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“憤怒的小鳥”式微?

移動開發(fā)
本文來自一名游戲開發(fā)者。可以說,這篇文章跟我們之前的文章《免費增值,你成功了嗎?》在一些數(shù)據(jù),案例上遙相呼應(yīng),但觀點卻有所不同。

去年,我開了一場特殊的網(wǎng)絡(luò)研討會,對Angry Birds和Tap Pet Hotel這兩款應(yīng)用進行了深入的對比分析,并預(yù)言那些標(biāo)價.99美元的游戲?qū)幻赓M游戲比下去。這一點在現(xiàn)在看來已經(jīng)非常明顯,但在當(dāng)時意義非凡。而目前,整個應(yīng)用商店已經(jīng)經(jīng)歷了兩個階段:

  • 第一個階段:各種游戲通過標(biāo)價.99元的付費下載掙錢。
  • 第二個階段:免費下載橫掃整個應(yīng)用商店。

而第二個階段完全代替第一個階段,大概是從6個月前開始。

在第二個階段:憤怒的小鳥開始式微

目前,憤怒的小鳥的幾個版本(原始版,季節(jié)版,里約版,太空版)沒有一款擠進iPhone應(yīng)用最暢銷排行榜的前50,最接近的那款也只是排在最暢銷排行榜的第52位:

在iPad端,憤怒的小鳥表現(xiàn)也是大同小異。目前,最暢銷的那款排到了排行榜的第55位。

不過,同樣是這款iPad版游戲,它在iPad付費類應(yīng)用的排行榜中卻排到了第2位。換句話說,在付費類排行榜中排到第2位的應(yīng)用,在整個最暢銷排行榜中卻只排到了第55位!

假如iPad上排行老二的付費應(yīng)用都沒有擠進最暢銷排行榜的前50,那么到底是哪類應(yīng)用掙走了應(yīng)用商店的錢呢?答案正是那些免費應(yīng)用:

其實,我一開始就知道是那些免費應(yīng)用占了上風(fēng),但是我沒有想到他們會占到如此絕對的上風(fēng)。目前,前25中有18款應(yīng)用是免費的(72%),又有22款應(yīng)用是游戲(88%)。而這也進一步證明了,假如你想最大可能地掙到錢,你還是得扎到游戲里面去。結(jié)果之所以如此,是因為人們對游戲的情感依賴要高于其他任何一類應(yīng)用,所以,他們自然也更有可能在游戲上花錢。

免費游戲如何擠兌“憤怒的小鳥”?

假如你對暢銷排行榜做進一步研究,你還會發(fā)現(xiàn),這類游戲有兩個共同點:

1、它們每一款應(yīng)用都包含強大的應(yīng)用內(nèi)支付選項。2、它們會想盡辦法鼓勵用戶花錢買東西(讓大家行動起來)。

這個總結(jié)看上去很基本,但實際卻非常重要,原因如下:

在游戲中,只有很少一部分的用戶會花錢買東西。而在這小部分用戶中,又包含一部分愿意為游戲下血本的用戶——這些人就是所謂的游戲死忠。在Animal Mall這款游戲中,我們讓大家掏錢的手段就很簡單。當(dāng)一名用戶想要買東西但是賬戶中的游戲幣又不夠時,我們會跟用戶說:“親,你的游戲幣不夠哦,要不要再充點?”在每個游戲中我們都是這么做的。我試驗過,這個看似簡單的方法極大地增加了我們的收入。

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不過最近,我也讀到了一篇關(guān)于游戲開發(fā)的特別有意思的文章,那篇文章也成了我寫這篇博文的初衷。在這篇文章中,作者稱自己開發(fā)的一款下載量超高的新游戲Gasketball之所以沒有賺到錢,就是因為它的免費模式(他后來又撤回了原先的觀點,稱自己在采訪時心情過于低落)。不過,讀完這篇文章之后,我就知道問題出在哪兒:

