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獨立游戲開發(fā)者的一些PR經(jīng)驗

移動開發(fā) 移動應(yīng)用 游戲開發(fā)
游戲要能吸引用戶花很長時間來玩,或者至少短時間內(nèi)能讓用戶產(chǎn)生濃厚的興趣。要讓用戶很簡單地就能在互聯(lián)網(wǎng)上分享自己的成績。盡量讓你的游戲免費,或者至少可以以某種方式免費。

我和我哥哥Forest花了6個月時間做了一款名為Race The Sun的游戲。在這期間,我們還做了很多游戲開發(fā)以外的工作,比如完成了博客和社交媒體的更新;制作了預(yù)告片視頻;給用戶發(fā)送新聞郵件,以此吸引用戶對游 戲做出反饋和評價;我們在網(wǎng)站上創(chuàng)建論壇;我們還在游戲網(wǎng)站Kongregate上發(fā)布了一個“alpha demo”,在我們網(wǎng)站上進(jìn)行預(yù)購......我們做了很多。

對我們而言,這些事有著不同的價值,但是它們確實需要耗用我們很多時間才能完成。有時候,估算下你的時間花在什么地方非常重要,問問你自己哪些需要做,哪些不需要做。

以下是我們總結(jié)的一些經(jīng)驗:

經(jīng)驗1:清楚現(xiàn)實和理想之間的差距。換句話說,我們需要退一步看看現(xiàn)實中的游戲。

為什么我把這個問題放在有關(guān)游戲PR的文章里?大部分時候我們會發(fā)現(xiàn)做出來的游戲跟我們此前想象中的不一樣,這就是游戲的現(xiàn)實。并且這個理想和現(xiàn)實之間的差距很有可能比你意識到的還要大。

那時候我們做出的游戲一點也不獨特,很容易被超越。我們開始建時髦而俗氣的網(wǎng)站,做產(chǎn)品預(yù)告片,開論壇,做YouTube視頻以及在 Facebook上建立社區(qū)。這時候,游戲的開發(fā)進(jìn)度就慢了下來,而游戲出色的功能和特征還在我們的腦子里徘徊。更打擊人的是玩家并沒有像我們想象中的那 么激動---一些很酷的設(shè)計還沒有付諸實際。

不過,客觀地說我們的游戲是有趣的,它在游戲網(wǎng)站Kongregate上的評分是4分,盡管僅僅是個“demo”,還需要一些插件(帶來一些1星評價)。即便如此,玩家還是愿意花幾個小時玩,我們還沒有加入游戲最突出的特色。

經(jīng)驗2:單純“引起注意”很難讓你成功

你嘗試過通過郵件或者推特發(fā)送信息,你嘗試過游戲論壇上或者新聞網(wǎng)站上發(fā)布信息,非常令人沮喪的是沒有人回應(yīng)你。后來我們不得不在報紙或者媒體上發(fā)布軟文,PC Gamer網(wǎng)站把我們列入2013年期待的游戲行列。

不過,我們都清楚,通過報紙進(jìn)行曝光并不能讓游戲獲得收入上的成功。營收取決于玩家,取決于他們怎么看你的游戲。新聞可以一次性地幫你引起很多人的注意,但事實上,新聞曝光對你的幫助沒有那么大,他們是受別玩家的影響才開始注意到你的游戲。

一個恰當(dāng)?shù)睦樱篟PS的報道大約為我們網(wǎng)站帶來2500個訪客,這讓我們很激動。但是我們需要的不是一次性的而是每天都需要。一旦沒有媒體的首頁推廣,我們的流量就會下降到推廣前的狀態(tài)。而在Kongregate網(wǎng)站發(fā)布游戲的那個單周,就帶來5000+個玩家。

所以我們決定再次關(guān)注游戲本身,為它增加一些值得討論的東西。

關(guān)于游戲

對我們來說,通過新聞稿或者公眾媒體曝光的方式不是成功的關(guān)鍵,只能讓我們興奮一時。

關(guān)于PR的經(jīng)驗,可能適合一些特別的游戲:

好的PR并不意味著你的游戲很好,你得發(fā)大量郵件,期望20個媒體從業(yè)者人中有一個人能關(guān)注到你。

好的PR:你向10個人展示你的游戲,5個人會成為粉絲,會連續(xù)幾周玩你的游戲,還會分享給朋友們,最后5個人變成了50個人。

我還意識到我們還可以做一些更有效果的事情比如:

讓游戲開始的部分更簡單。

讓游戲看起來值得一玩,游戲的可玩性和可討論性非常重要。

游戲要能吸引用戶花很長時間來玩(比如Minecraft和Triple Town),或者至少短時間內(nèi)能讓用戶產(chǎn)生濃厚的興趣。

要讓用戶很簡單地就能在互聯(lián)網(wǎng)上分享自己的成績。

盡量讓你的游戲免費,或者至少可以以某種方式免費。

使它成為一個游戲,可以讓一個人的愛好。

讓你的游戲變成人們的愛好、嗜好,用戶喜歡分享他們的愛好。

責(zé)任編輯:閆佳明 來源: cocoachina
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