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小白學(xué)數(shù)據(jù)分析:3D移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲需要關(guān)注的問題

大數(shù)據(jù)
前幾天在頑石講了一些3D手游的問題,抽點(diǎn)時(shí)間寫點(diǎn)東西,簡(jiǎn)單來說說3D游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)過程中,我們可能面臨的問題。

隨著智能設(shè)備性能的不斷提升,很多的手游產(chǎn)品主打3D牌,一直以來,無論端游,頁(yè)游,還是手游,玩家對(duì)于3D的追求都是一個(gè)永恒的話題。然而在實(shí)際的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)過程中,可以看得到,我們犯下了太多的錯(cuò)誤,而這些錯(cuò)誤其實(shí)可以避免,我們爭(zhēng)取是早發(fā)現(xiàn)早解決。在這個(gè)過程中,如果利用數(shù)據(jù)分析來分析解決問題,我們的效率會(huì)高出來很多。以下將列出幾個(gè)如何通過數(shù)據(jù)分析來發(fā)現(xiàn)移動(dòng)3D手游的特征和問題。

在開始描述之前我們要羅列一下在分析3D游戲的特征和問題時(shí)要關(guān)注的一些方面

 

轉(zhuǎn)化率低

這里所指的轉(zhuǎn)化率是指玩家注冊(cè)量/玩家安裝量,之所以這么定義的原因,在于只有當(dāng)玩家正常下載并安裝了,這樣的設(shè)備激活才具有效果,而在設(shè)備激活到轉(zhuǎn)化為新玩家的過程中損失的數(shù)量很大(超過40%),所以我們需要通過對(duì)轉(zhuǎn)化率的衡量了解用戶獲取的第一個(gè)環(huán)節(jié)是否存在問題。

這里我們對(duì)比了3D產(chǎn)品和非3D產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率表現(xiàn),可以看到非3D游戲的轉(zhuǎn)化率平均達(dá)到78%,而3D游戲的轉(zhuǎn)化率在47%也就是說,這個(gè)過程中,3D使得在無形過程中,損失了30%的玩家數(shù)量。

究其原因,主要集中在占用資源過大,渠道投放失策,適配沒有解決,游戲不能正常運(yùn)行等等,涉及到這些,其實(shí)我們要從內(nèi)存優(yōu)化、圖形優(yōu)化、資源優(yōu)化等方面入手。

 

其實(shí),除了以上的內(nèi)容,有些問題是最容易被我們忽略的,比如服務(wù)器的穩(wěn)定性,網(wǎng)絡(luò)連接的通暢性,這些問題很細(xì)很小,但是卻是我們最容易忽略的因素。在很多時(shí)候,轉(zhuǎn)化率上不去的根本因素就是網(wǎng)絡(luò)問題沒有解決。

分辨率高&wifi聯(lián)網(wǎng)密集

3D游戲主打的一個(gè)特色就是畫面和表現(xiàn)力,也是因?yàn)檫@點(diǎn)在用戶群的定位和表現(xiàn)上會(huì)出現(xiàn)一些比較明顯的特征差異,如圖所示,分辨率分布相對(duì)而言,以大屏幕手機(jī)居多,同時(shí)wifi聯(lián)網(wǎng)占比居高,這兩點(diǎn)其實(shí)是大家可以想得到的,不過從數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的角度來看,這可以幫助我們快速的定位我們目標(biāo)玩家和產(chǎn)品之間的關(guān)系。

 

設(shè)備偏向高端

由于3D游戲的特殊原因,玩家的設(shè)備要求其實(shí)存在很高的要求,當(dāng)我們作為研發(fā)啊,如果了解了目標(biāo)玩家的設(shè)備情況,應(yīng)該率先去解決這些主流設(shè)備的適配問題,在這點(diǎn)上,其實(shí)也是可以幫助我們?nèi)ブ贫ㄇ劳斗诺牟呗?,因?yàn)槟壳耙恍┣揽赡懿皇呛苓m合你的這類游戲投放。

 

客戶端式的更新

這點(diǎn)其實(shí)問題還是最大的一類問題,由于不支持腳本更新,所以很多的時(shí)候,一旦要更新內(nèi)容,玩家往往要下載新的客戶端,這對(duì)于玩家的成本是很大。當(dāng)然這只是其中一個(gè)方面,還有一點(diǎn)就在于,一個(gè)游戲CP本身要維護(hù)的渠道很多,有些情況下可能忽略更新某些渠道的安裝包,這種情況下,也就意味著,你不能再這個(gè)渠道獲得更多的用戶資源,因?yàn)榍腊呀?jīng)出了問題,如同下圖一樣,一段時(shí)間內(nèi)的留存率出現(xiàn)了下滑。

 

與此同時(shí),可以看到的是,玩家的活躍水平歷經(jīng)了半個(gè)月之久的時(shí)間才恢復(fù)回來,所以說影響是很大的。

 

安裝包的大小

針對(duì)這點(diǎn),其實(shí)每一個(gè)cp尤其注意,但是往往做不好,因?yàn)樘笸婕也辉敢庀螺d,太小,玩家不相信該安裝包的真假,所以說,這種情況下,選擇合適的安裝包大小成本為了一個(gè)很關(guān)鍵的問題。

如圖所示,渠道包經(jīng)歷一次壓縮調(diào)整,用戶的獲取和活躍都有所增長(zhǎng),不過這對(duì)這一點(diǎn),需要張弛有度,還是要基于數(shù)據(jù)和用戶反饋,不斷優(yōu)化和調(diào)整策略。

 

以上就是3D游戲的幾點(diǎn)特征和問題總結(jié),后續(xù)還將繼續(xù)總結(jié)和分析。3D手機(jī)游戲在未來一定會(huì)成為越來越多的CP的研發(fā)選擇和重點(diǎn),不過在這個(gè)過程中,還是要注意一些很細(xì)節(jié)的問題,盡管和隱晦,但是對(duì)于游戲的活躍,收入影響是很大的。而針對(duì)這些問題的處理,分析,解決是需要依據(jù)數(shù)據(jù)作為支撐的,當(dāng)然了一些固有的經(jīng)驗(yàn)也是可以幫助優(yōu)化的。不過值得說的是,這些經(jīng)驗(yàn)就是源于不斷的分析,總結(jié)的出來的。

原文鏈接:http://www.cnblogs.com/yuyang-DataAnalysis/archive/2013/05/02/3054638.html

 

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責(zé)任編輯:彭凡 來源: 博客園
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