1.他們的應(yīng)用內(nèi)支付選項太單薄了

2.他們沒有鼓動用戶立馬掏錢

他們看起來是在動用朋友的力量推廣這款游戲,但是又不得章法。不僅如此,他們的應(yīng)用內(nèi)支付做得一點也不豐富,只有諸如“將游戲解鎖”這樣的選項。這種應(yīng)用內(nèi)支付的選項實際做得很差,因為這類選項無法讓用戶產(chǎn)生情感依附,也沒有讓玩家產(chǎn)生為某個東西奮斗的欲望??梢赃@么說,一個有效的應(yīng)用內(nèi)支付要么得滿足玩家的好奇心,要么得讓他們在游戲中獲益。而一些無聊的應(yīng)用內(nèi)支付,比如說“提供游戲的完整版”,或者“移除廣告”,效果實際并不理想。

關(guān)于豐富的應(yīng)用內(nèi)支付選項是如何提高收入的,這里我們還可以提供進一步的證據(jù)。

還記得我在一開始時說道,憤怒的小鳥在iPhone應(yīng)用商店最暢銷排行榜中排到52位嗎?也許你還需要知道這樣一個事實:這個排到第52位的是它的原始版。假如你仔細查看排行榜,你還會發(fā)現(xiàn),在付費排行榜中,憤怒的小鳥太空版排在了原始版的前面…為什么前者排在了后者前面,但是后者卻賺到了更多的錢呢(暢銷排行榜參考的是應(yīng)用的收入)?

因為…原始版加入了很多的應(yīng)用內(nèi)支付選項:

其實真的很簡單…你給消費者提供更多的花錢選項,你就更可能賺到錢。

這是因為,就像上面說的,只有很小一部分的用戶會在游戲中花錢。雖然這個比例很小,但是一旦他們喜歡上游戲,他們通常就愿意為游戲花上大錢。

當(dāng)然,這個模式還有一個前提,即你可以為他們提供價值,提供他們感興趣的東西。

這類游戲能掙到多少錢呢?

在去年的“NDA網(wǎng)絡(luò)研討會上”,我計算出的數(shù)字大概是每年200萬美元到300萬美元左右。但是,現(xiàn)在,我們可以說,整個情況變得太快了:

CSR賽車(目前在暢銷排行榜中排到第9位)剛剛發(fā)布了一些他們的數(shù)據(jù):

在上個月,他們的單個游戲在iOS端就掙了超過1200萬美元。他們甚至還沒有開發(fā)出Android版的游戲來。這就相當(dāng)于每天產(chǎn)生40萬美元的收入,而且,他們還不是處在排行榜榜首的位置。這個成績相當(dāng)不錯。

現(xiàn)在,再讓我們看看另外一款做得更好的應(yīng)用Dragonvale。

在過去的3個月,這款游戲從來沒有從iPhone和iPad排行榜的前5掉下來過。這個成績比CSR賽車的成績還要好,不過,假如我們估計得安全一點,就算它一天帶來30萬美元的收入。那么,單單這一款游戲一年的收入就有1億95萬美元。

這個結(jié)果太讓人吃驚了。不過話說回來,這款游戲確實很棒,從主題到設(shè)計都有所創(chuàng)新,而不是像市面上的大部分應(yīng)用慣于模仿。

那么,這是不是意味著付費游戲死定了呢?

不,當(dāng)然不是的。我們自己在未來的幾個月就會推出一款付費下載的游戲。我們承認(rèn),在目前的這樣一個市場,假如沒有應(yīng)用內(nèi)支付,競爭起來會相當(dāng)困難。但是,因為現(xiàn)在那些大型的游戲開放商都完完全全瞄準(zhǔn)了免費模式,對一些獨立的游戲開放商來說,通過付費下載的形式蓄積力量,倒有可能讓他們沖入前25排行榜。

而這也將我們引向了最后一個問題:第三個階段會是什么樣呢?

這個問題我以后還會展開來講,但是我認(rèn)為它會是這樣一個階段:在這個階段,游戲會憑借他們在網(wǎng)絡(luò)中的力量變得真正地社交化。目前在facebook和移動端的游戲根本不能被界定為社交游戲,因為沒有很多社交性的溝通在里面。而在未來,這種情況會有很大的改變。

 

責(zé)任編輯:佚名 來源: 36氪
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