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開發(fā)者談如何根據(jù)用戶反饋制作手機MMO游戲

移動開發(fā) 移動應(yīng)用
上周我攜手Dave Toulouse(游戲邦注:《Golemizer》和《Star Corsairs》的獨立開發(fā)者)著手制作我們的手機MMO游戲(文章內(nèi)容點擊此處)。為確保能夠在2月份內(nèi)完成項目,我們堅持設(shè)計的簡單性原則

  上周我攜手Dave Toulouse(游戲邦注:《Golemizer》和《Star Corsairs》的獨立開發(fā)者)著手制作我們的手機MMO游戲(文章內(nèi)容點擊此處)。為確保能夠在2月份內(nèi)完成項目,我們堅持設(shè)計的簡單性原則。我們的想法不是創(chuàng)造***水平的電子游戲,而是制作能夠呈現(xiàn)若干MMO設(shè)計基本要素的可行架構(gòu)。

  雖然我上篇有關(guān)此話題的文章反響一般,但我從中學(xué)到有關(guān)設(shè)計的重要一課:玩家通常喜歡談?wù)撊狈赡苄缘膬?nèi)容,而不是具有可能性的元素。Dave告訴我,他的玩家經(jīng)常向他傳遞他們希望游戲包含什么內(nèi)容,絲毫不會考慮制作游戲的難度。

  

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  full screen capture from joystiq.com

  但評論欄里依然有很多很棒的構(gòu)思。下面我將基于這些構(gòu)思談?wù)摫局艿母聝?nèi)容。

  

full screen capture 2 from joystiq.com

 

  full screen capture 2 from joystiq.com

  下面就先來看看讀者DevilSei的評論:“游戲場地若能夠就玩家的動作做出回應(yīng)將非常有趣;這將帶來起伏情況,因為玩家需要調(diào)節(jié)自己的前進方向,原因在于某些區(qū)域可能會沒有可利用資源。”他口中的游戲場地能夠隨玩家的移動和操作而發(fā)生改變。我們一直都很欣賞MMO游戲空間會逐步發(fā)生改變的構(gòu)思。在多數(shù)MMO游戲中(游戲邦注:尤其是搭載手機平臺的內(nèi)容),玩家在游戲中的居住和體驗空間就只是個舞臺而已。舞臺包含些許小道具,有時燈光還會發(fā)生改變,但通常玩家是空間中唯一會發(fā)生變化的元素。雖然游戲融入動態(tài)NPC或活動事件,但這樣會讓游戲場地的顯得呆滯缺乏變化,其內(nèi)容完全處在預(yù)料之中。

  若我們允許自己的手機游戲逐步發(fā)生改變,即便只是基于相當(dāng)簡單的模式,我們就能夠讓玩家持續(xù)猜測未來的發(fā)展情況。也許越多玩家拜訪后,我們的地圖區(qū)域就會受到更多影響?比如,在被第10個玩家拜訪后,區(qū)域也許就會發(fā)生改變,甚至是從一個提供商品的常規(guī)區(qū)域變成一個能夠提供更多商品但很危險的區(qū)域?隨著越來越多玩家拜訪區(qū)域,其價格就會變得越來越高。Dave同意這點,但現(xiàn)在我們需要尋找方式告知玩家,哪個區(qū)域承載更多商品,或存在更大訪問風(fēng)險。我覺得區(qū)域的圖像設(shè)計能夠起到一定的幫助作用。

  DevilSei的其他評論內(nèi)容是:“也許可以采用平衡模式,游戲基于玩家的貢獻情況提高或降低他們的關(guān)卡級別。若玩家持續(xù)喪失積分,所處關(guān)卡就會降低,你能夠利用的積分數(shù)量就會減少。但隨著你在團隊中貢獻更多,獲得更多積分,你的關(guān)卡級別就會提高,你就能夠投入更多積分進行填充。”這是個有趣的構(gòu)思,但我需要DevilSei做出更詳細的陳述。他的意思似乎是,隨著玩家在游戲中的表現(xiàn)變得更好或更糟,最終結(jié)果將呈指數(shù)模式發(fā)展。我覺得,若玩家發(fā)現(xiàn)自己是在進行重復(fù)操作,這最終將變成一個嚴重的問題,但做出相應(yīng)調(diào)整后,這就能夠順利進行運作。

  也許讓玩家的統(tǒng)計數(shù)據(jù)根據(jù)他們在游戲中的表現(xiàn)而或升或降會給游戲帶來不良影響?若游戲體驗空間會隨游戲的進展而發(fā)生改變,玩家的統(tǒng)計數(shù)據(jù)會根據(jù)他們的表現(xiàn)而出現(xiàn)起伏,這將會是款非常有趣的游戲。但很多玩家都不喜歡無法預(yù)測的游戲。他們希望自己能夠把握統(tǒng)計數(shù)據(jù),知曉要如何調(diào)整操作,方能讓數(shù)值呈現(xiàn)***狀態(tài)。他們希望看到表格和圖表信息,這樣他們就不會對所呈現(xiàn)的內(nèi)容感到驚訝。雖然這類玩法令我望而生畏,但我清楚完善的必要性及為什么有些玩家覺得這些內(nèi)容頗有趣味。

