2013年的手游大勢:小團隊仍有機會
在手游領(lǐng)域一片向上的呼聲中,德國免費游戲公司Bigpoint關(guān)閉了移動開發(fā)部門,并將取消已投入開發(fā)的多個手機游戲項目;Zynga也關(guān)閉其手 機游戲《Farm Ville》。大團隊尚且這樣出師不利,小團隊又將如何應(yīng)對?首先,橫在開發(fā)者面前的,就是投入、投入、投入。
《忘仙》是2012年國內(nèi)一款月入千萬的手機游戲。這款游戲的開發(fā)公司是北京神奇時代,這家公司自成立以來一直以研發(fā)手機網(wǎng)游為主。但《忘仙》并不是他們的第一款產(chǎn)品,在這之前,他們已經(jīng)做了3款產(chǎn)品,基本都失敗了,這就花去了整整2年的時間。
《忘仙》從籌劃到上線用了一年半的時間,神奇時代副總裁楊錦總結(jié),開發(fā)中最難的是如何建立游戲中平衡的數(shù)值系統(tǒng)。這里的平衡數(shù)值,既包括像游戲設(shè)置 中的對抗雙方攻擊力防御力差距;還有升級所需要消耗的金幣、設(shè)備等,既要促進玩家甘愿付費,又不能產(chǎn)生壓迫感;還有就是對玩家痛點的把握,讓游戲既復(fù)雜和 好玩,還要照顧手機用戶碎片時間的使用習(xí)慣。也就是說,游戲不能侮辱用戶的智商,但又不能一味挑戰(zhàn),要在5分鐘內(nèi)讓玩家感到挑戰(zhàn)性,也建立認同感?!锻?仙》的系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,玩家的屬性就有20多項,再加上寵物、裝備等等,想獲得一個平衡的結(jié)果,是件非常困難的事情。他們用了大量的偏微分方程,還大量 使用了泛函數(shù),花費了3個月的時間去做模型的推導(dǎo)。另外,還要考慮到手機硬件的變化,比如屏幕等交互界面的操作便捷性等??傊瑢W(xué)術(shù)一點說,一款好的手機 游戲要涉及動畫、工程學(xué)、數(shù)學(xué)、心理學(xué)等多種知識。這對團隊的綜合制作能力就很高了?!锻伞返膱F隊30多人中,有前端,服務(wù)器,策劃,美術(shù),支持部門若 干,其中人數(shù)最多的是美術(shù)部,人最多的時候接近團隊人員總數(shù)的一半。
今天有一個投資游戲的天使投資人還感慨,突然發(fā)現(xiàn),Android開發(fā)人員好挖了,但人太貴了。像《忘仙》這款重度游戲耗資千萬。雖然像當樂網(wǎng) CEO肖永泉表示,每個市場都是從單一的游戲品類打開市場,然后從重度游戲到多品類的細分市場的發(fā)展,目前,手游細分用戶的需求并沒有被很好的開發(fā),仍會 有更多的機會在未來出現(xiàn)。小成本制作發(fā)行游戲也是切實可行的創(chuàng)業(yè)方式。但這并不意味著沒有投入。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)開發(fā)一款iOS單機游戲的人力成本是30 萬-80萬,而收入的均值大多小于10萬。
除了人力成本,推廣費用也是一筆巨款。頑石互動總裁吳剛就解析了《捕魚達人》月入千萬背后上千萬的廣告費。對于陳昊芝的大手筆投入,吳剛稱陳昊芝的 理由在于“流量會越來越貴,留錢不如留量”。這個“量”貴到什么程度呢?吳剛在一篇文章中寫到,“一個朋友昨天跟我說,昨天他們做刷榜的各公司一起開了個 內(nèi)部碰頭會,為了不彼此惡性競爭,眾人將榜單瓜分了,實在爭不下來,就一三五、二四六。只一年,從刷榜冒頭,到眾人皆刷,到不刷不行,再到刷到成本爆”。
雖然從大面上講,目前在手游領(lǐng)域,渠道也需要有好的產(chǎn)品,所以不會壓榨地太厲害。否則,游戲賺不到錢,渠道更拿不到錢了。但是,這只是一個雙方博弈均衡的問題。一個事實是,一方面,在國內(nèi),一款新產(chǎn)品出來如果沒有宣傳、廣告,其曝光量就是0。另一方面,手游作為2013年明顯的價值洼地,大量端游、 頁游企業(yè),包括巨頭都會進入這個領(lǐng)域,產(chǎn)品和產(chǎn)品之間的競爭必將異常激烈。渠道以什么依據(jù)做資源的傾斜呢?吳剛指出,考量APP游戲最關(guān)鍵的指標目前就是 收入!除了收入還是收入。渠道給了你量,你就要把量變成錢,在渠道眼睛里,沒有產(chǎn)品好不好,只有收入多不多。于是每一塊收入,都是APP游戲與其他產(chǎn)品競 爭的關(guān)鍵。所以有收入,收入不夠高,也不行!
