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頑石互動(dòng)CEO吳剛談手機(jī)游戲的迭代開發(fā)

移動(dòng)開發(fā)
無論是iOS還是Android平臺(tái),產(chǎn)品本身的品質(zhì)才是其獲得成功的根本,@吳剛,頑石CEO,今天就在其博客上用了十分鐘發(fā)表了一段簡(jiǎn)短的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)。分享了這些年來做產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)。

  迭代開發(fā)是近年來軟件開發(fā)領(lǐng)域的熱門詞匯,我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也曾有幸用過類似方法,但就我個(gè)人觀察而言問題還是非常多的。

  國內(nèi)近年來培養(yǎng)的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),多為軟件開發(fā)團(tuán)隊(duì),因?yàn)槿狈υ瓌?chuàng)所以大多數(shù)團(tuán)隊(duì)是執(zhí)行團(tuán)隊(duì),是功能模塊開發(fā)團(tuán)隊(duì)。采用迭代開發(fā),模塊化分割再拼裝的方法,并不適合完全創(chuàng)意型產(chǎn)品,在產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的當(dāng)下,功能性開發(fā)的游戲產(chǎn)品劣勢(shì)越來越明顯,創(chuàng)意型產(chǎn)品,無論大小反而成功概率增大。但迭代的開發(fā),對(duì)拼裝之后的成果是缺乏校驗(yàn)?zāi)芰Φ模坏┢唇油瓿?,發(fā)現(xiàn)不符合要求,則反復(fù)成本巨大。很多公司的產(chǎn)品基本都是在最后階段才能看到產(chǎn)品全貌,這無疑是一場(chǎng)高昂的賭局。

  那如何解決這些問題呢?

  1、我始終強(qiáng)調(diào)注重小團(tuán)隊(duì)的原型研發(fā)、注重DEMO版本的開發(fā),這個(gè)階段,極力贊成反復(fù)推敲,甚至是推倒重來,而不要在這個(gè)階段去做功能性的、工作量性質(zhì)的工作。

  2、原型本身就已是一個(gè)產(chǎn)品、一個(gè)游戲了,如果好玩、能及格才有繼續(xù)擴(kuò)充的必要,或者說根本不需要擴(kuò)充,在原有核心玩法上做深挖潛。

  3、要有充足的耐心,允許開發(fā)團(tuán)隊(duì)停下來思考問題,哪怕是思路不成熟,讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)放假也好過思路不清晰,帶著團(tuán)隊(duì)四處亂撞。在你迷路的時(shí)候,停下來辨別方向,不要四處亂跑。

  4、要抵御迭代開發(fā)在前期迅速推進(jìn)的誘惑和假象。在當(dāng)今很多游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)都以程序員出身的項(xiàng)目經(jīng)理帶隊(duì)的情況下,一定要明白,游戲的程序是為何服務(wù)的。開發(fā)資源是最寶貴的資源,能少用當(dāng)然要少用,希望用程序彌補(bǔ)在策劃上的不足不靠譜,早晚還要補(bǔ)上,越晚補(bǔ),代價(jià)越大風(fēng)險(xiǎn)越高,今后可逆轉(zhuǎn)的可能性越低。

  5、目標(biāo)階段設(shè)定要“碎”,不以工作量完成為里程碑,要以達(dá)成的游戲效果、目的、和感受為里程碑。經(jīng)常REVIEW當(dāng)初產(chǎn)品設(shè)定的核心玩法,核心賣點(diǎn)。很多項(xiàng)目不是一開始跑偏的,而是逐步跑偏的。如果某一階段,你的直覺告訴你,這游戲不好玩,沒興趣,請(qǐng)立即停止,不要寄希望于、自欺欺人的認(rèn)為功能完善之后,這個(gè)問題會(huì)得到緩解。

  大概總結(jié)了一些小經(jīng)驗(yàn)給大家分享了,只寫了10分鐘,估計(jì)有錯(cuò)別字,同時(shí)也只是一家之言。

責(zé)任編輯:佚名 來源: 雷鋒網(wǎng)
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