本例實(shí)現(xiàn)游戲背景是Unity3D 的游戲世界,前面添加4個(gè)IOS的高級(jí)界面的按鈕,并且點(diǎn)擊這些按鈕可以將消息傳遞給背景的Unity3D ,讓它做一些事情。
今天和大家討論iOS的高級(jí)界面與Unity3D游戲引擎的交互,這個(gè)在開發(fā)中是非常重要的,Unity3D 畢竟是一個(gè)面向多平臺(tái)的一個(gè)游戲引擎,它不可能全部為IOS 考慮的面面俱到,引擎中也不存在針對(duì)IOS的高級(jí)界面的控件的使用。
本例實(shí)現(xiàn)游戲背景是Unity3D 的游戲世界,前面添加4個(gè)IOS的高級(jí)界面的按鈕,并且點(diǎn)擊這些按鈕可以將消息傳遞給背景的Unity3D ,讓它做一些事情。
上一章介紹了觸摸IOS屏幕 移動(dòng)攝像機(jī)的位置,下面有盆友問我說他不想移動(dòng)攝像機(jī)的位置,就想移動(dòng)物體的位置,我在這里補(bǔ)充一下,可以把腳本綁定在箱子上,參照物選擇為主攝像機(jī),這樣子更新箱子的腳本就OK啦。今天例子,我就將腳本綁定在箱子上,如下圖所示,把Move腳本綁定在這個(gè) Cube中。
先把Move腳本的代碼貼出來,這里面我寫了4個(gè)方法分別處理這個(gè)箱子的旋轉(zhuǎn),這4個(gè)方法是由IOS上的代碼向Unity發(fā)送消息后調(diào)用的,下面我會(huì)介紹具體操作的方法。
[代碼]js代碼:
01 |
var vrotate : Vector3; |
06 |
var rotate : float = Time.deltaTime * 100; |
07 |
vrotate = Vector3.up * rotate; |
08 |
transform.Rotate(vrotate, Space.World); |
14 |
var rotate : float = Time.deltaTime * 100; |
15 |
vrotate = Vector3.down* rotate; |
16 |
transform.Rotate(vrotate, Space.World); |
21 |
var rotate : float = Time.deltaTime * 100; |
22 |
vrotate = Vector3.right* rotate; |
23 |
transform.Rotate(vrotate, Space.World); |
28 |
var rotate : float = Time.deltaTime * 100; |
29 |
vrotate = Vector3.left* rotate; |
30 |
transform.Rotate(vrotate, Space.World); |
到這里盆友們可以將這個(gè)Unity工程導(dǎo)出成Xcode項(xiàng)目,不會(huì)的盆友請(qǐng)看我之前的文章哈,Xcode項(xiàng)目導(dǎo)出成功后,我們先添加4個(gè)高級(jí)界面的按鈕用來點(diǎn)擊響應(yīng)上面腳本的這4個(gè)旋轉(zhuǎn)箱子的方法。
創(chuàng)建一個(gè)類繼承UIViewController,用來添加我們的高級(jí)界面的視圖,我暫且命名為MyView.
打開Unity3D導(dǎo)出的AppController.mm這個(gè)類,頭文件處先導(dǎo)入我們的這個(gè)類 #import "MyView"
找到下面這個(gè)方法,來添加view
int OpenEAGL_UnityCallback(UIWindow** window, int* screenWidth, int* screenHeight, int* openglesVersion)
EAGLView 是Unity3D 背景的那個(gè)View, 下面我們添加一個(gè)我們自己寫的View 覆蓋在它上面。
[代碼]c#/cpp/oc代碼:
1 |
// Create a full-screen window |
2 |
_window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:rect]; |
3 |
EAGLView* view = [[EAGLView alloc] initWithFrame:rect]; |
4 |
[_window addSubview:view]; |
6 |
MyView * myView = [[MyView alloc] init]; |
7 |
[_window addSubview:myView.view]; |
貼出MyView的代碼,寫完發(fā)現(xiàn)忘釋放內(nèi)存了,呵呵,懶得改了,本章主要的介紹的不是這個(gè)哦。
[代碼]c#/cpp/oc代碼:
005 |
// Created by 雨松MOMO on 11-11-1. |
006 |
// Copyright 2011 __MyCompanyName__. All rights reserved. |
012 |
@implementation MyView |
015 |
// Implement viewDidLoad to do additional setup after loading the view, typically from a nib. |
016 |
- (void)viewDidLoad { |
019 |
UILabel *label = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 320, 40)]; |
021 |
label.text = @"雨松MOMO的程序世界"; |
023 |
label.backgroundColor = [UIColor blueColor]; |
025 |
label.textColor = [UIColor whiteColor]; |
027 |
label.textAlignment = UITextAlignmentCenter; |
029 |
