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用HTML5 Audio API開發(fā)游戲音樂

開發(fā) 前端
音頻在很大程度上使得多媒體體驗非常引人注目。如果你曾經(jīng)嘗試在關(guān)閉聲音的情況下看電影,你就很可能已經(jīng)注意到了這一點。游戲的音頻提出了一些有趣的挑戰(zhàn)。要創(chuàng)建令人著迷的游戲音樂,設(shè)計人員需要調(diào)節(jié)潛在的不可預(yù)知的狀態(tài)?,F(xiàn)在我們進(jìn)行深入解析網(wǎng)頁上的游戲音頻,詳細(xì)情況下文

注意:本文討論的API尚未最終確定,仍在不斷變化。請在自己的項目中謹(jǐn)慎使用。

介  紹

音頻在很大程度上使得多媒體體驗非常引人注目。如果你曾經(jīng)嘗試在關(guān)閉聲音的情況下看電影,你就很可能已經(jīng)注意到了這一點。

游戲也不例外!我最喜愛的視頻游戲的回憶里包含了音樂和聲效。在二十年后的今天,大多情況下,當(dāng)玩我最愛的游戲時,我仍然不能把“塞爾達(dá)”里近藤浩二的樂曲和馬特大氣的暗黑配樂從我的頭腦里驅(qū)逐掉。這同樣適用于音效,例如魔獸里單位實時點擊的響應(yīng),以及任天堂的經(jīng)典例子。

游戲的音頻提出了一些有趣的挑戰(zhàn)。要創(chuàng)建令人著迷的游戲音樂,設(shè)計人員需要調(diào)節(jié)潛在的不可預(yù)知的狀態(tài)。實際上,部分游戲能持續(xù)未知的時間長度,聲音可以與環(huán)境互動,并以復(fù)雜的方式混合起來,例如室內(nèi)效果和相對聲音定位。最后,可能有大量的一次播放聲效,這需要不錯的混合效果和在渲染時沒有性能損失。

網(wǎng)頁上的游戲音頻

簡單的游戲使用<audio>標(biāo)簽可能就足夠了。然而,許多瀏覽器提供的簡陋實現(xiàn)導(dǎo)致音頻毛刺和高延遲的出現(xiàn)。這可能只是暫時性的問題,因為廠商們都在努力改進(jìn)各自的實現(xiàn)。要了解<audio>標(biāo)簽的支持情況,我們可以使用areweplayingyet.org所提供的優(yōu)秀測試工具。

一旦深入<audio>標(biāo)簽規(guī)范,就會清楚了解到有很多事情根本不能用它實現(xiàn)。這并不奇怪,因為它主要被設(shè)計來支持多媒體播放。這些限制包括:

  • 無法為聲音信號使用濾波器
  • 無法訪問原始的PCM(宇捷:即WAV)數(shù)據(jù)
  • 沒有來源和聽眾位置、方向的概念
  • 沒有細(xì)粒度的計時

在下文中,我將深入介紹一些用WebAudio API編寫游戲音頻方面的內(nèi)容。在入門教程里可以了解到此API的簡單介紹。

背景音樂

游戲里往往有循環(huán)播放的背景音樂。例如,一個背景音軌如下:

如果你的循環(huán)音樂很短并且已知,會相當(dāng)?shù)臒┤?。?dāng)玩家被困在一個區(qū)域或者關(guān)卡上,會同時連續(xù)播放相同的背景音樂,我們可能需要逐漸淡出來防止讓玩家厭煩。另一種策略是,根據(jù)游戲中的上下文,把不同的音效強度通過逐漸的淡入淡出混合起來。

如果你的玩家在一個史詩般的BOSS關(guān)卡里,可能需要對幾個不同的情緒范圍進(jìn)行混音,例如從藝術(shù)氛圍到有心理暗示的氛圍再到激烈的氛圍。音樂合成軟件通常允許你通過選擇音軌集合來導(dǎo)出幾種混音(它們具有同樣長度)。這樣音軌之間就有某種內(nèi)部一致性,避免出現(xiàn)從一個音軌切換到另一個時出現(xiàn)不和諧的轉(zhuǎn)換過渡。

然后,利用WebAudio API,你可以使用某些類例如BufferLoader通過XHR導(dǎo)入所有這些音效樣本(這在介紹網(wǎng)絡(luò)音頻API的文章中進(jìn)行了深入介紹)。加載音效需要時間,所以這些在游戲中使用的音效在每一關(guān)開始時,應(yīng)該在頁面加載時同時載入,或者在播放器播放時增量加載。

