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圖形編輯器開(kāi)發(fā):參考線吸附效功能,讓圖形自動(dòng)對(duì)齊

開(kāi)發(fā) 前端
參考線吸附的實(shí)現(xiàn),就是找出最近的垂直線和水平線,計(jì)算出OffsetX 和 OffsetY,修正被移動(dòng)圖形的 x 和 y,并記錄并繪制出最終重合的參考線。

最近我給圖形編輯器增加了參照線吸附功能,講講我的實(shí)現(xiàn)思路。

我正在開(kāi)發(fā)的圖形設(shè)計(jì)工具:

https://github.com/F-star/suika

線上體驗(yàn):

https://blog.fstars.wang/app/suika/

效果是被移動(dòng)的圖形會(huì)參考周圍圖形,自動(dòng)與它們進(jìn)行吸附對(duì)齊。

不得不說(shuō),很酷炫。

感覺(jué)這個(gè)圖形編輯器突然變得靈動(dòng)起來(lái),有了靈魂一般。

為什么需要參照線吸附功能?

這里的參照線,指的是在移動(dòng)目標(biāo)圖形時(shí),當(dāng)靠近其他圖形的包圍盒的延長(zhǎng)線(看不見(jiàn))時(shí),會(huì)(1)繪制出最近的延長(zhǎng)線和延長(zhǎng)線上的點(diǎn),(2)并將目標(biāo)圖形吸附上去,輕松實(shí)現(xiàn)(3)對(duì)齊的效果。

可以看到,通過(guò)參照線,我們很容易就能實(shí)現(xiàn)各種對(duì)齊,比如兩圖形的底邊和定邊對(duì)齊、右下角和左上角對(duì)齊。

這在 以對(duì)齊為基本要素 的視覺(jué)設(shè)計(jì)中,是非常好用的功能。

整體思路

整體思路為:

  • 記錄參照線。
  • 找出目標(biāo)圖形最靠近的水平參照線和垂直參照線。
  • 計(jì)算出偏移值 offsetX、offsetY。
  • 標(biāo)記要繪制的所有參照線段(不是兩端無(wú)限延長(zhǎng)的)。
  • 修正圖形的 x、y。
  • 繪制參照線和點(diǎn)。

記錄參照線

首先是確定能夠作為 “參照” 的參照?qǐng)D形。

通常來(lái)說(shuō),參照?qǐng)D形為視口內(nèi)的圖形,并排除掉被移動(dòng)的目標(biāo)圖形。視口外的圖形通常都不在設(shè)計(jì)師的關(guān)注區(qū)域內(nèi)。

確認(rèn)好參照?qǐng)D形后,計(jì)算出它們的包圍盒(bbox)。

這次的包圍盒有點(diǎn)特殊,要多給一個(gè)中點(diǎn)坐標(biāo),因?yàn)橹芯€也要作為參照線。

接口簽名為:

export interface IBoxWithMid {
  minX: number;
  minY: number;
  midX: number;
  midY: number;
  maxX: number;
  maxY: number;
}

它們組成了參照?qǐng)D形的 8 個(gè)點(diǎn),沿著這些點(diǎn)繪制豎線和橫線,就是被移動(dòng)的目標(biāo)圖形對(duì)應(yīng)要吸附的參照線。

被移動(dòng)的圖形也要計(jì)算包圍盒,并得到 5 個(gè)點(diǎn)。

基于這些點(diǎn)的產(chǎn)生的水平線和垂直線,在靠近參照線時(shí)會(huì)吸附到最近的參照線上,分為水平移動(dòng)和垂直移動(dòng)兩個(gè)維度。

編輯器上的效果:

我們首先要把所有的參照線記錄下來(lái),在圖形準(zhǔn)備移動(dòng)(mousedown)的時(shí)候。大致有以下這幾個(gè)操作:

  • 遍歷參照?qǐng)D形(在視口內(nèi),且不為被移動(dòng)目標(biāo)圖形);
  • 計(jì)算出它們的包圍盒,得到 8 個(gè)點(diǎn),3 條垂直線和 3 條水平線。在一條垂直線上的多個(gè)點(diǎn),其 x 值是相同的,y 不同,我們 x 作為 key,y 的數(shù)組為 value,保存到 hLineMap 映射對(duì)象中。每一項(xiàng)代表一條垂直線;
  • 水平線同理,保存在 vLineMap 中。
  • 然后對(duì)這兩個(gè) map 的 key 保存到 sortedXs 或 sortedYs 數(shù)組中,并排序,方便之后二分查找提高查找效率。

