干貨分享:微信HTML5手游平臺運(yùn)營初體會
從后臺數(shù)據(jù)來看,男女用戶比例為7:3,男性玩家偏重于喜歡角色扮演和動作類游戲,女性玩家偏重于休閑和養(yǎng)成類游戲。但也有不少男性***次進(jìn)入平臺 后會直接打開“女孩專題”。而在年齡分布上,20-29歲玩家占46%,30-39歲玩家占49%都是玩游戲的主力隊(duì)伍,其中廣東和北京的玩家數(shù)量最多, 玩家的收入基本偏高,活躍時(shí)間平均都在中午12點(diǎn)至15點(diǎn),晚上21點(diǎn)半至24點(diǎn)。而最受玩家喜歡的游戲前三名分別是 斗地主,數(shù)獨(dú)和連連看。爾后經(jīng)過互動交流和分析,我們得出以下的結(jié)論:
現(xiàn)狀:微信的公眾平臺現(xiàn)在還不是HTML5游戲可適應(yīng)的生態(tài)環(huán)境
目前,這個(gè)公眾號日均PV在4000左右,日活躍用戶1500人,這個(gè)數(shù)據(jù)其實(shí)并不理想,感覺微信平臺尚未為HTML5游戲做好準(zhǔn)備,媒體屬性大于應(yīng)用游戲平臺屬性,通過分析得知用戶流失的主要原因如下:
1)游戲太簡單,比原生游戲比還有差距。
不少用戶反應(yīng)手機(jī)網(wǎng)頁游戲的公眾賬號里的游戲過于簡單,覺得恐怕無法與原生游戲相比。其實(shí)我們挑選這批游戲確實(shí)以簡單,上手較快,量級輕而便于打開 為目的,方便玩家快速體驗(yàn)。其實(shí)隨著手機(jī)和瀏覽器的發(fā)展,HTML5能夠表現(xiàn)出來的東西已經(jīng)足夠豐富。下階段我們會陸續(xù)推出畫面精美,體驗(yàn)感更強(qiáng)的聯(lián)網(wǎng)大 型社交類游戲。
2)打開時(shí)間過長,網(wǎng)絡(luò)不好時(shí)候需要等待。
一些用戶感覺打開游戲的時(shí)候加載時(shí)間過長,尤其是在網(wǎng)絡(luò)不好的情況下,很多玩家因?yàn)闊o耐心等待而流失。我們會盡力去想辦法在這方面有所改善,例如壓縮游戲資源和腳本,盡量使用離線能力,今后的網(wǎng)游也會考慮分階段下載圖像資源。
3) 公眾號用戶操作繁瑣,純文字菜單的交互方式導(dǎo)致不少用戶失去耐心。
用戶進(jìn)入公眾號后,首先需要輸入數(shù)字才能得到游戲菜單,在選擇類型后打開游戲的圖文介紹,還需要點(diǎn)擊“閱讀原文”才能進(jìn)入游戲頁、這一系列操作已經(jīng) 讓很多玩家失去了耐心。針對這個(gè)問題,我們隨后想出了不少辦法來優(yōu)化。例如用在文字信息中嵌入短域名鏈接,設(shè)置游戲編號讓玩家快速記憶等等。我們非常期待 微信公眾號的底欄Tab菜單能夠早日啟用,讓玩家可以直接點(diǎn)擊菜單找到自己想要的游戲內(nèi)容,同時(shí)也提個(gè)小建議,是否支持回復(fù)文字信息內(nèi)嵌入游戲圖標(biāo),以便 讓用戶體驗(yàn)更好。
4) 微信內(nèi)置瀏覽器無法全屏,也無法控制屏幕旋轉(zhuǎn)。
蘋果的Safari瀏覽器和不少第三方瀏覽器已經(jīng)都實(shí)現(xiàn)了全屏和控制屏幕旋轉(zhuǎn)的接口,但微信內(nèi)置的瀏覽器目前還不行。這樣非常影響了手機(jī)網(wǎng)頁游戲玩 家的體驗(yàn),尤其是一些需要橫屏控制的游戲,畫面的可視部分就會變得很窄小,甚至遮擋了部分操作導(dǎo)致游戲無法繼續(xù)。我們呼吁微信內(nèi)置瀏覽器可以盡快提供全屏 和控制屏幕翻轉(zhuǎn)的API接口。
5)從游戲切換回聊天界面,卻無法再直接返回游戲狀態(tài)。
