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2013手機(jī)游戲引擎趨勢(shì):競(jìng)爭(zhēng)升級(jí)

移動(dòng)開發(fā)
當(dāng)手機(jī)游戲搖身成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上最炙手可熱的應(yīng)用, 手機(jī)瀏覽器巨頭們圍繞游戲引擎展開了新的角逐。用瀏覽器搭建HTML5(用于描述網(wǎng)頁文檔的一種標(biāo)記語言)平臺(tái),聚集大量游戲開發(fā)者,是手機(jī)瀏覽器廠商轉(zhuǎn)型的必然之路,這是它們發(fā)起“平臺(tái)化”運(yùn)動(dòng)之后的進(jìn)一步蛻變。

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2月26日,全球最大的手機(jī)瀏覽器廠商Opera歐朋在西班牙舉辦的2013世界移動(dòng)通訊大會(huì)(MWC)發(fā)布了一款游戲處理引擎產(chǎn)品——歐朋 Sphinx。這款全球首款基于硬件渲染的HTML5游戲處理引擎的誕生將大幅提升HTML5 游戲性能及表現(xiàn)力,讓HTML5 游戲也能達(dá)到原生游戲 的性能水準(zhǔn)。

對(duì)于出擊游戲引擎的戰(zhàn)略規(guī)劃,歐朋CEO宋麟的解釋是:要為HTML5的成長(zhǎng)鋪路。在他看來,HTML5經(jīng)歷了2012  年行業(yè)的熱烈追捧后,今年將迎來新的市場(chǎng)高潮,而如果要想獲得用戶歡迎,還需要一個(gè)重要的爆發(fā)點(diǎn)。就像“瘋狂的小鳥”成功撬動(dòng)了iPad在全球的流行一 樣,如果想讓移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶愛上HTML5,需要充滿創(chuàng)意的殺手級(jí)應(yīng)用,在這種情況下,一款能更好地展現(xiàn)HTML5游戲開發(fā)者創(chuàng)意的游戲引擎成為必然選 擇。

僅僅兩天后,UC在2月28日也宣稱將發(fā)布HTML5游戲引擎“X-Canvas”。UC優(yōu)視董事長(zhǎng)兼首席執(zhí)行官俞永福表示,2013年UC瀏覽器將繼續(xù)打造開放平臺(tái),預(yù)計(jì)游戲分成的數(shù)額將達(dá)到3億。

技術(shù)難題

顯然,游戲開發(fā)者對(duì)底層技術(shù)的強(qiáng)大需求是游戲引擎大戰(zhàn)一觸即發(fā)的主要原因。

去年初,很多游戲開發(fā)者找到歐朋。他們認(rèn)為,盡管大家都在關(guān)注HTML5,但是發(fā)現(xiàn)HTML5并沒有想象中好。歐朋首席技術(shù)官羅志宇指出,因?yàn)闉g覽器本 身是為文字和靜態(tài)圖片優(yōu)化的,而游戲講究的是幀率、每幀能刷新多少次。這個(gè)矛盾導(dǎo)致了很多HTML5游戲在瀏覽器里跑不起來的現(xiàn)狀。

就是在這種情況下,歐朋決定開發(fā)一種游戲引擎。羅志宇組建了一支十幾個(gè)人的秘密研發(fā)團(tuán)隊(duì),承擔(dān)起歐朋游戲引擎的全球研發(fā)任務(wù)。羅志宇坦承,游戲市場(chǎng)很火, 但是也很亂,很多開發(fā)者想進(jìn)來,的確也有很多的游戲也能夠賺到錢,但是大多數(shù)的游戲根本賺不到錢。而歐朋開發(fā)游戲引擎的原因是,雖然整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)界對(duì) HTML5評(píng)價(jià)和期許都很高,但是HTML5游戲目前的發(fā)展還有很大的阻礙,首當(dāng)其沖的就是游戲的性能,即游戲的表現(xiàn)力,包括畫面的細(xì)膩程度、運(yùn)行的流暢 程度等。這些都和瀏覽器的渲染能力以及對(duì)手機(jī)硬件的調(diào)用能力相關(guān)。他指出,那些手機(jī)游戲開發(fā)者最大的需求是獲得技術(shù)支持,他們面臨的最大困難則是發(fā)布渠道 的缺乏以及如何實(shí)現(xiàn)盈利。從目前來看,同瀏覽器廠商合作,進(jìn)行渠道分成是比較可行的方案。

