度正常運(yùn)行。此外,開(kāi)發(fā)人員還可以使用其他類型的測(cè)試,如性能測(cè)試或安全測(cè)試,以發(fā)現(xiàn)與游戲性能或安全相關(guān)的問(wèn)題。

通過(guò)在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中使用各種測(cè)試,開(kāi)發(fā)人員可以盡早發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并確保游戲穩(wěn)定并正常運(yùn)行。這將創(chuàng)造出更好的用戶體驗(yàn),并最終創(chuàng)造出更成功的游戲。

3、了解測(cè)試什么時(shí)候有用什么時(shí)候沒(méi)有那么有用

通過(guò)各種例子可以看出編寫Unity游戲測(cè)試的有用性。例如,自動(dòng)化測(cè)試可以用于測(cè)試核心游戲機(jī)制,例如移動(dòng)、戰(zhàn)斗和庫(kù)存系統(tǒng)。它們對(duì)于捕捉不太可能發(fā)生但仍然需要測(cè)試的邊緣情況或場(chǎng)景也很有用。此外,可以使用回歸測(cè)試來(lái)確保在更改代碼庫(kù)時(shí)之前的功能沒(méi)有被破壞。

然而,在某些情況下,測(cè)試可能沒(méi)有那么有用。例如,自動(dòng)化測(cè)試不能取代用戶體驗(yàn)測(cè)試,這需要人工反饋來(lái)評(píng)估游戲的整體可玩性。此外,通過(guò)自動(dòng)化方法測(cè)試視覺(jué)元素(如紋理或粒子效果)可能很難。在某些情況下,如果只運(yùn)行一次(例如測(cè)試一次性場(chǎng)景或腳本事件),那么編寫自動(dòng)化測(cè)試可能不值得付出努力。

在決定是否為Unity項(xiàng)目編寫測(cè)試用例時(shí),考慮這些例子是很重要的。通過(guò)了解什么時(shí)候測(cè)試是有用的,什么時(shí)候它們可能沒(méi)有幫助,可以就如何為其特定項(xiàng)目進(jìn)行測(cè)試做出明智的決定。

當(dāng)開(kāi)發(fā)人員決定何時(shí)在Unity游戲開(kāi)發(fā)中編寫測(cè)試用例時(shí),有幾個(gè)因素需要考慮。一種方法是在開(kāi)發(fā)過(guò)程的早期,即在編寫任何代碼之前編寫測(cè)試用例。這可以幫助確保代碼從一開(kāi)始就設(shè)計(jì)良好和組織良好,還可以防止開(kāi)發(fā)人員浪費(fèi)時(shí)間修復(fù)可能在早期發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤。

編寫測(cè)試用例的另一個(gè)適當(dāng)時(shí)機(jī)是添加新特性或?qū)ΜF(xiàn)有代碼進(jìn)行更改。這有助于確保更改不會(huì)引入新的錯(cuò)誤或破壞現(xiàn)有功能。一般來(lái)說(shuō),為任何對(duì)游戲功能至關(guān)重要或可能頻繁更改的代碼編寫測(cè)試用例是很重要的。

在確定要編寫哪些測(cè)試的優(yōu)先級(jí)時(shí),必須考慮不同代碼段的風(fēng)險(xiǎn)和影響。例如,應(yīng)徹底測(cè)試負(fù)責(zé)核心游戲機(jī)制或用戶輸入的代碼,因?yàn)樵摯a中的錯(cuò)誤可能會(huì)對(duì)玩家的體驗(yàn)產(chǎn)生重大影響。另一方面,不太關(guān)鍵或不太可能更改的代碼可能不需要那么多測(cè)試。

最終,何時(shí)測(cè)試以及測(cè)試內(nèi)容取決于游戲和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的具體需求。然而,采取深思熟慮和戰(zhàn)略性的測(cè)試方法可以確保游戲的穩(wěn)定性,讓玩家感到愉快。

4、編寫有效的測(cè)試

在Unity中編寫測(cè)試用例時(shí),有一些技巧和最佳實(shí)踐可以幫助確保測(cè)試的有效性和效率。

首先,保持測(cè)試的重點(diǎn)和組織是很重要的。測(cè)試應(yīng)該設(shè)計(jì)為測(cè)試特定的功能或行為,不應(yīng)該過(guò)于廣泛或復(fù)雜。為游戲的不同部分編寫多個(gè)較小的測(cè)試可以幫助保持測(cè)試的組織性和易于管理。

其次,對(duì)測(cè)試和測(cè)試方法使用描述性名稱是很重要的。命名良好的測(cè)試可以幫助識(shí)別被測(cè)試的特定功能,并且更容易理解測(cè)試的目的。