手機(jī)網(wǎng)頁游戲主要是利用玩家在社交平臺的“沉默時(shí)間”來進(jìn)行的,這點(diǎn)與原生app游戲不同。“社交沉默時(shí)間”是指玩家暫時(shí)沒有聊天信息,而又不愿意 離開社交平臺的時(shí)間段,這些往往是以碎片方式存在。用戶在進(jìn)行微信游戲時(shí),如果接到好友消息通常會返回到聊天界面,結(jié)束聊天后再回到游戲就必須重新加載。 我們希望今后的微信的內(nèi)置瀏覽器可以在這方面優(yōu)化。在后臺掛起狀態(tài),而用戶返回后再重新恢復(fù),以方便玩家在聊天界面和游戲之間自由切換。
6) Andriod手機(jī)自帶瀏覽器對HTML5支持太差。
很多用戶反應(yīng)部分游戲出現(xiàn)無法啟動,白屏或者性能太差等問題,經(jīng)過回訪和調(diào)查卻發(fā)現(xiàn)都是Andriod自帶瀏覽器惹的禍。由于Andriod系統(tǒng)過 于開放,各家廠商針對ROM進(jìn)行了程度不一的改造導(dǎo)致瀏覽器標(biāo)準(zhǔn)非常不統(tǒng)一,對HTML5的支持很差。建議微信可以考慮在Andriod版本中摒棄系統(tǒng)自 帶瀏覽器而采用第三方瀏覽器,性能更好,對HTML5支持更加徹底,從而縮短與iOS平臺的差距,確保用戶體驗(yàn)的一致。當(dāng)然在谷歌內(nèi)部也會出現(xiàn) Chrome OS部門合并Andriod,這對HTML5繼續(xù)普及都是利好消息。
7) 開發(fā)平臺接口較弱,無法滿足社交游戲需求。
當(dāng)前微信公眾平臺開放的接口還是比較弱,用現(xiàn)在的平臺提供的能力無法承擔(dān)作為手機(jī)網(wǎng)頁游戲平臺的需求,尤其是希望開放賬號登錄,游戲內(nèi)發(fā)送微信,朋 友圈,添加好友等社交接口,甚至還包括支付接口。我們下階段希望在休閑游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)用戶登陸后可以將自己在微信中的社交關(guān)系鏈帶入游戲,該社交關(guān)系鏈的價(jià)值 是可以讓玩家可以看到好友在這款游戲的排名,甚至雙方也可以互相交換和贈送游戲道具。此外游戲內(nèi)設(shè)置的積分排名也對刺激用戶玩游戲起到推動作用。當(dāng)你看到 自己的伙伴能夠玩很高的積分時(shí),用戶的攀比心理會讓他陷入到游戲的競爭樂趣中。用戶的積分如果超過了朋友,他還可以將這些信息一鍵分享到微信中,以此向朋 友進(jìn)行一番炫耀這些能力來提升游戲的可玩性和粘性。
將來:微信將會是最有價(jià)值的移動社交網(wǎng)頁游戲的入口
盡管目前HTML5手機(jī)網(wǎng)頁游戲與微信公眾平臺的結(jié)合還是略顯過早,微信平臺開發(fā)手機(jī)網(wǎng)頁游戲也存在種種不足。但這段時(shí)間的試水卻愈發(fā)讓我堅(jiān)信自己 的選擇,微信即將會是手機(jī)網(wǎng)頁游戲最有希望的入口,二者結(jié)合可以產(chǎn)生巨大的價(jià)值。從后臺數(shù)據(jù)可以看到,很多人玩手機(jī)網(wǎng)頁游戲的活躍時(shí)間都是在晚上10點(diǎn)之 后,甚至到凌晨1點(diǎn)還有大量的玩家在線,大部分用戶會不間斷的玩兩到三款游戲,相當(dāng)數(shù)量的用戶來都自于好友群或朋友圈的相互推薦(我們花費(fèi)在廣告的經(jīng)費(fèi)幾 乎為零)。我們發(fā)現(xiàn)一些中度或者重度社交用戶50%在使用時(shí)間中都處于一種”社交沉默”狀態(tài),即不停的刷好友圈或者漂流瓶等待新的好友消息也不愿意離開社 交應(yīng)用,這些時(shí)間往往會以碎片存在,簡單輕松,極易上手的休閑小游戲就可以成為消耗這類時(shí)間的工具。而目前已經(jīng)坐擁近四億用戶的微信彰顯了成為無線互聯(lián)網(wǎng) 入口的巨大潛力,而通過輕聯(lián)網(wǎng)的社交休閑游戲可以產(chǎn)生難以估量的價(jià)值,同時(shí)HTML5技術(shù)為基礎(chǔ)的手機(jī)網(wǎng)頁游戲也具備一些不可替代的優(yōu)勢:
1) HTML5的微信頁游可以顛覆玩家現(xiàn)有手機(jī)游戲體驗(yàn)。
不同于傳統(tǒng)的手游商店下載模式,HTML5手機(jī)網(wǎng)頁游戲是可以直接運(yùn)行在微信內(nèi)置的瀏覽器里。同時(shí)我們可以利用公眾賬號的運(yùn)營方式可以讓這個(gè)平臺更 加人性化,所有的用戶都可以分組然后推送不同的消息,我們的客服人員可以群發(fā)熱門游戲推薦,可以一對一的給玩家服務(wù),可以發(fā)布***通告,組織各種活動,提 供壁紙和表情下載等等,通過更加社交化的運(yùn)營,讓玩家對平臺的忠誠度更高。不僅讓微信公眾號成為手機(jī)網(wǎng)頁游戲入口,并且可以通過消息活躍用戶,同時(shí)使用對 話和語音進(jìn)行服務(wù)。
2)在產(chǎn)品發(fā)布,計(jì)費(fèi)和版本更新上HTML5的手機(jī)頁游都更有優(yōu)勢。
基于HTML5的手機(jī)網(wǎng)頁游戲可以繞過AppStore和各種商店,這樣就給簡化提交審核流程,快速迭代產(chǎn)品提供了方便,同時(shí)也可以自由接入第三方 計(jì)費(fèi)接口,提高用戶的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。而且原生程序最麻煩的地方在于每次升級版本都需要更新安裝包,讓玩家重新下載并覆蓋。這樣無疑會造成用戶的流失,而 HTML5手機(jī)網(wǎng)頁游戲每次更新只需要升級腳本,每次用戶進(jìn)入會自動由瀏覽器進(jìn)行更新,減少了很多麻煩。
3)手機(jī)網(wǎng)頁游戲相對安全,無惡意扣費(fèi)陷阱。
由于Andriod系統(tǒng)過于開放,導(dǎo)致不少原生程序充斥著惡意代碼,一些不良公司通過計(jì)費(fèi)陷阱進(jìn)行暗扣費(fèi)甚至于竊取用戶的隱私信息。而基于瀏覽器運(yùn)行的手機(jī)網(wǎng)頁游戲則不存在此類風(fēng)險(xiǎn),安全權(quán)限很高,給玩家提供了一個(gè)放心的游戲環(huán)境。
4) HTML5的手機(jī)頁游不需要玩家離開移動社交應(yīng)用。
基于HTML5的手機(jī)網(wǎng)頁游戲是運(yùn)行在微信內(nèi)置的瀏覽器中,在玩游戲的時(shí)候不需要離開移動社交應(yīng)用。這樣的體驗(yàn)使得玩家在移動平臺的粘性更強(qiáng),在線 時(shí)間更長。平臺可以提供給玩家更多的內(nèi)容,同時(shí)方便導(dǎo)入關(guān)系鏈做出更多具有想象空間的事情。類似于PC平臺的社交游戲環(huán)境,玩家可以在游戲內(nèi)添加好友,發(fā) 送朋友圈和好友消息,邀請加入游戲,挑戰(zhàn)等等。
5)本地存儲的能力可以保存玩家的游戲進(jìn)度。
有些玩家擔(dān)心退出游戲并關(guān)閉微信后,游戲的存檔和進(jìn)度會丟失,其實(shí)大可不必顧慮。HTML5標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議支持本地存儲能力,即每個(gè)瀏覽器都會提供一個(gè)存 儲空間用來保存游戲的進(jìn)度和玩家的個(gè)人信息等數(shù)據(jù),即便退出微信應(yīng)用甚至關(guān)機(jī)之后,這些記錄仍然繼續(xù)存在,你可以在下次開始游戲進(jìn)行你未完成的游戲任務(wù)。