接下來,你需要為每個節(jié)點創(chuàng)建一個源,并為每個源創(chuàng)建一個增益節(jié)點,連接圖如下:

        

完成之后,你可以在一個循環(huán)中同時回放這些音效源,因為它們都具有相同的長度,WebAudio API將保證它們保持一致。由于最后的BOSS戰(zhàn)時音效風(fēng)格會變得相近或更不同,游戲可以使用類似于下面的增量算法來改變鏈中各節(jié)點對應(yīng)的增益值:

  1. // Assume gains is an array of AudioGainNode, normVal is the intensity  
  2. // between 0 and 1.  
  3. var value = normVal * (gains.length - 1);  
  4. // First reset gains on all nodes.  
  5. for (var i = 0; i < gains.length; i++) {  
  6.   gains[i].gain.value = 0;  
  7. }  
  8. // Decide which two nodes we are currently between, and do an equal  
  9. // power crossfade between them.  
  10. var leftNode = Math.floor(value);  
  11. // Normalize the value between 0 and 1.  
  12. var x = value - leftNode;  
  13. var gain1 = Math.cos(x * 0.5*Math.PI);  
  14. var gain2 = Math.cos((1.0 - x) * 0.5*Math.PI);  
  15. // Set the two gains accordingly.  
  16. gains[leftNode].gain.value = gain1;  
  17. // Check to make sure that there's a right node.  
  18. if (leftNode < gains.length - 1) {  
  19.   // If there is, adjust its gain.  
  20.   gains[leftNode + 1].gain.value = gain2;  

在上述方法中,有兩個音效源同時播放,我們使用同等功率的曲線(如介紹所述)從它們之間淡入淡出。下面的示例使用了這一策略,演示的背景音樂在魔獸爭霸2的主題上逐漸增強:


 完整源代碼

缺少的環(huán)節(jié):Web Audio的Audio標(biāo)簽

現(xiàn)在許多游戲開發(fā)商為背景音樂使用<audio>標(biāo)簽,因為它非常適合流媒體內(nèi)容?,F(xiàn)在你可以通過<audio>標(biāo)簽把內(nèi)容帶入網(wǎng)絡(luò)音頻的上下文。

<audio>標(biāo)簽支持流媒體相當(dāng)有用,因為它可以讓你立即播放背景音樂,而無須等待下載所有內(nèi)容。在網(wǎng)絡(luò)音頻API支持音頻流之后,你可以操作或分析它們。下面的例子為通過<audio>標(biāo)簽播放的音樂使用了一個低通濾波器:

  1. var audioElement = document.querySelector('audio');  
  2. var mediaSourceNode = context.createMediaElementSource(audioElement);  
  3. // Create the filter  
  4. var filter = context.createBiquadFilter();  
  5. // Create the audio graph.  
  6. mediaSourceNode.connect(filter);  
  7. filter.connect(context.destination); 

關(guān)于<audio>標(biāo)簽和網(wǎng)絡(luò)音頻API整合更多的討論,可以看看這篇短文。

音  效

游戲經(jīng)常在響應(yīng)用戶輸入或者游戲狀態(tài)改變時播放聲音效果。但是像背景音樂一樣,音效可以很快的讓用戶厭倦。 為了避免這種情況,最好有一個音效池放置相似但是不同的音效。 這可以從輕微變化到急劇變化間通過固定長度來過渡,像魔獸系列里點擊各單位的時候。

游戲音效的另外一個關(guān)鍵點是可以同時有多個。想象一下,你與多個演員拍攝槍戰(zhàn)時。每個機槍每秒觸發(fā)多次,造成幾十個音效同時播放。從多個源同時播放音效,還要對音效源精確計時,是網(wǎng)絡(luò)音頻API真正的亮點。

下面的例子演示了由多個單獨子彈樣本組成的機槍,其創(chuàng)建了多個播放時間錯開的聲源。

  1. var time = context.currentTime;  
  2. for (var i = 0; i < rounds; i++) {  
  3.   var source = this.makeSource(this.buffers[M4A1]);  
  4.   source.noteOn(time + i * interval);  

下面是這個代碼的效果:


