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速途研究院:2012手機(jī)游戲用戶行為分析報(bào)告

企業(yè)動(dòng)態(tài)
  隨著智能手機(jī)的普及和手機(jī)性能的提高,手機(jī)上的終端應(yīng)用越來(lái)越豐富,作為手機(jī)上的重要的娛樂(lè)應(yīng)用,手機(jī)游戲市場(chǎng)也在快速成長(zhǎng),越來(lái)越多的用戶通過(guò)手機(jī)游戲來(lái)打發(fā)無(wú)聊的時(shí)間。

  隨著智能手機(jī)的普及和手機(jī)性能的提高,手機(jī)上的終端應(yīng)用越來(lái)越豐富,作為手機(jī)上的重要的娛樂(lè)應(yīng)用,手機(jī)游戲市場(chǎng)也在快速成長(zhǎng),越來(lái)越多的用戶通過(guò)手機(jī)游戲來(lái)打發(fā)無(wú)聊的時(shí)間。

  速途研究院分析師團(tuán)隊(duì)調(diào)查了2000名手機(jī)游戲用戶,在整理剔除135份無(wú)效數(shù)據(jù)后,結(jié)合第三方平臺(tái)上的數(shù)據(jù),對(duì)手機(jī)游戲的用戶狀況做了分析。

  單機(jī)游戲是手機(jī)游戲的主要形式

  與PC端的狀況不同,手機(jī)單機(jī)游戲仍為手機(jī)游戲的主要形式占據(jù)了87%的比例,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲僅有13%的比例。一方面,雖然智能手機(jī)的性能有較大的提高,但是其仍然很難滿足手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的要求,用戶的體驗(yàn)并不佳;另一方面,盡管智能手機(jī)可以通過(guò)WIFI連接網(wǎng)絡(luò),但是用戶玩手機(jī)游戲時(shí),能連接WIFI的情景并不多。

  玩手機(jī)游戲的情景分散

  手機(jī)游戲用戶玩游戲的情景較分散,等待時(shí)間比例最高,占有32%的比例,然而等待時(shí)間又分多種情景如等公交、等朋友。有27%的手機(jī)游戲用戶會(huì)選擇晚上睡前玩手機(jī)游戲,忙碌了一天的工作、睡前適當(dāng)?shù)姆潘墒侨藗兩畹囊徊糠郑謾C(jī)游戲也成為人們睡前放松的一種選擇。21%手機(jī)游戲用戶會(huì)在公交地鐵上玩手機(jī)游戲,另外14%的手機(jī)游戲用戶會(huì)在工作休息期間玩手機(jī)游戲。

  玩手機(jī)游戲的單次時(shí)長(zhǎng)

  雖然手機(jī)游戲的用戶越來(lái)越多,但是,有半數(shù)用戶玩手機(jī)游戲的單次時(shí)長(zhǎng)集中在15—30分鐘內(nèi),有23%的用戶玩手機(jī)游戲不超過(guò)15分鐘。在30分鐘—60分鐘的只占15%,60分鐘以上的只有9%。

  從上面的圖表中可以看到,有76%的用戶玩手機(jī)游戲不超過(guò)30分鐘,這和PC端的游戲狀況完全不同,因而,在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲時(shí),要考慮到用戶玩游戲的單次時(shí)長(zhǎng)問(wèn)題。

  哪類(lèi)游戲更受用戶歡迎

  手機(jī)單機(jī)游戲里,休閑益智類(lèi)的游戲最受用戶歡迎,58%的人會(huì)經(jīng)常玩此類(lèi)游戲,手機(jī)游戲作為休閑無(wú)聊時(shí)打發(fā)時(shí)間的一種途徑,能在休閑的同時(shí)鍛煉一下腦力更加不錯(cuò),所以休閑益智類(lèi)游戲成為多數(shù)人的首選。第二位的是體育競(jìng)速類(lèi)游戲,此類(lèi)游戲充滿刺激與激情,有39%的用戶經(jīng)常玩此類(lèi)游戲。射擊冒險(xiǎn)和棋牌游戲的用戶占比分別為27%和25%,其后的動(dòng)作競(jìng)技、角色扮演、經(jīng)營(yíng)策略用戶占比都不到20%。

  是否為游戲付費(fèi)?

  有63%的手機(jī)游戲用戶沒(méi)有為手機(jī)游戲付過(guò)費(fèi),可以看出手機(jī)游戲用戶付費(fèi)意識(shí)并不高。只有37%的用戶為手機(jī)游戲付過(guò)費(fèi),手機(jī)游戲付費(fèi)基本分為兩種,一種是一次性付費(fèi)下載,下載安裝后不再產(chǎn)生其他費(fèi)用,有12.9%用戶選擇此種方式付費(fèi);另一種是免費(fèi)下載,在玩的過(guò)程中付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)道具、或者付費(fèi)開(kāi)通關(guān)卡等,有24.1%的用戶采用此種方式付費(fèi)。

  手機(jī)游戲市場(chǎng)在迅速的成長(zhǎng),以休閑益智為主的手機(jī)單機(jī)游戲仍占主流,用戶玩游戲的情景比較分散且時(shí)間多在半小時(shí)以內(nèi),用戶付費(fèi)意識(shí)不高,這對(duì)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)也是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。(速途研究院分析師:陳明宇)

責(zé)任編輯:市場(chǎng)部 來(lái)源: 速途網(wǎng)
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