事實(shí)上,整個(gè)研發(fā)的技術(shù)難度很大。游戲引擎讓瀏覽器整個(gè)內(nèi)核架構(gòu)產(chǎn)生了巨大的改變。羅志宇回憶整個(gè)研發(fā)過程時(shí)說,當(dāng)時(shí)遇到的最大困難在于如何克服圖形性能這個(gè)瓶頸,其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手都在琢磨如何改進(jìn)。 由于傳統(tǒng)的瀏覽器渲染模型過于偏向文字,所以圖形非常難以優(yōu)化,為此,歐朋做了很多創(chuàng)新和嘗試,甚至重新設(shè)計(jì)了整個(gè)渲染模型來達(dá)到最好性能。這其實(shí)是一個(gè) 浩大的工程。

宋麟這樣介紹Sphinx的商業(yè)價(jià)值:“首先,其對(duì)于硬件渲染的加速支持將極大地提升HTML5游戲運(yùn)行速度,其游戲運(yùn) 行速度比在Chrome(一種瀏覽器技術(shù))上運(yùn)行快2-3倍,比在傳統(tǒng)手機(jī)瀏覽器運(yùn)行快5倍以上。其次,歐朋希望通過Sphinx解決開發(fā)核心阻礙,降低 開發(fā)難度,從而吸引更多的開發(fā)者和廠商參與。據(jù)悉,目前多家主流HTML5游戲廠商已與歐朋就采用Sphinx游戲引擎達(dá)成合作意向。以往受技術(shù)條件制 約,HTML5游戲的表現(xiàn)一直不盡如人意,而Sphinx正是要解決這些瓶頸,加速HTML5明星游戲應(yīng)用的誕生,從而促進(jìn)HTML5產(chǎn)業(yè)的成熟和爆發(fā)。

商業(yè)模式

“中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),缺的不是好的游戲策劃或者好的美工,真正的軟肋是缺少如虛幻游戲開發(fā)引擎這樣優(yōu)質(zhì)的底層游戲開發(fā)技術(shù)。”騰訊的一位內(nèi)部人士說。

所謂游戲引擎是指為游戲設(shè)計(jì)者編寫游戲提供所需的各種工具,包括已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件,從而讓游戲設(shè)計(jì)者能夠快速地做出游戲程式,而不用一切由零開始。

一位業(yè)內(nèi)人士曾這樣形象地做過一個(gè)比喻,游戲的引擎就像賽車的引擎。引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相 關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗(yàn)到的比如劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場(chǎng)發(fā)動(dòng)機(jī) 的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同時(shí)、有序地工作。

顯然,引擎相當(dāng)于游戲的框架,框架搭好后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師、建 模師、動(dòng)畫師只要往里填充內(nèi)容即可。因此,在3D游戲的開發(fā)過程中,引擎的制作往往會(huì)占用非常多的時(shí)間。由Remedy Entertainment公司 開發(fā)的動(dòng)作游戲《馬克思佩恩》至今共發(fā)行了三個(gè)版本,它使用的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時(shí)間。

而另一款著名的游戲引擎“Lithtech”則是Monolith公司耗時(shí)5年、耗資700萬美元開發(fā)而成的。Monolith公司(LithTech 引擎的開發(fā)者)的老板詹森·霍爾甚至不無懊悔地說:“如果當(dāng)初意識(shí)到制作自己的引擎要付出這么大的代價(jià)的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒有人會(huì)預(yù)料 得到五年后的市場(chǎng)究竟是怎樣的。”

但是另一方面,出于節(jié)約成本、縮短周期和降低風(fēng)險(xiǎn)三方面的考慮,游戲開發(fā)者對(duì)游戲引擎的需求卻是越 來越旺盛,因此,一個(gè)龐大的引擎授權(quán)市場(chǎng)已經(jīng)形成。游戲引擎開發(fā)商們開始絞盡腦汁設(shè)計(jì)一種可以大量節(jié)約開發(fā)成本和周期的引擎。業(yè)內(nèi)人士透露,商業(yè)游戲引擎 的費(fèi)用一般由以下幾個(gè)部分組成:基本購(gòu)買費(fèi)用;基于賣出游戲數(shù)量的版稅;支持多平臺(tái)功能的費(fèi)用(這意味著游戲要想支持的平臺(tái)越多,你要支付的費(fèi)用就越 多);有些引擎創(chuàng)作者要求購(gòu)買引擎的公司依據(jù)將要使用這個(gè)引擎開發(fā)環(huán)境的開發(fā)者的個(gè)數(shù)來支付費(fèi)用等等。

競(jìng)爭(zhēng)升級(jí)