如果你覺得聲音太響了,我感到抱歉。我們將在后面的章節(jié)討論測量和動態(tài)壓縮。

現(xiàn)在,如果你游戲里所有的機槍都像這樣響起,那將相當(dāng)無聊。當(dāng)然,它們會基于目標(biāo)的距離和相對位置而有所差異(稍后討論),但即使這樣做可能還不夠。幸運的是,網(wǎng)絡(luò)音頻API提供了對上面的示例進(jìn)行輕松調(diào)整的方式,主要有兩種:

  1. 發(fā)射子彈時間上微妙的變化
  2. 改變每個音效的播放速率(同時改變音高),以更好地模擬現(xiàn)實世界中的隨機性。

這兩種方法的效果如下:


 

完整源代碼

對于這些技術(shù)在現(xiàn)實生活中的實際例子,可以看看臺球桌的演示 ,它采用了隨機抽樣和變化的播放速率來表現(xiàn)更有趣的球的碰撞聲。

3D定位音效

游戲往往設(shè)定在一個2D或者3D的世界里。在這樣的情況下,立體定位的音頻可以大大增加沉浸感的體驗。幸運的是,網(wǎng)絡(luò)音頻API帶來了內(nèi)置硬件加速的位置音頻特性,可以直接的使用。 順便說一下,你應(yīng)該確保有立體聲揚聲器(最好是耳機)來運行下面的例子。 在下面的示例中,你可以通過在畫布上滾動鼠標(biāo)滾輪來更改聲源的角度。


完整源代碼

上面的例子中,有一個監(jiān)聽者在畫布正中(人的圖標(biāo)),同時鼠標(biāo)控制聲源(喇叭圖標(biāo))的位置,這是使用AudioPannerNode實現(xiàn)這種效果的簡單例子。它的基本思想是通過設(shè)置音頻信號源的位置響應(yīng)鼠標(biāo)的移動,如下所示:

  1. PositionSample.prototype.changePosition = function(position) {  
  2.   // Position coordinates are in normalized canvas coordinates  
  3.   // with -0.5 < x, y < 0.5 
  4.   if (position) {  
  5.     if (!this.isPlaying) {  
  6.       this.play();  
  7.     }  
  8.     var mul = 2;  
  9.     var x = position.x / this.size.width;  
  10.     var y = -position.y / this.size.height;  
  11.     this.panner.setPosition(x * mul, y * mul, -0.5);  
  12.   } else {  
  13.     this.stop();  
  14.   }  
  15. }; 

關(guān)于網(wǎng)絡(luò)音頻空間化處理需要了解的事情:

  • 監(jiān)聽者默認(rèn)在原點(0,0,0)。
  • 網(wǎng)絡(luò)音頻位置API沒有單位,所以我引入了一個乘數(shù)使得演示的聲效更好。
  • 網(wǎng)絡(luò)音頻采用Y-型直角坐標(biāo)系(和大多數(shù)計算機圖形系統(tǒng)相反)。 這就是為什么我在上面的代碼片段進(jìn)行了y軸的變換。

高級:音錐

定位模型非常強大,而且相當(dāng)先進(jìn),主要基于OpenAL。詳細(xì)信息請查看上述規(guī)范的第3和第4節(jié)。


 

在有單一的AudioListener連接到網(wǎng)絡(luò)音頻API的情況下,它可以通過位置和方向配置空間。每個源可以通過一個AudioPannerNode(音頻聲像節(jié)點)來使得音頻輸入空間化。聲像節(jié)點有位置和方向,以及距離和方向性模型。

距離模型指定的增益取決于和源的接近程度,而方向模型可以通過指定內(nèi)外錐來配置,以決定監(jiān)聽者在內(nèi)部錐里,在內(nèi)外錐之間,或在外部錐之外時增益的大?。ㄍǔ樨?fù)值)。

  1. var panner = context.createPanner();  
  2. panner.coneOuterGain = 0.5;  
  3. panner.coneOuterAngle = 180;  
  4. panner.coneInnerAngle = 0

雖然我的例子在2D空間,但是這種模式很容易推廣到三維。例如3D聲音空間化的例子可以看看這個位置演示。另外對于位置來說,網(wǎng)絡(luò)音頻模型也可以選擇多普勒頻移的速度。這個例子展示了多普勒效應(yīng)的詳細(xì)信息。