  

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  full screen capture from joystiq.com

  DevilSei繼續(xù)表示,“我還建議開發(fā)者給角色種類設(shè)定限定條件?,F(xiàn)在烏鴉無疑是***得分者,似乎只有一位玩家選擇烏龜,松鼠的情況也只是稍好一點。在競爭游戲中,確保競爭場所的公平性非常重要。游戲中有3個玩家種類,因此更需重視這一點。”

  雖然烏鴉數(shù)量是由漏洞造成,但他提出的是個很不錯的觀點。你要如何維持游戲的“公平性”和平衡性?我們要如何確保所有類別都處于平等地位或接近平等地位?我向Dave提議限定玩家的種類選擇,進而維持游戲的平衡性,但我覺得玩家隨后就會抱怨此限制性。也許我們可以通過提供某些甜頭或法術(shù)鼓勵玩家加入不那么熱門的種類?但這又會被其余玩家認為是不公平條件。我們還得考慮提高各玩家的操作限制。初步設(shè)置是出于測試目的;既然我們已經(jīng)把握其運作方式,下面我們就能夠稍微談及此內(nèi)容。

  上周談到的在瀏覽器窗口中托管游戲似乎令有些讀者感到頗為費解。瀏覽器是***選擇的原因是,如今多數(shù)智能手機的瀏覽器運作方式都同標準模式相當(dāng)。如今很多PC瀏覽器都縮小自己的尺寸,旨在配合手機的4英尺屏幕。關(guān)于操作能力方面,我們能夠基于一個瀏覽器窗口覆蓋若干子窗口。手機玩家可以在自己的智能手機上體驗游戲,桌面用戶可以通過瀏覽器在游戲中游蕩,游戲的基本圖像和代碼設(shè)置令iOS玩家能夠接觸這些內(nèi)容。瀏覽器是個非常***的平臺。

  下面我將呈現(xiàn)包含更多操作內(nèi)容及融入穩(wěn)固故事內(nèi)容的作品。相比能否制作出復(fù)雜作品,呈現(xiàn)“真正”的MMO元素,我更關(guān)心的是自己所設(shè)計的作品是否能夠傳授些許設(shè)計經(jīng)驗。

  現(xiàn)在游戲已具有富有幻想空間的背景設(shè)置,體驗空間會隨玩家的操作而逐步發(fā)生變化,我們就下列問題調(diào)查讀者的看法:

  1. 游戲背后的啟發(fā)是什么?游戲包含什么角色種類,為什么會存在這些內(nèi)容?

  2. 我們得給游戲命名,我們希望名稱涉及生存,或基于角色類別的生存內(nèi)容,或是富有奇幻色彩。

  關(guān)于上述問題,我們收到許多反饋信息,但我無法一一陳述,只能挑選其中幾條我覺得頗有價值的觀點。遺憾的是,現(xiàn)實情況使得游戲的開發(fā)過程不得不向后推遲。我的合作伙伴Dave Toulouse此時手頭有2款作品需要處理(游戲邦注:就是前面提到的《Star Corsairs 》和《Golemizer》),現(xiàn)在他還得回復(fù)我的郵件。雖然我們獲得很多很棒的評論,但我們依然不得不轉(zhuǎn)投美工內(nèi)容,著手游戲命名,在游戲內(nèi)容中融入些許啟發(fā)性元素。

  

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  fullscreen capture 4 from joystiq.com

  下面我將詳細分析游戲開發(fā)的進展情況。需注意的是,Dave和我打算持續(xù)試驗游戲內(nèi)容。我喜歡更新游戲及持續(xù)進行討論,因為其中包含許多有趣內(nèi)容。

  

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  sketch from joystiq.com

  關(guān)于新制作的圖像,我只是繪制出若干外觀優(yōu)美的角色種類,給予它們特定名稱,確定描述它們能力的適合方式。但我需要在游戲中保留松鼠元素,所以很確定要引入Squirreliens角色。此項目的有趣之處在于我們首先融入各種構(gòu)思,然后查看其運作情況。現(xiàn)有地圖同原先的地圖幾乎完全相同,只是我有進行一定的設(shè)計調(diào)整,這樣“樹林”就會出現(xiàn)在一定數(shù)量的區(qū)域中,“水域”會呈現(xiàn)于其他區(qū)域中,再來就是“沙漠”和“平原”。隨后我們就添加編輯器,以配合地圖的各個區(qū)域;而各種類也能夠?qū)@些區(qū)域做出回應(yīng)。