抽象一個(gè) RefLine(參照線)類。

interface IVerticalLine { // 有多個(gè)端點(diǎn)的垂直線
  x: number;
  ys: number[];
}

interface IHorizontalLine { // 有多個(gè)端點(diǎn)的水平線
  y: number;
  xs: number[];
}


class RefLine {
  // 參照?qǐng)D形產(chǎn)生的垂直參照線,y 相同(作為 key),x 值不同(作為 value)
  private hLineMap = new Map<number, number[]>();
  // 參照?qǐng)D形產(chǎn)生的水平照線,x 相同(作為 key),y 值不同(作為 value)
  private vLineMap = new Map<number, number[]>(); 

  // 對(duì) hLineMap 的 key 排序,方便高效二分查找,找到最近的線
  private sortedXs: number[] = []; 
  // 對(duì) vLineMap 的 key 排序
  private sortedYs: number[] = []; 

  private toDrawVLines: IVerticalLine[] = []; // 等待繪制的垂直參照線
  private toDrawHLines: IHorizontalLine[] = []; // 等待繪制的水平參照線

  constructor(private editor: Editor) {}

  cacheXYToBbox() {
    this.clear();

    const hLineMap = this.hLineMap;
    const vLineMap = this.vLineMap;

    const selectIdSet = this.editor.selectedElements.getIdSet();
    const viewportBbox = this.editor.viewportManager.getBbox2();
    for (const graph of this.editor.sceneGraph.children) {
      // 排除掉被移動(dòng)的圖形
      if (selectIdSet.has(graph.id)) {
        continue;
      }

      const bbox = bboxToBboxWithMid(graph.getBBox2());
      // 排除在視口外的圖形
      if (!isRectIntersect2(viewportBbox, bbox)) {
        continue;
      }
   
      // 將參照?qǐng)D形記錄下來(lái)
   
      // 這里是水平線,特點(diǎn)是 x 相同。
      this.addBboxToMap(hLineMap, bbox.minX, [bbox.minY, bbox.maxY]);
      this.addBboxToMap(hLineMap, bbox.midX, [bbox.minY, bbox.maxY]);
      this.addBboxToMap(hLineMap, bbox.maxX, [bbox.minY, bbox.maxY]);

      this.addBboxToMap(vLineMap, bbox.minY, [bbox.minX, bbox.maxX]);
      this.addBboxToMap(vLineMap, bbox.midY, [bbox.minX, bbox.maxX]);
      this.addBboxToMap(vLineMap, bbox.maxY, [bbox.minX, bbox.maxX]);
    }

    this.sortedXs = Array.from(hLineMap.keys()).sort((a, b) => a - b);
    this.sortedYs = Array.from(vLineMap.keys()).sort((a, b) => a - b);
  }
  
  private addBboxToMap(
    m: Map<number, number[]>,
    xOrY: number,
    xsOrYs: number[],
  ) {
    const line = m.get(xOrY);
    if (line) {
      line.push(...xsOrYs);
    } else {
      m.set(xOrY, [...xsOrYs]);
    }
  }
  
  // ...
}

找出最近參照線

然后是找出目標(biāo)圖形最靠近的水平參照線和垂直參照線。

這一步是在圖形移動(dòng)(mousemove)時(shí)做的,是動(dòng)態(tài)變化的。

首先我們分別找到目標(biāo)圖形的 minX、midX、maxX 的最近垂直參照線,然后計(jì)算出它們各自的絕對(duì)距離,最后找出這里面最小的一個(gè)。

class RefLinet {
  updateRefLine(_targetBbox: IBox2): {
    offsetX: number;
    offsetY: number;
  } {
    // 重置
    this.toDrawVLines = [];
    this.toDrawHLines = [];
    
    // 目標(biāo)對(duì)象的包圍盒,這里補(bǔ)上 midX,midY
    const targetBbox = bboxToBboxWithMid(_targetBbox);

    const hLineMap = this.hLineMap;
    const vLineMap = this.vLineMap;
    const sortedXs = this.sortedXs;
    const sortedYs = this.sortedYs;

    // 一個(gè)參照?qǐng)D形都沒(méi)有,結(jié)束
    if (sortedXs.length === 0 && sortedYs.length === 0) {
      return { offsetX: 0, offsetY: 0 };
    }

    // 如果 offsetX 到最后還是 undefined,說(shuō)明沒(méi)有找到最靠近的垂直參照線
    let offsetX: number | undefined = undefined;
    let offsetY: number | undefined = undefined;