關(guān)于這一主題的更多信息,可以閱讀混合定位音頻和WebGL的詳細(xì)教程 。

室內(nèi)效果和濾波器

在現(xiàn)實中,聲音被感覺的方式很大程度上取決于聲音所在的房間。相同吱吱作響的門在地下室與大型的開放式大廳里相比會發(fā)出相當(dāng)不同的聲音。高產(chǎn)值的游戲?qū)7逻@些影響,因為為每個環(huán)境創(chuàng)建一套獨立的音效是相當(dāng)昂貴的,并且會產(chǎn)生相當(dāng)多的材料和大量的游戲數(shù)據(jù)。

嚴(yán)格地說,描述原始聲音和現(xiàn)實中所聽到之間不同的音頻術(shù)語是脈沖響應(yīng)。這些脈沖響應(yīng)可以被精心錄制,其實也有網(wǎng)站為了方便你的使用存放了許多這種預(yù)先錄制的脈沖響應(yīng)文件(作為音頻方式存儲)。

對于如何從一個給定的環(huán)境創(chuàng)建脈沖響應(yīng)的更多信息,可以通讀網(wǎng)絡(luò)音頻API規(guī)范卷積部分的“錄音設(shè)置”一節(jié)。

更重要的是針對我們的目標(biāo),網(wǎng)絡(luò)音頻API提供了一個簡單的方法來在我們的聲音里應(yīng)用脈沖響應(yīng),即通過使用ConvolverNode的方式。

  1. // Make a source node for the sample.  
  2. var source = context.createBufferSource();  
  3. source.buffer = this.buffer;  
  4. // Make a convolver node for the impulse response.  
  5. var convolver = context.createConvolver();  
  6. convolver.buffer = this.impulseResponseBuffer;  
  7. // Connect the graph.  
  8. source.connect(convolver);  
  9. convolver.connect(context.destination); 

下面的示例展示了一些不同脈沖響應(yīng)下的軍事演講:

還可以看看網(wǎng)絡(luò)音頻API規(guī)范頁面上的房間效果演示,以及這個讓你控制通過一個偉大的爵士標(biāo)準(zhǔn)混合干(原料)和濕(通過卷積處理)的例子。

最后的倒計時

現(xiàn)在你已經(jīng)創(chuàng)建了一個游戲,添加了位置音頻,而且現(xiàn)在在你的圖里有大量的同時播放的AudioNodes。 太棒了,但是還有一件事要考慮:

由于多種聲音互相疊加起來播放,你可能會發(fā)現(xiàn)在某種情況下,聲音超過了揚聲器的最大承受能力。就像圖像超出了畫布邊界的情況一樣,聲音也會在波形超過最大閾值時進(jìn)行削波,導(dǎo)致明顯的失真。波形看起來會像下面這樣:


這里有一個真實削波的例子。波形看起來相當(dāng)糟糕:


聽起來也很糟糕:

聽到像上面這樣嚴(yán)重扭曲的音樂是很嚴(yán)重的事,或者與此相反,過分的混合會迫使聽眾調(diào)大音量。如果你現(xiàn)在有這種情況,你真的需要立即解決它!

檢測削波

從技術(shù)角度看,削波發(fā)生在任何一個通道的信號值超出有效范圍即-1和1之間時。一旦檢測到削波反生時,視覺反饋會非常有用。要可靠的實現(xiàn)這點,可以把JavaScriptAudioNode放到你的圖里。音頻圖將會按如下進(jìn)行設(shè)置:

  1. // Assume entire sound output is being piped through the mix node.  
  2. var meter = context.createJavaScriptNode(2048, 1, 1);  
  3. meter.onaudioprocess = processAudio;  
  4. mix.connect(meter);  
  5. meter.connect(context.destination); 

同時通過下面的processAudio方法可以檢測到削波:

  1. function processAudio(e) {  
  2.   var buffer = e.inputBuffer.getChannelData(0);  
  3.    
  4.   var isClipping = false;  
  5.   // Iterate through buffer to check if any of the |values| exceeds 1.  
  6.   for (var i = 0; i < buffer.length; i++) {  
  7.     var absValue = Math.abs(buffer[i]);  
  8.     if (absValue >= 1) {  
  9.       isClipping = true;  
  10.       break;  
  11.     }  
  12.   }  

在通常情況下要小心,因為性能方面的原因,不要過度的使用JavaScriptAudioNode。 在這種情況下,一種替代的方法是為getByteFrequencyData在音頻圖里加入RealtimeAnalyserNode,在渲染時通過requestAnimationFrame來檢測。這個方法更有效,但會錯過多數(shù)信號(包括有可能削波的地方),因為渲染最多發(fā)生60次,而音頻信號的變化更為迅速。