6)離線能力有助于節(jié)省玩家流量,快速打開游戲。
也有相當(dāng)數(shù)量的用戶對手機(jī)網(wǎng)頁游戲都很畏懼流量問題,他們認(rèn)為網(wǎng)頁游戲一定都是需要在線打開并每次都下載大量的資源耗費(fèi)流量。其實(shí)這也是一個(gè)誤區(qū)。 HTML5很重要的特性就是離線能力,支持緩存圖像,腳本和音樂等資源在本地。只有***打開的時(shí)候會下載到本地,以后無論在任何時(shí)候打開,都可以不用產(chǎn)生 下載和等待。尤其是國內(nèi)的流量和網(wǎng)絡(luò)問題遲遲得不到解決,這樣既方便了玩家啟動游戲的等待時(shí)間,又極大地節(jié)省了玩家的流量資費(fèi)。
7)大部分瀏覽器支持調(diào)用系統(tǒng)硬件接口。
HTML5是可以被瀏覽器允許調(diào)用一些系統(tǒng)的硬件接口,例如位置服務(wù),重力感應(yīng),陀螺儀,多點(diǎn)觸控等,甚至可以打開用戶相冊來上傳用戶頭像。這些都 可以在設(shè)計(jì)游戲中發(fā)揮巨大的作用,例如可以通過位置接口尋找在你附近的朋友玩過的游戲。你只消一鍵就可以找到同一個(gè)樓層內(nèi)與你玩同一游戲的TA,你們可以 合作通關(guān),并將合作的成果炫耀出來,這對一眾屌絲玩家來說,該是怎樣的吸引力?
8)HTML5游戲?qū)λ阉饕娓佑押谩?/strong>
HTML5游戲是用Javascript編寫的,對搜索引擎非常友好,可以考慮在微信內(nèi)置的搜索中添加對游戲關(guān)鍵字的搜索項(xiàng)目,幫助游戲玩家找到喜歡的游戲等等。
設(shè)想:HTML5微信手機(jī)網(wǎng)頁游戲的商業(yè)模式
下面我簡單的設(shè)想了一下今后HTML5手機(jī)頁游的運(yùn)營方式和盈利之道:
1) 應(yīng)用商店模式。
應(yīng)用商店模式是目前移動應(yīng)用分發(fā)的主要模式,Line的休閑游戲通過商店下載量破1億,成***錢社交應(yīng)用,而微信也完全可以憑借分成的方式參與進(jìn)來。但我們覺得做一個(gè)流量引導(dǎo)的移動游戲下載商店并非是微信這個(gè)平臺最終想要的,微信可以提供出更好的游戲運(yùn)營模式。
2)小游戲平臺的廣告模式。
PC平臺的7k7k和4399等小游戲平臺已經(jīng)證明了廣告的流量價(jià)值。從移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的商業(yè)模式出發(fā),游戲已被證明為快速帶動流量的核心渠道。微 信平臺坐擁4億用戶,其公眾賬號已經(jīng)具備于無線互聯(lián)網(wǎng)的入口價(jià)值,完全可以取代web的域名地址服務(wù)。讓玩家可以像保存書簽一樣存儲公眾賬號,也可以像好 友聊天一樣從中獲取服務(wù)。而這部分體驗(yàn)游戲的用戶所帶來的流量價(jià)值的含金量很大,對于高粘性的通訊應(yīng)用,作為其它產(chǎn)品的市場推廣渠道,很快就顯現(xiàn)出效果, 可以憑借此帶動更多移動網(wǎng)游的快速發(fā)展。
3)休閑游戲內(nèi)置道具計(jì)費(fèi)模式。
