U3D手游《王者之劍》開發(fā)經(jīng)驗(yàn)分享
由藍(lán)港在線自主研發(fā)的橫版格斗手機(jī)網(wǎng)游《王者之劍》上線僅一個多月,下載量已突破600萬,單日最高收入超過60萬,而《王者之劍》正是一款使用 Unity3D引擎開發(fā)而成的大型手機(jī)網(wǎng)游。就引擎本身來說,Unity的本意是”統(tǒng)合”或”通用”,此前的3D設(shè)計廠家是江湖惡斗之下的 vendorlock-in(商家鎖死),自己搞自己的一套,誰也別想占誰便宜。格式的不兼容,使得文件的交換、設(shè)計的協(xié)同、信息的傳遞、資料的存檔在本 源上無從談起。Unity一朝登場,由于它的跨平臺性好、腳本語言簡單、支持各種插件、文檔齊全等優(yōu)點(diǎn),3D的應(yīng)用就能夠像MP3用于音頻和JPEG用于 靜態(tài)圖像那樣”一切皆有可能”了。然而,對開發(fā)者而言,3D資源和素材拿來得容易,但是協(xié)調(diào)起來就難。
一周前,在我們剛剛結(jié)束的年度總結(jié)大會上,研發(fā)部門分享了《王者之劍》開發(fā)過程中值得注意的七大”雷區(qū)”,在此發(fā)來與業(yè)內(nèi)同行分享:
1.上手容易精通難:對于游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)較少的團(tuán)隊來說,使用Unity引擎能夠快速開發(fā)出游戲原型,但是當(dāng)對游戲內(nèi)容進(jìn)一步細(xì)化,或者游戲規(guī)模開始變大的時候,如果對Unity引擎底層了解不夠,項(xiàng)目本身就會失去控制,不是內(nèi)存占用超標(biāo),就是性能嚴(yán)重降低。
2.資源管理的困難:因?yàn)槭强缙脚_的緣故,Unity引擎的代碼驅(qū)動模式與傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)驅(qū)動之間的差異,與原操作系統(tǒng)的文件系統(tǒng)脫鉤,造成資源管理難題。
3.網(wǎng)絡(luò)連接:U3D本身集成的網(wǎng)絡(luò)模塊并不是為大規(guī)模C/S結(jié)構(gòu)的游戲所設(shè)計,常需要自行開發(fā)一套客戶端和服務(wù)器結(jié)構(gòu),又易簡不易繁。
4.U3D自身功能拓展和深化難題:Unity本身針對各個平臺的特定功能是比較有限的,雖然可以通過開發(fā)插件的方式完成,但是這個要求對IOS和安卓有一定程度的了解。
5.高精尖畫面的誤區(qū):U3D的渲染架構(gòu)的確夠強(qiáng)大,完成Unreal甚至CryEngine級別的畫面渲染質(zhì)量都是可能的,但對于手機(jī)游戲來說美術(shù)表現(xiàn)力仍需適度把握,過于追求高精尖畫面的結(jié)果是較大的客戶端,將直接影響玩家的下載速度和游戲體驗(yàn)。
6.客戶端更新方式:Unity引擎無法做到功能以腳本的形式更新,因此網(wǎng)頁游戲中快速開發(fā),快速更新的模式無法辦到。
7.復(fù)雜的機(jī)型適配:手機(jī)、平板等不同設(shè)備的分辨率不同,在國內(nèi)的安卓市場機(jī)型尤其復(fù)雜。由于Unity開發(fā)團(tuán)隊在國外,往往沒有國內(nèi)大量的安卓機(jī)型可以做測試,所以Unity引擎本身導(dǎo)致的游戲無法安裝或者無法運(yùn)行或者運(yùn)行效果不對,解決起來較為困難。
此外,由于安卓平臺上的手游在中國市場多與第三方平臺聯(lián)運(yùn),在此特別提及聯(lián)運(yùn)平臺SDK的兼容性問題,以及UI布局及字體、按鈕大小,手機(jī)不同使用狀態(tài)下游戲運(yùn)行情況等等都是研發(fā)團(tuán)隊必須考慮到的問題。
最后,對于《王者之劍》的項(xiàng)目管理介紹以下5點(diǎn)心得:
1.團(tuán)隊一定要穩(wěn)定;
2.中途不要改變方向(項(xiàng)目清晰,原型靠譜);
3.milestone時間點(diǎn)一 定要守住(為了守住時間點(diǎn),寧可減少內(nèi)容);
4.制作人事無巨細(xì),提高團(tuán)隊的整體效率(手機(jī)游戲研發(fā)團(tuán)隊小,可以做到);
5.留出30%的延期 deadline。