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Unity3D 游戲引擎之iOS觸摸屏手勢控制鏡頭旋轉(zhuǎn)與縮放

移動開發(fā) iOS 游戲開發(fā)
前幾篇文章介紹了很多Unity3D引擎自身的一些問題, 今天我們在回到IOS設(shè)備上討論一些觸摸屏幕手勢,本章的目標(biāo)是通過觸摸iPhone屏幕手勢 實現(xiàn)模型左右的旋轉(zhuǎn),與模型的縮放。

前幾篇文章介紹了很多Unity3D引擎自身的一些問題, 今天我們在回到IOS設(shè)備上討論一些觸摸屏幕手勢,本章的目標(biāo)是通過觸摸iPhone屏幕手勢 實現(xiàn)模型左右的旋轉(zhuǎn),與模型的縮放。

大家想一想模型的旋轉(zhuǎn),實際上是鏡頭的旋轉(zhuǎn)。模型的縮放實際上是鏡頭Z軸方向的坐標(biāo)。那么實現(xiàn)本章的內(nèi)容只需要控制鏡頭的位置方可實現(xiàn)。

我們在游戲場景中創(chuàng)建一些簡單的模型做為參照物,插一句 “大家有誰知道 . FBX 的模型那里可以免費找到,我想在博文中加點游戲模型讓場景更好看一些,可是苦于找不到有點郁悶,用公司的模型來寫博文有覺得有點不合適”哇咔咔 ,如果有知道的哥們 不妨告訴我喔。啦啦啦。 

我們創(chuàng)建一個簡單的游戲平面, 然后平面中放一個箱子做為旋轉(zhuǎn)縮放的參照物。如下圖所示,選中攝像機,給攝像機添加一個腳本名稱為Move. 腳本中有一個參數(shù) Target,它的作用是設(shè)置攝像頭旋轉(zhuǎn)移動參照物,這里把一個箱子賦值給了 Target,那么左右滑動屏幕會發(fā)現(xiàn)箱子在旋轉(zhuǎn),兩手縮放屏幕會發(fā)現(xiàn)箱子在放大與縮小。

我們看看Move這條腳本,說明一下幾個重要的 :

這些方法都是系統(tǒng)自己調(diào)用的方法

function Start () : 游戲啟動以后只調(diào)用一次,可用于腳本的初始化操作,

function Update ():Start()方法調(diào)用結(jié)束以后每一幀都會調(diào)用,可以在這里更新游戲邏輯。

function LateUpdate (): Start()方法調(diào)用結(jié)束以后每一幀都會調(diào)用,但是它是在 Update()調(diào)用完后調(diào)用。

Move.js完整代碼

[代碼]js代碼:

001 //用于綁定參照物對象 
002 var target : Transform; 
003 //縮放系數(shù) 
004 var distance = 10.0; 
005 //左右滑動移動速度 
006 var xSpeed = 250.0; 
007 var ySpeed = 120.0; 
008 //縮放限制系數(shù) 
009 var yMinLimit = -20; 
010 var yMaxLimit = 80; 
011 //攝像頭的位置 
012 var x = 0.0; 
013 var y = 0.0; 
014 //記錄上一次手機觸摸位置判斷用戶是在左放大還是縮小手勢 
015 private var oldPosition1 : Vector2; 
016 private var oldPosition2 : Vector2; 
017    
018    
019 //初始化游戲信息設(shè)置 
020 function Start () { 
021     var angles = transform.eulerAngles; 
022     x = angles.y; 
023     y = angles.x; 
024    
025     // Make the rigid body not change rotation 
026     if (rigidbody) 
027         rigidbody.freezeRotation = true; 
028
029    
030    
031 function Update ()  
032
033     //判斷觸摸數(shù)量為單點觸摸 
034     if(Input.touchCount == 1) 
035     { 
036         //觸摸類型為移動觸摸 
037         if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved) 
038         { 
039             //根據(jù)觸摸點計算X與Y位置 
040             x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02; 
041             y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02; 
042                
043         } 
044     } 
045        
046     //判斷觸摸數(shù)量為多點觸摸 
047     if(Input.touchCount >1 ) 
048     { 
049         //前兩只手指觸摸類型都為移動觸摸 
050         if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved||Input.GetTouch(1).phase==TouchPhase.Moved) 
051         { 
052                 //計算出當(dāng)前兩點觸摸點的位置 
053                 var tempPosition1 = Input.GetTouch(0).position; 
054                 var tempPosition2 = Input.GetTouch(1).position; 
055                 //函數(shù)返回真為放大,返回假為縮小 
056                 if(isEnlarge(oldPosition1,oldPosition2,tempPosition1,tempPosition2)) 
057                 { 
058                     //放大系數(shù)超過3以后不允許繼續(xù)放大 
059                     //這里的數(shù)據(jù)是根據(jù)我項目中的模型而調(diào)節(jié)的,大家可以自己任意修改 
060                     if(distance > 3) 
061                     { 
062                         distance -= 0.5;     
063                     }  
064                 }else 
065                 { 
066                     //縮小洗漱返回18.5后不允許繼續(xù)縮小 
067                     //這里的數(shù)據(jù)是根據(jù)我項目中的模型而調(diào)節(jié)的,大家可以自己任意修改 
068                     if(distance < 18.5) 
069                     { 
070                         distance += 0.5; 
071                     } 
072                 } 
073             //備份上一次觸摸點的位置,用于對比 
074             oldPosition1=tempPosition1; 
075             oldPosition2=tempPosition2; 
076         } 
077     } 
078
079    
080    
081    
082 //函數(shù)返回真為放大,返回假為縮小 
083 function isEnlarge(oP1 : Vector2,oP2 : Vector2,nP1 : Vector2,nP2 : Vector2) : boolean 
084
085     //函數(shù)傳入上一次觸摸兩點的位置與本次觸摸兩點的位置計算出用戶的手勢 
086     var leng1 =Mathf.Sqrt((oP1.x-oP2.x)*(oP1.x-oP2.x)+(oP1.y-oP2.y)*(oP1.y-oP2.y)); 
087     var leng2 =Mathf.Sqrt((nP1.x-nP2.x)*(nP1.x-nP2.x)+(nP1.y-nP2.y)*(nP1.y-nP2.y)); 
088     if(leng1<leng2) 
089     { 
090          //放大手勢 
091          return true;  
092     }else 
093     { 
094         //縮小手勢 
095         return false;  
096     } 
097
098    
099 //Update方法一旦調(diào)用結(jié)束以后進入這里算出重置攝像機的位置 
100 function LateUpdate () { 
101       
102     //target為我們綁定的箱子變量,縮放旋轉(zhuǎn)的參照物 
103     if (target) {        
104            
105         //重置攝像機的位置 
106         y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit); 
107         var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0); 
108         var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position; 
109            
110         transform.rotation = rotation; 
111         transform.position = position; 
112     } 
113
114    
115    
116 static function ClampAngle (angle : float, min : float, max : float) { 
117     if (angle < -360) 
118         angle += 360; 
119     if (angle > 360) 
120         angle -= 360; 
121     return Mathf.Clamp (angle, min, max); 
122 }
在Untiy3D 中運行用鼠標(biāo)手勢點擊上看不到任何效果的,必需在iPhone真機上才可以觸摸感應(yīng)到效果喔 . 嘻嘻~
OK 接下來將Unity3D 導(dǎo)出成Xcode項目,導(dǎo)出的方法有誰還不會??? 我的第一篇文章有說明噢。哇咔咔~~ 然后運行項目只能在真機上運行哦。。 看看我在iPhone 上的截圖。
 

觸摸iPhone屏幕鏡頭旋轉(zhuǎn)與縮放以后的效果,這個圖確實有點不太好截,我一會把項目的源代碼工程下載地址貼上來,方便大家閱讀與學(xué)習(xí),哇咔咔~~

 
 
 鏡頭任意的旋轉(zhuǎn)與縮放,還不錯噢,大家快點來學(xué)習(xí)Unity3D游戲開發(fā)吧,哇咔咔~~
責(zé)任編輯:冰凝兒
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