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圖形編輯器開發(fā):縮放和旋轉(zhuǎn)控制點

開發(fā) 前端
控制點是吸附在圖形上的一些小矩形和圓形點擊區(qū)域,在控制點上拖拽鼠標(biāo),能夠?qū)崟r對被選中進行屬性的更新。

大家好,我是前端西瓜哥。

挺久沒寫圖形編輯器開發(fā)系列了,今天來講講控制點,它是圖形編輯器的不可缺少的基礎(chǔ)功能。

控制點是吸附在圖形上的一些小矩形和圓形點擊區(qū)域,在控制點上拖拽鼠標(biāo),能夠?qū)崟r對被選中進行屬性的更新。

比如使用旋轉(zhuǎn)控制點可以更新圖形的旋轉(zhuǎn)角度,使用縮放控制點調(diào)整圖形的寬高。

這兩個都是通用的控制點,此外還有給特定圖形使用的專有控制點,像是矩形的圓角控制點,可拖動調(diào)整圓角大小。這些比較特別。后面會專門出一篇文章講這個。

需求描述

選中圖形,會出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)控制點和縮放控制點,然后操作控制點,調(diào)整圖形屬性。

控制點的類型和位置如下:

縮放控制點有 8 個。

首先是 西北(nw)、東北(ne)、東南(se)、西南(sw)縮放控制點。它們在選中圖形包圍盒的四個頂點上,拖拽可同時調(diào)整圖形的寬高。

接著是 東(e)、南(s)、西(w)、北(n)縮放控制點,拖拽它們只更新圖形的寬或高。

它們是不可見的,但 hover 上去光標(biāo)會變成縮放的光標(biāo)。這幾個控制點的點擊區(qū)域很大。

旋轉(zhuǎn)控制點有 4 個,對應(yīng)四個角落,分別為:nwRotation、neRotation、seRotation、swRotation。

同樣它們是透明的,但 hover 上去光標(biāo)會變成旋轉(zhuǎn)光標(biāo)。

旋轉(zhuǎn)控制點有另外一種風(fēng)格,就是只在圖形的某個方向(通常是正上方)有一個可見旋轉(zhuǎn)控制點。下面是 Canva 編輯器的效果:

我更喜歡第一種風(fēng)格,畫面會更清爽一些。

實現(xiàn)思路

整體實現(xiàn)思路很簡單:

  • 根據(jù)圖形的包圍盒,計算這些控制點的位置,設(shè)置好寬高。
  • 渲染,設(shè)置為不可見的控制點跳過渲染。
  • hover 或點擊時,編輯器會做 圖形拾取,會和渲染順序相反的順序遍歷控制點,調(diào)用控制點圖形的 hitTest 方法找到第一個被點中的圖形,返回對應(yīng)控制點的類型和光標(biāo)。然后編輯器更新光標(biāo),并根據(jù)控制點類型進入對應(yīng)邏輯。如果你是用 html/svg 的方案,圖形拾取可以不用自己做。

代碼設(shè)計

我們需要實現(xiàn)控制點管理類 ControlHandleManager 和控制點類 ControlHandle。

ControlHandle 類記錄以下信息:

  • graph:圖形對象,記錄控制點的左上角位置、寬高、顏色、是否可見,并帶了一個點擊區(qū)域方法。
  • cx / cy:控制點的中點位置。
  • getCursor():獲取光標(biāo)方法,hover 時返回一個需要設(shè)置的光標(biāo)值。

這里直接用圖形編輯器繪制圖形用到的圖形類。

通常你使用的渲染圖形庫是會有

創(chuàng)建 ControlHandle 對象。

我們需要創(chuàng)建的控制點對象為:

// 右下角(ns)的控制點  
const se = new ControlHandle({
  graph: new Rect({
    objectName: 'se', // 控制點類型標(biāo)識,放其他地方也行
    cx: 0, // x 和 y 會根據(jù)選中圖形的包圍盒更新
    cy: 0,
    width: 6,
    height: 6,
    fill: 'white',
    stroke: 'blue',
    strokeWidth: 1,
  }),
  getCursor: (type, rotation) => {
    // ...
    return 'se-rezise'
  } ,
});