  MMO游戲的環(huán)境元素鮮少被玩家派上用場。它們只是角色存在的背景布幕或舞臺而已。我贊同這樣的看法:在標準MMO游戲中,便攜設(shè)備的平面地圖給玩法帶來的影響比三維空間多。Deliverator提出GPS或真實定位互動想法,這是《平行王國》和《Fleck》等MMO游戲所包含的元素。圍繞Deliverator評論內(nèi)容的談?wù)摲浅S腥?。區(qū)域法則甚至能夠影響基于現(xiàn)實定位元素的游戲。居民區(qū)能夠給增加經(jīng)驗值,或者工業(yè)區(qū)將與道具鍛造系統(tǒng)產(chǎn)生聯(lián)系。

  DanVanBeek提出一個非常有趣的觀點:“一個有趣的設(shè)計理念是,設(shè)立會有重要事情發(fā)生(Something Important Happened)的初期森林區(qū)域。若游戲每周重新進行設(shè)定,那從根本來說就像是土撥鼠日(玩家每天都會進行相同的操作),雖然它將體驗活動局限于動物世界中。來自未來世界的人類試圖影響已發(fā)生的事情(Thing That Happened)。游戲出現(xiàn)越來越多的穿越某區(qū)域的時空旅者,致使原本的‘時空理論’被打破。”

  我們能夠就游戲的設(shè)置做出調(diào)整,尤其是基于配合巧妙構(gòu)思的目的。從根本角度來看,玩家是嘗試改變重大事件的時空旅者。他們對時間的干預(yù)會給游戲帶來消極影響,導(dǎo)致出現(xiàn)隨機事件或者甚至是隨機天氣模式。游戲能夠處理這些隨機道具,它們會帶來眾多的不同影響。時空旅行情境之類的元素也是原創(chuàng)構(gòu)思,會給作品增添許多趣味。仔細研究幾款我們***的作品就會發(fā)現(xiàn),它們通?;谙嗨频脑O(shè)計理念,但會融入不同風(fēng)味和紋理,以將自己同其他作品區(qū)別開來。

  我們想要添加的下個元素是實際運動。現(xiàn)在我們已能夠選擇任一區(qū)域開始游戲,而且能夠在次日拜訪其他區(qū)域,無論其是否處于地圖中。起初我們只需說明玩家要如何在地圖上進行移動,但現(xiàn)在我們需要將整個過程變得更逼真。不同角色種類多半會從不同區(qū)域著手,各玩家根據(jù)具體種類,將呈現(xiàn)不同的運動距離。若玩家選擇Squirrelien角色,它就能夠每天移動兩個方格。兩個方格必須處于相鄰位置,在前進過程中,玩家會遇到隨機事件、其他玩家及各種獎勵。我現(xiàn)在越發(fā)喜歡此完全基于探索及信息共享的MMO理念。若你希望自己的角色類別獲得勝利,你就需要在空間中進行探索,嘗試發(fā)現(xiàn)新區(qū)域及有用道具,更快地和團隊分享信息。

  

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  sketch 2 from joystiq.com

  這并不是說游戲絲毫沒有戰(zhàn)斗內(nèi)容。游戲會融入戰(zhàn)斗元素,但這不是核心內(nèi)容。也許通過外交選擇方案處理戰(zhàn)斗問題會更富趣味?若你在同個方格中遇到敵人,你將能夠選擇是同其戰(zhàn)斗,還是共同協(xié)商問題。獎勵適用所有角色種類,辯論“贏家”有權(quán)決定是進行戰(zhàn)斗,還是避開當(dāng)前情境。

  我們還需要呈現(xiàn)各區(qū)域的人口布局情況。Dave覺得游戲有必要呈現(xiàn)各角色種類在各個方格的分布情況,這樣玩家才能夠基于這些數(shù)據(jù)做出相應(yīng)決策。也許玩家可以通過拜訪充滿同類角色的方格獲得魔法?這個機制非常簡單,但能夠給玩法帶來廣泛影響。

  我描述這款手機游戲設(shè)計的一個方式就是將其稱作MMOBG(大型多人在線棋盤游戲)。目前業(yè)內(nèi)已有多款在線棋盤游戲型的作品,此術(shù)語不僅描述游戲的體驗方式,還呈現(xiàn)玩家或?qū)⒖吹降膬?nèi)容。游戲的穩(wěn)固棋盤以地圖形式呈現(xiàn),玩家角色以虛擬符號呈現(xiàn),玩法基于回合模式。是的,只要符合若干基本標準,游戲就算是屬于MMO類型。出于文章撰寫需要,我們保持較小規(guī)模的玩家數(shù)量,但這些數(shù)據(jù)可以擴大至較大規(guī)模。服務(wù)器上的用戶數(shù)據(jù)可能不是30-100人,而是1000人,他們遍布地圖各個角落,進行資源收集、參加戰(zhàn)斗以及探索新道具和新區(qū)域。

  我決定將游戲命做“Worgolt”,因為這聽起來很酷。我之前嘗試過很多名稱,幸好有在最終確定前通過谷歌進行相關(guān)內(nèi)容的搜索。

  原文地址:http://gamerboom.com/archives/47917

責(zé)任編輯:佚名 來源: 游戲邦
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