持久化簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)儲(chǔ)存在Unity3D 中提供了一個(gè)簡(jiǎn)單有效的方法,如果之前的你做過(guò)Android的開(kāi)發(fā)你會(huì)發(fā)現(xiàn)在Unity3D中持久化數(shù)據(jù)的儲(chǔ)存和Android非常的想象。
持久化簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)儲(chǔ)存在Unity3D 中提供了一個(gè)簡(jiǎn)單有效的方法,如果之前的你做過(guò)Android的開(kāi)發(fā)你會(huì)發(fā)現(xiàn)在Unity3D中持久化數(shù)據(jù)的儲(chǔ)存和Android非常的想象。那么下面MOMO 將用一個(gè)簡(jiǎn)單有效的例子向大家介紹Unity3D中持久化數(shù)據(jù)。
首先我們須要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs這個(gè)類(lèi)。這個(gè)類(lèi)中一共幫助我們封裝了9個(gè)方法,用來(lái)數(shù)據(jù)的儲(chǔ)存與讀取。
舉一個(gè)例子
[代碼]c#/cpp/oc代碼:
1 |
PlayerPrefs.SetString("key", "value"); |
2 |
string str = PlayerPrefs.GetString("key", "defaule")); |
我們發(fā)現(xiàn)它是以鍵值對(duì)的形式進(jìn)行儲(chǔ)存與讀取,每一個(gè)Key對(duì)應(yīng)一個(gè)Value,儲(chǔ)存過(guò)后通過(guò)Key可以得到之前儲(chǔ)存的Value。這里說(shuō)一下 GetString()方法中的第二個(gè)參數(shù), 它代表默認(rèn)值。意思是如果通過(guò)***個(gè)參數(shù)的Key沒(méi)有找到對(duì)應(yīng)的Value的話GetString()方法就會(huì)返回我們寫(xiě)的第二個(gè)參數(shù)的默認(rèn)值。怎么樣?很簡(jiǎn)單吧~ 感覺(jué)和Android完全一樣哈。
Unity3D 默認(rèn)的字體的 size 只有 16 ,這就意味了放在iPhone4 (960 X 640)上 字體會(huì)顯示的非常小。字體的來(lái)源有很多,大家可以在互聯(lián)網(wǎng)上下載,或者從自己的電腦中拷貝,在Mac電腦下字體放在 Finder -> 資源庫(kù) -> Fonts

我們可以看見(jiàn)電腦中存在了很多字體,我這里隨便選一個(gè),將 華文仿宋.ttf 用鼠標(biāo)拖動(dòng)到Project中。
選中: 華文仿宋
FontSize 30 :毫無(wú)疑問(wèn)是字體的大小,這里寫(xiě)30讓字體幾乎放大1倍。
Character: 設(shè)置字體的文字編碼 Unicode ASCLL 編碼
Style:設(shè)置字體的風(fēng)格,粗體 斜體
點(diǎn)擊Cretae ->GUISkin 創(chuàng)建一個(gè)GUI的皮膚,將 華文仿宋 拖動(dòng)到箭頭所指向的方向。發(fā)現(xiàn)下面存在很多GUI皮膚相關(guān)控件設(shè)置的,可以在這里設(shè)置每一個(gè)高級(jí)控件~大家可以手動(dòng)的修改一下看看效果哈。