這個對象會保存到控制點管理類的 transformHandles 屬性中。

transformHandles 是一個映射表,類型標(biāo)識字符串映射到控制點對象。

class ControlHandleManager {
  visible = false;
  transformHandles;

  constructor() {
    // 映射表 type -> 控制點
    this.transformHandles = {
      se: new ControlHandle(/* ... */),
      n: new ControlHandle(/* ... */),
      nwRoation: new ControlHandle(/* ... */),
      // ...
    }
  }
}

渲染

當(dāng)我們選中圖形時,調(diào)用渲染方法。

此時會調(diào)用 ControlHandleManager 的 draw 渲染方法,渲染控制點。

根據(jù)包圍盒計算控制點的中點位置。這個包圍盒有 x、y、width、height、rotation 屬性。我們需要計算這個包圍盒的四個頂點的位置,包圍盒外擴一定距離后的四個頂點的位置,四條線段的中點的位置。

class ControlHandleManager {
  // ...
  
  /** 渲染控制點 */
  draw(rect: IRectWithRotation) {
  
  // calculate handle position
  const handlePoints = (() => {
    const cornerPoints = rectToPoints(rect);
    const cornerRotation = rectToPoints(offsetRect(rect, size / 2 / zoom));
    const midPoints = rectToMidPoints(rect);

    return {
      ...cornerPoints,
      ...midPoints,
      nwRotation: { ...cornerRotation.nw },
      neRotation: { ...cornerRotation.ne },
      seRotation: { ...cornerRotation.se },
      swRotation: { ...cornerRotation.sw },
    };
  })();
 }
}

遍歷控制點對象,賦值上對應(yīng)的中點坐標(biāo):cx、cy。調(diào)整 n/s/w/e 的寬高,它們的寬高是跟隨。

// 整個順序是有意義的,是渲染順序
const types = [
  'n',
  'e',
  's',
  'w',
  'nwRotation',
  'neRotation',
  'seRotation',
  'swRotation',
  'nw',
  'ne',
  'se',
  'sw',
] as const;

// 更新 cx 和 cy
for (const type of types) {
  const point = handlePoints[type];
  const handle = this.transformHandles.get(type);
  handle.cx = point.x;
  handle.cy = point.y;
}

// n/s/w/e 比較特殊,n/s 的寬和包圍盒寬度相等,w/e 高等于包圍盒高。
const neswHandleWidth = 9;
const n = this.transformHandles.get('n')!;
const s = this.transformHandles.get('s')!;
const w = this.transformHandles.get('w')!;
const e = this.transformHandles.get('e')!;
n.graph.width = s.graph.width = rect.width * zoom;
n.graph.height = s.graph.height = neswHandleWidth;
w.graph.height = e.graph.height = rect.height * zoom;
w.graph.width = e.graph.width = neswHandleWidth;

接著就是遍歷 transformHandles,基于 cx 和 cy 更新圖形的 x/y,然后繪制。

this.transformHandles.forEach((handle) => {
  // 場景坐標(biāo)轉(zhuǎn)視口坐標(biāo)
  const { x, y } = this.editor.sceneCoordsToViewport(handle.cx, handle.cy);
  const graph = handle.graph;
  graph.x = x - graph.width / 2;
  graph.y = y - graph.height / 2;
  graph.rotation = rect.rotation;

  // 不可見的圖形不渲染(本地調(diào)試的時候可以讓它可見)
  if (!graph.getVisible()) {
    return;
  }

  graph.draw();
});

渲染邏輯到此結(jié)束。

控制點拾取

在選擇工具下,選中圖形,控制點出現(xiàn)。

接著 hover 到控制點上,更新光標(biāo)。并且在按下鼠標(biāo)時,能夠拿到對應(yīng)的控制點類型,進行對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)或縮放操作。

這里我們需要判斷光標(biāo)的位置是否在控制點上,即控制點拾取。

控制點拾取邏輯為:

以渲染順序相反的方向遍歷控制點,調(diào)用 hitTest 方法檢測光標(biāo)是否在控制點的點擊區(qū)域上。

如果在,返回 type 和 cursor;否則返回 null。

class ControlHandleManager {
  // ...