因為削波的檢測非常重要,未來我們很可能將看到網(wǎng)絡(luò)音頻API節(jié)點內(nèi)置MeterNode。

防止削波

通過調(diào)整主要AudioGainNode的增益,你可以控制混音的水平來防止削波。 然而在實踐中,因為你游戲中所播放的聲音可能取決于大量因素,所以決定主增益值來防止所有情況下的削波是相當(dāng)困難的。在通常情況下,你應(yīng)該調(diào)整增益來預(yù)期最壞的情況,但這是一門藝術(shù),而不是科學(xué)。

要知道這是具體如何實現(xiàn)的,下面是一個示例,在此你可以調(diào)整主增益。如果增益設(shè)置過高,會導(dǎo)致聲音削波。監(jiān)視器會變成紅色來給出削波的視覺反饋。下面的音響生態(tài)環(huán)境是Disco Dan的混音作品,原曲是由Yasunori Mitsuda所做的偉大的“超時空之輪”。

完整源代碼

加一點糖

音樂和游戲制作中經(jīng)常使用效果器來平滑信號和控制尖峰。此功能在網(wǎng)絡(luò)音頻世界里可以通過DynamicsCompressorNode 來實現(xiàn),可以在你的音頻圖加入一個更響亮,更豐富,更飽滿的音色,這也有利于削波。直接引用規(guī)范里的話,這個節(jié)點

“...降低了信號最響亮部分的體積,并提升了最柔軟部分的音量... 尤其重要的是在游戲和音樂應(yīng)用里,當(dāng)大量獨立的聲音播放時,控制信號整體水平,并有助于避免削波。”

使用動態(tài)壓縮通常來說是一個好主意,尤其是在游戲的設(shè)置里,正如前面所討論的一樣,你并不知道到底此時什么聲音將會何時播放。DinahMoe實驗室的Plink是很好的例子,因為聲音的回放完全取決于你和其他參與者。效果器在大多數(shù)情況下是有用的,除了一些罕見的情況外,而這種情況下你可以使用已經(jīng)精心調(diào)整過,并且聽起來“恰到好處”的曲目。

它的實現(xiàn)是一件簡單的事情,只需要在你的音頻圖里把DynamicsCompressorNode作為目標(biāo)前的最后一個節(jié)點添加進(jìn)去。

  1. // Assume the output is all going through the mix node.  
  2. var compressor = context.createDynamicsCompressor();  
  3. mix.connect(compressor);  
  4. compressor.connect(context.destination); 

 

 

關(guān)于動態(tài)壓縮的更多細(xì)節(jié),Wikipedia上的這篇文章非常翔實。

總結(jié)一下,仔細(xì)檢查削波,通過插入主增益節(jié)點來防止它的出現(xiàn)。然后使用動態(tài)效果器節(jié)點來收緊整個混音。你的音頻圖可能看起來像這樣:

結(jié)  論

以上內(nèi)容涵蓋了我認(rèn)為使用網(wǎng)絡(luò)音頻API來開發(fā)游戲音樂最重要的方面。有了這些技術(shù),可以在你的瀏覽器上構(gòu)建真正有吸引力的音頻體驗。在我結(jié)束本文之前,給你一個提示:如果你的瀏覽器標(biāo)簽使用page visibility API切換到了后臺,一定要讓聲音暫停,否則你會為用戶提供一個潛在的令人厭煩的體驗。

對于關(guān)于網(wǎng)絡(luò)音頻的其他信息,需要在入門的文章進(jìn)行更多了解。如果你有問題,看看它是否已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)音頻FAQ里得到解答。最后,如果你有其他問題,可以在Stack Overflow上的web-audio標(biāo)簽下提問。

在本文結(jié)束前,讓我為你展示網(wǎng)絡(luò)音頻API現(xiàn)在在實際游戲里的用途:

  • Field Runners,以及有關(guān)一些技術(shù)細(xì)節(jié)的文檔。
  • 憤怒的小鳥,最近換用了網(wǎng)絡(luò)音頻API。到這個文檔查看更多信息。
  • SkidRacer,大量使用了立體音效。

 

譯自:http://www.html5rocks.com/en/tutorials/webaudio/games/

原文鏈接:http://blog.csdn.net/hfahe/article/details/7443276

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