    // 分別找到目標(biāo)圖形的 minX、midX、maxX 的最近垂直參照線
    const closestMinX = getClosestValInSortedArr(sortedXs, targetBbox.minX);
    const closestMidX = getClosestValInSortedArr(sortedXs, targetBbox.midX);
    const closestMaxX = getClosestValInSortedArr(sortedXs, targetBbox.maxX);

    // 分別計(jì)算出距離
    const distMinX = Math.abs(closestMinX - targetBbox.minX);
    const distMidX = Math.abs(closestMidX - targetBbox.midX);
    const distMaxX = Math.abs(closestMaxX - targetBbox.maxX);

    // 找到最近距離
    const closestXDist = Math.min(distMinX, distMidX, distMaxX);
    
    // y 同理
  }
}

這里有一個(gè)比較重要的算法,就是找出排序數(shù)組中,離目標(biāo)值最近的數(shù)組元素。

該算法為二分查找的變體,雖然原理不復(fù)雜,但一次能寫對(duì)卻不容易。這里我是找 gpt 幫我寫的,非常完美。

實(shí)現(xiàn)如下:

const getClosestValInSortedArr = (
  sortedArr: number[],
  target: number,
) => {
  if (sortedArr.length === 0) {
    throw new Error('sortedArr can not be empty');
  }
  if (sortedArr.length === 1) {
    return sortedArr[0];
  }

  let left = 0;
  let right = sortedArr.length - 1;

  while (left <= right) {
    const mid = Math.floor((left + right) / 2);

    if (sortedArr[mid] === target) {
      return sortedArr[mid];
    } else if (sortedArr[mid] < target) {
      left = mid + 1;
    } else {
      right = mid - 1;
    }
  }

  // check if left or right is out of bound
  if (left >= sortedArr.length) {
    return sortedArr[right];
  }
  if (right < 0) {
    return sortedArr[left];
  }

  // check which one is closer
  return Math.abs(sortedArr[right] - target) <=
    Math.abs(sortedArr[left] - target)
    ? sortedArr[right]
    : sortedArr[left];
};

計(jì)算偏移值

前面我們得到了最小距離 closestXDist。

接著我們要判斷其是否小于一個(gè)特定的臨界值 tol。不可能你離著十米開(kāi)外,移動(dòng)一下就千里迢迢吸附過(guò)來(lái)了吧。

如果滿足,在臨界值內(nèi),我們就繼續(xù)。

offsetX 還差一步就能算出來(lái)了:確定正負(fù),因?yàn)?closestXDist 是一個(gè)絕對(duì)值,不能直接用。

那我們就拿這個(gè)最小距離和之前計(jì)算出的三個(gè)距離 distMinX、distMidX、distMaxX對(duì)比,找到相等的,就能計(jì)算出 offsetX 了。

const isEqualNum = (a: number, b: number) => Math.abs(a - b) < 0.00001;
    
const tol = 5 / zoom; // 最小距離不能超過(guò)這個(gè)

// 確認(rèn)偏移值 offsetX
if (closestXDist <= tol) {
  // 這里考慮了一下浮點(diǎn)數(shù)誤差
  if (isEqualNum(closestXDist, distMinX)) {
    offsetX = closestMinX - targetBbox.minX;
  } else if (isEqualNum(closestXDist, distMidX)) {
    offsetX = closestMidX - targetBbox.midX;
  } else if (isEqualNum(closestXDist, distMaxX)) {
    offsetX = closestMaxX - targetBbox.maxX;
  } else {
    throw new Error('it should not reach here, please put a issue to us');
  }
}

offsetY 同理,不贅述。

標(biāo)記需繪制參照線段

計(jì)算出了 offsetX 和 offsetY。

接下來(lái)要修正一下我們的 targetBbox。

const correctedTargetBbox = { ...targetBbox };
if (offsetX !== undefined) {
  correctedTargetBbox.minX += offsetX;
  correctedTargetBbox.midX += offsetX;
  correctedTargetBbox.maxX += offsetX;
}
if (offsetY !== undefined) {
  correctedTargetBbox.minY += offsetY;
  correctedTargetBbox.midY += offsetY;
  correctedTargetBbox.maxY += offsetY;
}

