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圖形編輯器:圖形和輔助線繪制的坐標(biāo)問(wèn)題

開(kāi)發(fā) 前端
有一樣非常低效的做法,就是生成一個(gè)非常大的 Canvas 畫(huà)布,將其中的圖形全部都畫(huà)出來(lái),然后用一個(gè) div 容器裝下,然后給 div 設(shè)置 overflow: scroll。然后調(diào)整一下 div 的 scrollLeft 和 scrollTop 就好。不推薦,效率很差。

大家好,我是前端西瓜哥。今天看看繪制圖形和輔助線時(shí),坐標(biāo)轉(zhuǎn)換的一些注意點(diǎn)。

項(xiàng)目地址,歡迎 star:

??https://github.com/F-star/suika??

線上體驗(yàn):

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圖片

視口轉(zhuǎn)場(chǎng)景:

function viewportCoordsToSceneCoords(x, y, scrollX, scrollY, zoom) {
return {
x: scrollX + x / zoom,
y: scrollY + y / zoom
}
}

場(chǎng)景轉(zhuǎn)視口:

function sceneCoordsToViewportCoords(x, y, scrollX, scrollY, zoom) {
return {
x: (x - scrollX) * zoom,
y: (y - scrollY) * zoom
};
}

圖形的繪制

場(chǎng)景很大,但能畫(huà)的范圍其實(shí)就視口大小。所以,我們需要將使用了場(chǎng)景坐標(biāo)的圖形的位置,轉(zhuǎn)換為視口坐標(biāo),再繪制。

有一樣非常低效的做法,就是生成一個(gè)非常大的 Canvas 畫(huà)布,將其中的圖形全部都畫(huà)出來(lái),然后用一個(gè) div 容器裝下,然后給 div 設(shè)置 overflow: scroll。然后調(diào)整一下 div 的 scrollLeft 和 scrollTop 就好。不推薦,效率很差。

對(duì)于圖形我們的做法是在繪制圖形前,先做矩陣變換,讓之后繪制的所有像素都自動(dòng)做一個(gè)轉(zhuǎn)換,不用自己一個(gè)個(gè)手動(dòng)轉(zhuǎn)換。

有的朋友看著前面的 sceneCoordsToViewportCoords 方法,有:

viewportX = (sceneX - scrollX) * zoom;

于是認(rèn)為 ctx 的變換對(duì)應(yīng)的寫(xiě)法是這樣的:

ctx.translate(-viewport.x, -viewport.y);
ctx.scale(zoom, zoom);

// 繪制各種圖形
// ...

這個(gè)寫(xiě)法思路是對(duì)的,但細(xì)節(jié)有錯(cuò)誤。因?yàn)?nbsp;ctx.scale 的縮放中心因?yàn)榍懊娴腸tx.tranlate 從 (0, 0) 變成了 (-viewport.x, -viewport.y) 。

正確的寫(xiě)法其實(shí)是縮放時(shí)調(diào)整一下縮放中心,縮放后再移回去,即:

ctx.translate(-viewport.x, -viewport.y);
ctx.translate(viewport.x, viewport.y);
ctx.scale(zoom, zoom);
ctx.translate(-viewport.x, -viewport.y);

然后你會(huì)發(fā)現(xiàn),第一行和第二行抵消了,于是化簡(jiǎn)得到:

ctx.scale(zoom, zoom);
ctx.translate(-viewport.x, -viewport.y);

// 繪制各種圖形
// ...

輔助線的繪制

上面的效果,是無(wú)差別給之后繪制的所有圖形做縮放。也就是說(shuō),zoom 變大時(shí),線寬(ctx.lineWidth)也會(huì)跟著變大。

圖形編輯器要繪制的除了圖形外,還有非常重要的一樣?xùn)|西:輔助線。

(輔助線的坐標(biāo)我們也是用場(chǎng)景坐標(biāo)系的)

對(duì)于輔助線,我們希望 zoom 改變時(shí),還能讓線寬保持原來(lái)的 1px,還有讓控制點(diǎn)的尺寸不變,如下圖效果:

圖片

縮放功能演示

解決方案是,我們自己算輔助線上的點(diǎn)在視口坐標(biāo)的位置,不借助 ctx.scale 和 ctx.translate。

// 變換矩陣重置
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
// 計(jì)算視口坐標(biāo)系下的坐標(biāo)值
const {x, y} = sceneCoordsToViewportCoords(rotationX, rotationY, viewport.x, viewport.y, zoom)

首先用 ctx.setTransform 將變換矩陣重置,將之前 ctx.scale 等造成的影響消除掉。

然后就是用前面寫(xiě)好的 sceneCoordsToViewportCoords 方法轉(zhuǎn)換一下,得到視口坐標(biāo)系下的位置,然后進(jìn)行繪制即可。

其實(shí)就是局部做坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換,比如坐標(biāo)會(huì)轉(zhuǎn)換、線寬不轉(zhuǎn)換。其實(shí)也有另一種思路,就是讓線寬除以 zoom,或尺寸除以 zoom,都可以。

結(jié)尾

場(chǎng)景坐標(biāo)和視口坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,貫穿于整個(gè)編輯器項(xiàng)目,還是很重要的,要好好消化。

責(zé)任編輯:姜華 來(lái)源: 前端西瓜哥
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