手機(jī)網(wǎng)頁游戲主要以休閑游戲?yàn)橹鳎擃愑螒虻奶攸c(diǎn)是啟動快速、單局耗時(shí)短,提供用戶輕松且愉快的游戲體驗(yàn)。游戲下載均免費(fèi),但在游戲過程中,可以購 買道具以獲得更高的游戲成績。玩家游戲時(shí)間較零碎,一般在等人或排隊(duì)時(shí),或者是中午、晚上睡覺前、放假休息時(shí)等。玩家可以在游戲積攢“能量值”能量值滿了 才可以激活下一個(gè)關(guān)口或后續(xù)??梢酝ㄟ^內(nèi)置計(jì)費(fèi)來購買道具補(bǔ)充“能量值”,還可以讓朋友來贈送。我們希望能以不同的游戲類型來探尋用戶的口味和喜好,并有 計(jì)劃的選擇出***的游戲加入增值的內(nèi)容。
4)頁游聯(lián)運(yùn)平臺模式。
從目前國內(nèi)手機(jī)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀來看,手機(jī)網(wǎng)游依舊是更容易盈利的產(chǎn)品類型??梢灶A(yù)見的是,一旦微信和騰訊的財(cái)付通等計(jì)費(fèi)接口徹底打通,那么利用微 信公眾號來搭建一個(gè)類似互聯(lián)網(wǎng)的頁游聯(lián)運(yùn)平臺的商業(yè)模式就呼之欲出了。游戲的公眾帳號下將聚集相當(dāng)數(shù)量的玩家,開發(fā)都可以直接聽到他們的反饋。游戲的開發(fā) 者、運(yùn)營人員、玩家被整合到一個(gè)平臺當(dāng)中,他們將在一定程度上形成社交關(guān)系,這對增強(qiáng)游戲的粘性,完善游戲更新、運(yùn)營都有很大的幫助。縱觀移動網(wǎng)頁游戲的 研發(fā)、運(yùn)營、推廣、支付、用戶數(shù)據(jù)挖掘,都可以在微信的游戲平臺一站式完成,這很可能創(chuàng)造一個(gè)移動網(wǎng)頁游戲的完整生態(tài)系統(tǒng),一旦附著其平臺的用戶使用習(xí)慣 形成,這其中的想象空間巨大。在手機(jī)頁游產(chǎn)業(yè)鏈的每一個(gè)環(huán)節(jié),期待微信都可以嘗試開放。
微信從2010年起步之后,發(fā)展的速度就非??臁纳暇€公眾帳號,發(fā)布營銷平臺,再到力推二維碼。在亞洲有兩個(gè)與微信非常相似的產(chǎn)品—日本的 Line,韓國的KakaoTalk,都通過游戲而實(shí)現(xiàn)了盈利,再聯(lián)想到騰訊的娛樂基因,微信進(jìn)入移動游戲領(lǐng)域,也是呼之欲出。但我們同時(shí)也認(rèn)為原生社交 游戲與手機(jī)網(wǎng)頁游戲各有優(yōu)劣,可以分別在不同的使用情境下,例如玩家在較為大段,或網(wǎng)絡(luò)可能不佳的“純游戲時(shí)間”多數(shù)會選擇打開原生游戲,而在微信上的一 些碎片化,但網(wǎng)絡(luò)較好的“社交沉默”時(shí)間會考慮直接進(jìn)入手機(jī)網(wǎng)頁游戲體驗(yàn),這兩者可以互為補(bǔ)充。
通過手機(jī)網(wǎng)頁游戲賬號的組建和運(yùn)營管理,我們也積累了不少經(jīng)驗(yàn),其中也得到了微信官方的支持和肯定,我們反饋的一些Bug都得到了及時(shí)有效的答復(fù), 這些都給了我們充分的信心。我們計(jì)劃將在下個(gè)階段繼續(xù)完善我們的游戲產(chǎn)品,利用微信平臺提供的接口增加賬號登錄,排行榜,付費(fèi)道具以及好友邀請等新內(nèi)容, 保證產(chǎn)品的更迭能滿足用戶的娛樂需求。同時(shí)也希望吸引更多第三方的精品游戲,找到一起開拓這個(gè)領(lǐng)域的伙伴,并肩作戰(zhàn),共同創(chuàng)造下一個(gè)高速發(fā)展的十年,屬于移動互聯(lián)網(wǎng)的十年。