label.font = [UIFont fontWithName:[[UIFont familyNames] objectAtIndex:10] size:20]; |
032 |
UIButton *button0 = [UIButton buttonWithType:1]; |
034 |
button0.frame = CGRectMake(0, 40, 100, 30); |
036 |
[button0 setTitle:@"矩形左旋轉(zhuǎn)" forState:UIControlStateNormal]; |
037 |
//設(shè)置按鈕改變后 綁定響應(yīng)方法 |
038 |
[button0 addTarget:self action:@selector(LeftButtonPressed) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; |
041 |
UIButton *button1 = [UIButton buttonWithType:1]; |
043 |
button1.frame = CGRectMake(0, 100, 100, 30); |
045 |
[button1 setTitle:@"矩形右旋轉(zhuǎn)" forState:UIControlStateNormal]; |
046 |
//設(shè)置按鈕改變后 綁定響應(yīng)方法 |
047 |
[button1 addTarget:self action:@selector(RightButtonPressed) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; |
050 |
UIButton *button2 = [UIButton buttonWithType:1]; |
052 |
button2.frame = CGRectMake(0, 160, 100, 30); |
054 |
[button2 setTitle:@"矩形上旋轉(zhuǎn)" forState:UIControlStateNormal]; |
055 |
//設(shè)置按鈕改變后 綁定響應(yīng)方法 |
056 |
[button2 addTarget:self action:@selector(UpButtonPressed) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; |
059 |
UIButton *button3 = [UIButton buttonWithType:1]; |
061 |
button3.frame = CGRectMake(0, 220, 100, 30); |
063 |
[button3 setTitle:@"矩形下旋轉(zhuǎn)" forState:UIControlStateNormal]; |
064 |
//設(shè)置按鈕改變后 綁定響應(yīng)方法 |
065 |
[button3 addTarget:self action:@selector(DownButtonPressed) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; |
069 |
[self.view addSubview:label]; |
070 |
[self.view addSubview:button0]; |
071 |
[self.view addSubview:button1]; |
072 |
[self.view addSubview:button2]; |
073 |
[self.view addSubview:button3]; |
077 |
-(void)LeftButtonPressed{ |
078 |
UnitySendMessage("Cube","MoveLeft",""); |
082 |
-(void)RightButtonPressed{ |
083 |
UnitySendMessage("Cube","MoveRight",""); |
086 |
-(void)UpButtonPressed{ |
087 |
UnitySendMessage("Cube","MoveUp",""); |
091 |
-(void)DownButtonPressed{ |
092 |
UnitySendMessage("Cube","MoveDown",""); |
097 |
- (void)didReceiveMemoryWarning { |
098 |
// Releases the view if it doesn't have a superview. |
099 |
[super didReceiveMemoryWarning]; |
101 |
// Release any cached data, images, etc. that aren't in use. |
104 |
- (void)viewDidUnload { |
105 |
[super viewDidUnload]; |
這里我主要說一下下面這個(gè)方法,它是Unity底層幫我們寫好的一個(gè)方法,意思iPhone向向Unity發(fā)送消息,
參數(shù)1:場(chǎng)景中的模型名稱,Cube就是我們定義的一個(gè)箱子。
參數(shù)2:腳本方法名稱MoveLeft就是上面腳本中的方法,
參數(shù)3:為一個(gè)char *類型的 可以向Unity中傳遞數(shù)據(jù)。
UnitySendMessage("Cube","MoveLeft","");
我們可以向Unity3D中任意模型發(fā)送消息調(diào)用它綁定的腳本中的方法,當(dāng)前前提是模型名稱、方法名稱、 參數(shù)都填寫正確。
這里4個(gè)按鈕都是以這種方式傳遞消息,下面是iPhone 真機(jī)的效果圖,我們觸摸點(diǎn)擊4個(gè)高級(jí)界面的按鈕可以實(shí)現(xiàn)Unity3D世界中的模型旋轉(zhuǎn), 所以大家一定要切記這個(gè)方法,很重要噢,哇咔咔~