移動游戲消費首次超過傳統(tǒng)手持游戲
手持游戲機的銷售在新年假期里大幅增長,而其中大約60%的銷量是在12月。業(yè)內(nèi)人士認為,這顯示除手持游戲機有著傳統(tǒng)的銷售淡旺季區(qū)別。因此,智能手機和平板電腦游戲產(chǎn)品與傳統(tǒng)手持游戲設(shè)備在銷售方面的區(qū)別將會越來越大。另外,廣告收入也是移動類游戲的主要優(yōu)勢之一。
根據(jù)該報告,谷歌Play第四季度的銷售額大約60%來自于亞太地區(qū),其中以日本和韓國遙遙領(lǐng)先。北美地區(qū)占iOS平臺游戲消費的大約40%,亞太地區(qū)緊隨其后位居第二。歐洲地區(qū)消費者占全球手持設(shè)備游戲消費的大約25%,較其在iOS和谷歌Play的比重大。
任天堂固執(zhí)的拒絕推出智能手機平臺,而公司也為此付出了代價。游戲玩家在蘋果iOS平臺的消費額與他們在任天堂手持設(shè)備的消費額一樣多。任天堂 此前宣布下調(diào)本財年收入預(yù)期。另外,索尼宣布下調(diào)PS Vita手持設(shè)備銷售價格,希望通過此舉擴大銷售量。為了應(yīng)對市場變化,索尼宣布推出適用于iOS和安卓平臺的PS應(yīng)用。