顯然,進(jìn)軍游戲引擎領(lǐng)域是手機(jī)瀏覽器廠商為了推行HTML5平臺(tái)化競(jìng)爭(zhēng)的新戰(zhàn)役。這背后是手機(jī)瀏覽器廠商轉(zhuǎn)型的進(jìn)一步升級(jí)。2009年,當(dāng)谷歌[微博]在 Times Square推出視頻攝像頭并詢問路人瀏覽器是什么時(shí),大部分答案相當(dāng)滑稽:有人說是搜索引擎,有人說是寬帶,甚至有人說是雅虎。

但即使消費(fèi)者不知道Web瀏覽器是什么,瀏覽器也已經(jīng)成為谷歌、微軟[微博]等高科技公司的一項(xiàng)重要業(yè)務(wù)。因?yàn)闉g覽器如今不只是網(wǎng)絡(luò)的入口點(diǎn),而且是所 有在線存儲(chǔ),如Web應(yīng)用程序、文檔和照片的入口點(diǎn)。正如俞永福所說,隨著手機(jī)和瀏覽器能力的提升,APP(應(yīng)用商店)能實(shí)現(xiàn)的功能在手機(jī)瀏覽器中就能實(shí) 現(xiàn),所以PC時(shí)代瀏覽器的地位會(huì)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上重現(xiàn)。

宋麟認(rèn)為,未來瀏覽器本身形態(tài)可以發(fā)生很多改變,它不一定要長(zhǎng)得像大家眼中的瀏 覽器,即以大家熟悉的瀏覽器框、URL的形式出現(xiàn)。瀏覽器會(huì)以各種各樣的形態(tài)出現(xiàn),有時(shí)候看起來像一個(gè)好玩的游戲,用戶并不知道它背后其實(shí)是一款瀏覽器, 或者你以為自己看到的是一個(gè)本地應(yīng)用,但實(shí)際上它只是瀏覽器的一部分。

最近,歐朋全球同步發(fā)布了新一代移動(dòng)瀏覽器。新一代移動(dòng)瀏覽器 重新設(shè)計(jì)了用戶界面,推出了全新的“發(fā)現(xiàn)”頻道,用戶只需用拇指向左輕輕一劃即可找到自己關(guān)注的資訊類別,看看這個(gè)世界正在發(fā)生什么。此外,如果用戶瀏覽 的網(wǎng)頁不想被其他人知道,也可以使用隱身瀏覽功能。點(diǎn)擊標(biāo)簽界面的功能鍵,選擇“新隱身標(biāo)簽”,便可以瀏覽任何網(wǎng)頁,再也不用擔(dān)心隱私被人發(fā)現(xiàn)了。

不過,注重隱私保護(hù)和個(gè)性化設(shè)計(jì)只是手機(jī)瀏覽器的趨勢(shì)之一。瀏覽器在商業(yè)模式上發(fā)生的改變還包括:讓互聯(lián)網(wǎng)公司能更好地控制用戶使用產(chǎn)品的方式和使用 Web數(shù)據(jù),以改進(jìn)產(chǎn)品和提高廣告知名度;更快的瀏覽速度會(huì)使得用戶更多地訪問Web,從而給互聯(lián)網(wǎng)公司帶來更多收入。比如亞馬遜[微博]為了盡可能控制 用戶體驗(yàn),研發(fā)了Kindle瀏覽器Silk。而Google的Chrome瀏覽器可以使谷歌搜索更快、更為簡(jiǎn)潔,用戶可以直接在地址欄中輸入搜索查詢 Google的應(yīng)用程序。

微軟IE業(yè)務(wù)的總經(jīng)理瑞恩·加文表示:“其實(shí)用戶并不很在乎瀏覽器本身,他們只關(guān)心Web上的內(nèi)容。”

正因?yàn)槿绱?,移?dòng)互聯(lián)網(wǎng)上最熱的應(yīng)用——手機(jī)游戲背后的游戲引擎成為必爭(zhēng)之地。游戲應(yīng)用的內(nèi)容豐富、交互性強(qiáng)。在HTML5推向市場(chǎng)后,游戲會(huì)最先出現(xiàn) 爆發(fā)式增長(zhǎng)。“從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,在HTML5時(shí)代,對(duì)于手機(jī)瀏覽器廠商來說,通過中轉(zhuǎn)壓縮省流量的方式意義變得不大,因?yàn)檫@一技術(shù)方式很難適應(yīng)3G時(shí)代大屏 幕、強(qiáng)處理能力的需求。”羅志宇指出,未來隨著帶寬的增強(qiáng)、WiFi的普及,手機(jī)瀏覽器廠商比拼的是對(duì)網(wǎng)頁的顯示效果,而不再是“省錢省流量”。

責(zé)任編輯:徐川 來源: net
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