手游用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)之四:交互方式
手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)基礎(chǔ)之交互方式,本篇文檔主要介紹ios系統(tǒng)的基本交互方式,并闡述ios上的交互放在手機(jī)游戲上的應(yīng)用。
1、ios7標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì)
(圖片動(dòng)畫來自蘋果ios設(shè)計(jì)指南)
點(diǎn),點(diǎn)擊屏幕或指定元素。是最常用、最簡(jiǎn)單的操作;
常用于:
1)觸發(fā)事件的基礎(chǔ)性操作
2)選中
拖動(dòng),按住要移動(dòng)的元素,從一個(gè)位置移動(dòng)到另一個(gè)位置。
常用于:
1)滾動(dòng)
2)平移
3)把元素移動(dòng)到固定位置。
滑動(dòng),按住屏幕快速滑動(dòng)。
常用于:
1)快速滾動(dòng)
2)快速平移。
輕掃,用一個(gè)手指按在屏幕上輕輕移動(dòng)。
常用于:
1)上一屏/下一屏的內(nèi)容切換
2)顯示隱藏的/拆分的視圖
3)列表中顯示刪除按鈕
雙擊,連續(xù)點(diǎn)擊兩下。
常用于:
1)以點(diǎn)擊位置為中心,放大內(nèi)容或圖片。(如果已經(jīng)放到***則是縮?。?strong>
捏,兩個(gè)手指按住兩個(gè)點(diǎn),捏近或捏開。
常用于:
1)捏近時(shí)縮小,捏開時(shí)放大。
按住,一個(gè)手指按住某個(gè)點(diǎn)不放。
常用于:
1)編輯或選擇文本
2)在大視圖中標(biāo)記一個(gè)位置
搖,抓住手機(jī)搖晃。
常用于:
1)撤銷或重做動(dòng)作
2)有些游戲用于背包的整理
2、手勢(shì)運(yùn)用要點(diǎn)
1)避免用標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì)定義一個(gè)其他行為。
2)避免自創(chuàng)新的手勢(shì)來替代標(biāo)準(zhǔn)手勢(shì),或者學(xué)習(xí)需要很高的成本。
3)復(fù)雜的手勢(shì)可以作為快捷鍵使用,單不能作為唯一的一個(gè)方式。
4)游戲中在創(chuàng)新手勢(shì)時(shí),考慮便捷性和游戲性。(一般不推薦創(chuàng)造新手勢(shì))
3、交互式元素有可觸摸感
1)定義一個(gè)的顏色,暗示用戶這個(gè)顏色是互動(dòng)用的。養(yǎng)成用戶一看到這個(gè)顏色的元素就認(rèn)為是可觸摸的。
2)一個(gè)界面只有一種(或一個(gè))最突出的操作。
例:PokoPang 定義紅色為可操作主要顏色。界面中只有 START為最突出的操作。
4、 更容易的輸入信息
1)很容易的讓用戶去選擇,而不是輸入。
2)適當(dāng)?shù)膹膇os獲得用戶信息。比如利用用戶的通訊錄、照片、手機(jī)號(hào)碼等。例如:不少游戲利用用戶手機(jī)號(hào)碼快速登錄。
3)如果必須輸入,分布多步進(jìn)行,而不是一次性輸入,這樣用戶會(huì)感覺有進(jìn)展,而不是停滯。
例:日期的輸入方式,可以通過上下滑動(dòng)選擇。
多步輸入反例:
多步輸入正例:
如果必須輸入,分布多步進(jìn)行,而不是一次性輸入,這樣用戶會(huì)感覺有進(jìn)展,而不是停滯,操作也會(huì)更流暢。
5、避免反饋免疫
1)***把反饋整合到界面中,使得反饋不會(huì)打斷當(dāng)前游戲。
2)避免不必要的提示,沒用的提示多了用戶很快就學(xué)會(huì)忽略各種提示。
例:盡量避免使用確認(rèn)框,使用多了用戶就不會(huì)再閱讀提示內(nèi)容了。
6、避免UI元素的不一致性
1)定義一個(gè)可操作的主色,并且保持在任何界面一致。
2)所有元素的樣式,如果重復(fù)出現(xiàn),保持樣式一致。(盡量避免額外定義,不但造成認(rèn)知問題,還會(huì)造成資源浪費(fèi)和冗余)
例:[下圖]界面中的互動(dòng)元素的顏色超過4種,顯得很雜亂。