  /** 獲取在光標(biāo)位置的控制點的信息 */
  getHandleInfoByPoint(hitPoint: IPoint) {
    const hitPointVW = this.editor.sceneCoordsToViewport(
      hitPoint.x,
      hitPoint.y,
    );
    
    for (let i = types.length - 1; i >= 0; i--) {
      const type = types[i];
      const handle = this.transformHandles.get(type);
 
      // 是否點中當(dāng)前控制點
      const isHit = handle.graph.hitTest(
        hitPointVW.x,
        hitPointVW.y,
        handleHitToleration,
      );

      if (isHit) {
        return {
          handleName: type, // 控制點類型
          cursor: handle.getCursor(type, rotation), // 光標(biāo)
        };
      }
    }
  }  
}

反向很重要,應(yīng)為可能會有控制點發(fā)生重疊,此時應(yīng)該是在更上方的控制點,也就是后渲染的控制點優(yōu)先被選中。

光標(biāo)

getCursor 返回的光標(biāo)值是動態(tài)的,會因為包圍盒的角度不同而變化,這里會有一個簡單的轉(zhuǎn)換。

const getResizeCursor = (type: string, rotation: number): ICursor => {
  let dDegree = 0;
  switch (type) {
    case 'se':
    case 'nw':
      dDegree = -45;
      break;
    case 'ne':
    case 'sw':
      dDegree = 45;
      break;
    case 'n':
    case 's':
      dDegree = 0;
      break;
    case 'e':
    case 'w':
      dDegree = 90;
      break;
    default:
      console.warn('unknown type', type);
  }

  const degree = rad2Deg(rotation) + dDegree;
  // 這個 degree 精度是很高的,
  // 設(shè)置光標(biāo)時會做一個舍入,匹配一個合法的接近光標(biāo)值,比如 ne-resize
  return { type: 'resize', degree };
}

旋轉(zhuǎn)光標(biāo)同理。

此外,瀏覽器支持的 resize 光標(biāo)值是有限的。

為了更好的效果是實現(xiàn) resize0 ~ resize179 代表不同角度的一共 180 個自定義 resize 光標(biāo)。

或者做一個 “四舍五入”,轉(zhuǎn)為瀏覽器支持的那幾種 resize 角度,但這樣光標(biāo)效果不是很好,看起來光標(biāo)并沒有和控制點垂直,算是一種妥協(xié)。

旋轉(zhuǎn)光標(biāo)更是不存在了,我們要設(shè)計 rotation0 ~ rotation179 共 360 個自定義光標(biāo)。當(dāng)然我們可以讓精度降一下,比如只實現(xiàn)偶數(shù)值的旋轉(zhuǎn)角度的光標(biāo),比如 rotation0、rotation2、rotation4,也要 180 個。

關(guān)于自定義光標(biāo)的實現(xiàn)方案,本文不深入講解,會單獨寫一篇文章討論。

坐標(biāo)系

有個容易忽略的問題,就是控制點是繪制在哪個坐標(biāo)系中的?

是場景坐標(biāo)系,還是視口坐標(biāo)系。

如果在場景坐標(biāo)系中,圖形會隨畫布的縮放或移動 “放大縮小”,比如一根 2px 的線條,在 zoom 為 50% 的畫布下,顯示的效果是 1px。

控制點的寬高是不應(yīng)該跟隨  zoom 而變化的。

如果你繪制在視口坐標(biāo)系,寬高不需要考慮,只要轉(zhuǎn)換一下 x,y。如果在場景坐標(biāo)中,x、y 不用轉(zhuǎn)換,但是寬高要除以 zoom。

責(zé)任編輯:姜華 來源: 前端西瓜哥
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