第三,在必要時(shí)使用偽造的方法來(lái)隔離被測(cè)試的代碼是很重要的。例如,如果測(cè)試是為了測(cè)試特定的功能,那么就有必要使用一個(gè)假對(duì)象或模擬對(duì)象來(lái)模擬游戲中與測(cè)試無(wú)關(guān)的其他部分的行為。

第四,在編寫測(cè)試用例時(shí)使用測(cè)試驅(qū)動(dòng)開(kāi)發(fā)(TDD)實(shí)踐非常重要。這包括在編寫代碼之前編寫測(cè)試用例,然后編寫通過(guò)測(cè)試的代碼。這可以幫助確保代碼被設(shè)計(jì)成滿足測(cè)試的需求,并且可以幫助防止在開(kāi)發(fā)過(guò)程中引入錯(cuò)誤。

最后,在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,定期審查和更新測(cè)試非常重要。隨著新功能的增加和游戲的發(fā)展,測(cè)試可能需要更新或重寫,以確保它們繼續(xù)測(cè)試適當(dāng)?shù)墓δ堋?/p>

通過(guò)遵循這些技巧和最佳實(shí)踐,開(kāi)發(fā)人員可以編寫有效的測(cè)試,幫助確保Unity游戲的穩(wěn)定性和可靠性。

5、將測(cè)試整合到游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中

將測(cè)試整合到游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中是確保游戲質(zhì)量和穩(wěn)定性的關(guān)鍵。其中一種方法便是持續(xù)整合,即在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中定期創(chuàng)造和測(cè)試游戲。這可以幫助及早發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,并防止它們演變成更大的問(wèn)題。

自動(dòng)測(cè)試是將測(cè)試整合到游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的另一種方法。這包括使用工具和腳本對(duì)游戲代碼自動(dòng)運(yùn)行測(cè)試,這可以為開(kāi)發(fā)人員節(jié)省時(shí)間和精力。然而,重要的是要記住,自動(dòng)化測(cè)試可能無(wú)法捕捉到所有問(wèn)題,人工測(cè)試仍然應(yīng)該與自動(dòng)化測(cè)試一起使用。

當(dāng)開(kāi)發(fā)人員將測(cè)試整合到游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中時(shí),必須為測(cè)試制定明確的指導(dǎo)方針和流程。這可能包括確定要運(yùn)行哪種類型的測(cè)試、運(yùn)行它們的頻率,以及如何處理測(cè)試期間出現(xiàn)的任何問(wèn)題。通過(guò)將測(cè)試整合到開(kāi)發(fā)過(guò)程中,開(kāi)發(fā)人員可以確保游戲穩(wěn)定且沒(méi)有漏洞,并為玩家提供更好的體驗(yàn)。

需要注意的是,將測(cè)試整合到游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中可能需要額外的時(shí)間和資源,但及早發(fā)現(xiàn)和預(yù)防漏洞的好處會(huì)超過(guò)成本。

6、結(jié)論

總之,為Unity游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目編寫測(cè)試用例有助于提高游戲穩(wěn)定性,減少錯(cuò)誤,并簡(jiǎn)化開(kāi)發(fā)過(guò)程。雖然有一些缺點(diǎn),例如增加開(kāi)發(fā)時(shí)間和工作量,但收益通常大于成本。必須找到編寫測(cè)試用例和游戲開(kāi)發(fā)之間的平衡,并根據(jù)風(fēng)險(xiǎn)和影響確定編寫測(cè)試用例的優(yōu)先級(jí)。

要編寫有效的測(cè)試,重要的是保持測(cè)試的重點(diǎn)和組織,并遵循最佳實(shí)踐,例如編寫可讀和可維護(hù)的代碼。在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中引入測(cè)試也是有益的,持續(xù)整合和自動(dòng)化測(cè)試等技術(shù)有助于確保測(cè)試能夠定期持續(xù)地運(yùn)行。

最終,在Unity游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目中嘗試編寫測(cè)試用例是理解測(cè)試的好處和缺點(diǎn)并為其團(tuán)隊(duì)找到正確方法的最佳方法。通過(guò)采用深思熟慮的測(cè)試方法,可以提高游戲的質(zhì)量和穩(wěn)定性,同時(shí)提高開(kāi)發(fā)過(guò)程的效率。

原文鏈接:https://dzone.com/articles/to-test-or-not-to-test-finding-the-right-balance-

責(zé)任編輯:武曉燕 來(lái)源: 51CTO技術(shù)棧
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