游戲場(chǎng)景在游戲制作中是一個(gè)非常重要的部分,因?yàn)槿魏我豢钣螒蚨际怯扇舾傻膱?chǎng)景組成,Unity3D的游戲場(chǎng)景做的非常貼心。
創(chuàng)建2個(gè)游戲場(chǎng)景,一個(gè)是scene0 一個(gè)是scene1 ,本章的目標(biāo)是在***個(gè)游戲場(chǎng)景中保存一些基本游戲數(shù)據(jù),然后切換到第二個(gè)場(chǎng)景中顯示***個(gè)場(chǎng)景中保存的數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的切換已經(jīng)數(shù)據(jù)的儲(chǔ)存。
在scene0中創(chuàng)建一個(gè)c# 腳本名稱(chēng)為Scene0Main.cs 將它綁定在攝像頭中。
Scene0Main.cs
[代碼]c#/cpp/oc代碼:
02 |
using System.Collections; |
04 |
public class Scene0Main : MonoBehaviour { |
06 |
//儲(chǔ)存數(shù)據(jù)的顯示 |
07 |
public string testStr; |
08 |
public string testInt; |
09 |
public string testFloat; |
12 |
//在外面用鼠標(biāo)拖動(dòng)上為它賦值 |
13 |
public GUISkin fontSkin; |
15 |
public Texture Imagetexture; |
17 |
// Use this for initialization |
20 |
testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr", "default"); |
21 |
testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString(); |
22 |
testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString(); |
26 |
// Update is called once per frame |
34 |
//將GUI的皮膚設(shè)置為我們創(chuàng)建的皮膚 |
38 |
GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture); |
40 |
//添加輸入框讓用戶輸入信息,這里面我沒(méi)有捕獲異常,因?yàn)橛脩粲锌赡茌斎胍粋€(gè)不合法的數(shù)值 |
41 |
testStr = GUI.TextField (new Rect(10, 200, 200, 50), testStr, 50); |
42 |
testInt = GUI.TextField (new Rect(10, 250, 200, 50), testInt, 50); |
43 |
testFloat = GUI.TextField (new Rect(10, 300, 200, 50), testFloat, 50); |
45 |
//點(diǎn)擊按鈕保存所有數(shù)據(jù) |
46 |
if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "commit all")) |
49 |
PlayerPrefs.SetString("testStr", testStr); |
50 |
PlayerPrefs.SetInt("testInt", int.Parse(testInt)); |
51 |
PlayerPrefs.SetFloat("testFloat", float.Parse(testFloat)); |
53 |
Application.LoadLevel("scene1"); |
Scene1Main.cs
[代碼]c#/cpp/oc代碼:
02 |
using System.Collections; |
04 |
public class scene1Main : MonoBehaviour { |
06 |
public string testStr; |
07 |
public string testInt; |
08 |
public string testFloat; |
10 |
public GUISkin fontSkin; |
11 |
public Texture Imagetexture; |
13 |
// Use this for initialization |
15 |
testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr", "default"); |
16 |
testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString(); |
17 |
testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString(); |
25 |
GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture); |
28 |
GUI.Label(new Rect(10,150,300,50),"testStr = "+ testStr); |
29 |
GUI.Label(new Rect(10,200,300,50),"testInt = "+ testInt); |
30 |
GUI.Label(new Rect(10,250,300,50),"testFloat = "+ testFloat); |
32 |
if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "clean all")) |
35 |
PlayerPrefs.DeleteAll(); |
37 |
Application.LoadLevel("scene0"); |
40 |
if (GUI.Button(new Rect(220, 320, 150, 100), "only return")) |
43 |
Application.LoadLevel("scene0"); |
File -> Build Settings 點(diǎn)擊Add Current添加場(chǎng)景,這一步很重要,如果不添加的話在代碼中切換場(chǎng)景會(huì)拋異常,盆友們還得注意一下~

build and run 導(dǎo)出運(yùn)行項(xiàng)目,如下圖所示我分別輸入string int float 三種類(lèi)型的數(shù)據(jù),然后點(diǎn)擊commit all ,將所有數(shù)據(jù)全部保存下來(lái),游戲場(chǎng)景切換到scene1場(chǎng)景中。

切換到scene1中可以正常的顯示scene0中儲(chǔ)存的數(shù)值,點(diǎn)擊clean all 將清空儲(chǔ)存的所有信息后返回場(chǎng)景scene0,點(diǎn)擊only return 直接返回場(chǎng)景scene0

另外兩個(gè)重要的方法
[代碼]c#/cpp/oc代碼:
1 |
//刪除 PlayerPrefs 中某一個(gè)key的值 |
2 |
PlayerPrefs. DeleteKey (“key”); |
4 |
//判斷 PlayerPrefs中是否存在這個(gè)key |
5 |
bool b = PlayerPrefs.HasKey(“key”); |