同時,有了量還不一定就有高的收入,移動游戲難免陷入有用戶沒收入的窘境。有媒體曾做了比較,手游DAU超盛大,但月收入落后10倍。數(shù)據(jù)依據(jù)是什 么呢?不久前在微博中觸控科技CEO陳昊芝在微博中透露,觸控旗下發(fā)行的所有移動游戲日活躍用戶突破1000萬大關(guān),且一月份觸控的月活躍用戶達到 5500萬。對比一下盛大的數(shù)據(jù),盛大游戲2012Q3財報披露,盛大游戲的月活躍用戶為1840萬。從收入來比較,盛大游戲2012Q3收入為 10.81億元。平均下來,盛大游戲每月3.6億元。而觸控此前披露的2012年2月份月收入達到3000萬,可見二者月收入有10倍的差距。而從日活躍 用戶折算ARPUDAU來比較,盛大游戲或達到了2.6-3元左右,而觸控則僅為0.1元,ARPUDAU差距有近30倍。觸控這樣超強表現(xiàn)的發(fā)行商尚且 這樣,小開發(fā)者的貨幣化效果的壓力可想而知了。
所以,手游的ARPU、留存率和付費設(shè)計上就需要特別的謹慎和創(chuàng)新。像另一款在2012年出現(xiàn)的月入千萬的國產(chǎn)手游《世界OL》,其計費設(shè)置就是一 個很大的亮點。不同于很多頁游和端游采用的封閉增值服務(wù)模式,世界OL在其交易系統(tǒng)里允許游戲內(nèi)的貨幣跟物品自由流通的,玩家可以自由交易;《世界OL》 里的增值服務(wù)都是以交易貨幣為單位收取的。這種新的玩家交易方式,形成了游戲內(nèi)部獨特的經(jīng)濟系統(tǒng)。
但是,做到這些還不夠,趕上了手游發(fā)展的大勢,游戲也不錯,并不意味著就能像豬一樣地飛起來。有錢砸推廣,還要把錢砸到點兒上。微觀上看,就是還要 趕上平臺發(fā)展的大勢。就像當樂的CEO肖永泉所說,平臺上產(chǎn)品的進化速度也是一定要考慮的。在一個平臺上推出一款產(chǎn)品時,就要考察這個平臺上的產(chǎn)品現(xiàn)在已 經(jīng)發(fā)展到什么地步,三五個月后又是什么樣子。他指出,IOS平臺上的產(chǎn)品節(jié)奏跟安卓平臺上的產(chǎn)品節(jié)奏不盡相同。像《神仙道》, 2012年年初在iOS平臺上推出的時候,這個平臺上并沒有那樣的產(chǎn)品。而這個游戲本身在WAP上就已經(jīng)非常成功,月收入1億以上,并開創(chuàng)了很多模式,本 身就有一個廣泛的受眾群體和知名度,所以它在合適的時間出現(xiàn)在iOS平臺上就獲得了成功。