修正后的目標(biāo)圖形的包圍盒,它的邊就和一些參照線發(fā)生了對(duì)齊。

對(duì)齊的參照線,可能一條沒(méi)有,可能只有一條,也可能有最多的 6 條。

基于新的目標(biāo)圖形,我們來(lái)找它落在的參照線有哪些。

// offsetX 不為 undefined,說(shuō)明落在了臨界值內(nèi)
if (offsetX !== undefined) {
  /*************** 左垂直的參考線 ************/
  // 對(duì)比 “offset” 和 “離 minX 最近的垂直線到 minX 的距離(不是絕對(duì)值)”
  if (isEqualNum(offsetX, closestMinX - targetBbox.minX)) {
    // 創(chuàng)建一個(gè)垂直線對(duì)象(特點(diǎn)是這些點(diǎn)的 x 相同)
    const vLine: IVerticalLine = {
      x: closestMinX,
      ys: [],
    };

    // 修正后的目標(biāo)圖形的對(duì)應(yīng)點(diǎn)。
    vLine.ys.push(correctedTargetBbox.minY);
    vLine.ys.push(correctedTargetBbox.maxY);
    // 參照?qǐng)D形上的點(diǎn)
    vLine.ys.push(...hLineMap.get(closestMinX)!);

    // 添加到 “待繪制垂線集合”
    this.toDrawVLines.push(vLine);
  }
  /*************** 中間垂直的參考線 ************/
  if (isEqualNum(offsetX, closestMidX - targetBbox.midX)
  ) {
    const vLine: IVerticalLine = {
      x: closestMidX,
      ys: [],
    };

    vLine.ys.push(correctedTargetBbox.midY);
    vLine.ys.push(...hLineMap.get(closestMidX)!);

    this.toDrawVLines.push(vLine);
  }
  /*************** 右垂直的參考線 ************/
  // ...
}

// 水平線同理
if (offsetY !== undefined) {
  /*************** 上水平的參考線 ************/
  /*************** 中間水平的參考線 ************/
  /*************** 下水平的參考線 ************/
}

修正圖形的 x、y

計(jì)算出的 offsetX 和 offsetY,記得拿去修正被移動(dòng)目標(biāo)圖形的 x 和 y。

const onMousemove = (e) => {
  // ...

  const { offsetX, offsetY } = this.editor.refLine.updateRefLine(
    bboxToBbox2(this.editor.selectedElements.getBBox()!),
  );

  // 修正
  for (let i = 0, len = selectedElements.length; i < len; i++) {
    selectedElements[i].x = startPoints[i].x + dx + offsetX;
    selectedElements[i].y = startPoints[i].y + dy + offsetY;
  }
}

繪制參照線和點(diǎn)

最后是繪制參照線,以繪制垂直線為例。

for (const vLine of this.toDrawVLines) {
  let minY = Infinity;
  let maxY = -Infinity;

  // 這個(gè)是世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)視口坐標(biāo)系
  const { x } = this.editor.sceneCoordsToViewport(vLine.x, 0);
  
  // 遍歷繪制點(diǎn)
  for (const y_ of vLine.ys) {
    // TODO: optimize
    const { y } = this.editor.sceneCoordsToViewport(0, y_);
    minY = Math.min(minY, y);
    maxY = Math.max(maxY, y);

    // 可能有重復(fù)的點(diǎn),用備忘錄排除掉
    const key = `${x},${y}`;
    if (pointsSet.has(key)) {
      continue;
    }
    pointsSet.add(key);

    // 繪制點(diǎn)
    drawXShape(ctx, x, y, pointSize);
  }

  // 所有點(diǎn)中的 minY 和 maxY,繪制線段
  drawLine(ctx, x, minY, x, maxY);
}

水平線同理。

優(yōu)化點(diǎn)

  • 這里的實(shí)現(xiàn),在圖形有旋轉(zhuǎn)角度的時(shí)候,參照線會(huì)過(guò)多顯得冗余,可以精簡(jiǎn)一些,減少要對(duì)比的參照線。
  • 對(duì)齊到像素網(wǎng)格的時(shí)候,包圍盒的值要取整。
  • 考慮和按住 Shift 固定 x 或 y 平移的情況,此時(shí)有一個(gè) offset 不能去進(jìn)行校正。

最后

總結(jié)一下,參考線吸附的實(shí)現(xiàn),就是找出最近的垂直線和水平線,計(jì)算出 offsetX 和 offsetY,修正被移動(dòng)圖形的 x 和 y,并記錄并繪制出最終重合的參考線。

另外很感謝 Github Copilot,幫我寫了很多模板代碼。如果讓我自己復(fù)制然后改改的話,很容易寫錯(cuò)。

責(zé)任編輯:姜華 來(lái)源: 前端西瓜哥
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