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如何在日本打造一款月收入過億元的手機游戲?

移動開發(fā)
在昨天游戲葡萄舉辦的Gamer 2015移動游戲開發(fā)者大會上,日本的游戲公司Aiming的COO萩原和之,從日本游戲市場和《Logress》的制作與推廣等方面,向大家講解了他們是成功地打造出《Logres》這個爆款游戲的。

在昨天游戲葡萄舉辦的Gamer 2015移動游戲開發(fā)者大會上,日本的游戲公司Aiming的COO萩原和之,從日本游戲市場和《Logress》的制作與推廣等方面,向大家講解了他們是成功地打造出《Logres》這個爆款游戲的。

日本的游戲市場是什么樣的?

萩原和之說,在日本最主要的游戲推廣途徑,還是通過App Store和Google Play。另外,朋友推薦也是一種很有效的推廣方式。像微信這樣的平臺不是很多,也不會獨占暢銷榜的先幾位。要在日本推廣游戲,只有采用日本本地的方法。

下面是萩原和之向大家展示的《Logress》在游戲推廣方面的用戶問卷調查。Aiming團隊會問用戶在哪里知道《Logress》這個游戲的,30-40%的玩家都是從Google和iOs排行榜知道的,其他30%是朋友介紹。

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日本手機游戲市場的總體規(guī)模大概是150億人民幣左右,這個市場 是一個月營收的規(guī)模,一年的規(guī)模大概是3千億日幣左右。這個是商店平均暢銷榜排名和大概的營收規(guī)模,是以美金計算。萩原和之告訴大家,在日本一個月銷售額 達到1億日元,大概達到500萬人民幣,這種游戲比較少。只要能進入日本游戲暢銷榜50名以內,一個月的收入就可以達到1億日元。對日本的游戲開發(fā)商來 說,進入游戲排行榜50名是非常重要的指標。

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2014年日本前100位游戲的主題,主要是動漫和家用游戲、非智能手機游戲的移轉。動漫游戲在日本的游戲100里面只占10款左右,其他100里面的80款左右都是廠商自己研發(fā)的游戲。在日本,要成功不是需要很多的IP,只要游戲好玩,成功性就很大。

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 《Logres》是怎么賺到錢的?

萩原和之認為,首 先還是要把游戲做好。作為一款手機上的MMO型游戲,《Logress》非常注重做減法。在《Logress》的游戲畫面上基本沒有什么數(shù)字,比如攻擊性 的游戲、角色的名字,各種各樣的東西都在畫面上消除。從網(wǎng)頁游戲的角度來說,MMO沒有數(shù)字是很令人驚訝的,大家都覺得這不是MMO。為什么要把MMO去 掉呢?是因為可以讓一些不知道MMO的用戶也能進入游戲。

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第二點就 是,《Logress》非常注重組織游戲工會活動。因為Aiming公司的理念是游戲會膩掉,但社群交際不會膩掉。在日本,其他游戲都是需要雙方承認才能 成為朋友。在《Logress》這個游戲里,只要一方承認就可以變成朋友。在《Logress》里可以很簡單地建立朋友關系,讓用戶更加輕松地找到朋友, 能輕松地玩游戲。

MMO類型中,用戶量越多,游戲越好玩。Aiming是故意在游戲中做各種各樣的活動,讓用戶在某一個指定的時間里進入游戲。基本上是早上8-9點、中午12-13點、下午下班時的6-7點,還有睡覺前的晚上11點以后,有各種各樣限定時間的活動。

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做好了以上 所有的工作,賺錢就是分分鐘的事情了。在日本做游戲的收費點是抽獎,《Logress》里用很多免費貨幣的抽獎,《Logress》一個月的收入有1億人 民幣左右,每個月要免費送給用戶的是3億左右的免費貨幣。以3倍法則計算,只要免費送用戶多少,收入就會增長多少。

“先讓用戶知道付費以后的成功體驗,接著讓用戶付費,這是Aiming盈利模式的核心理念。”萩原和之說,用 戶儲存一定量的貨幣,游戲會變得更加容易過關。用戶有了貨幣,他會買各種各樣的裝備或者是買扭蛋,Aiming故意不讓用戶花掉,儲存到某一個點以后,會 給他一定的獎勵。如果你有30個貨幣,你的經(jīng)驗值獲得是2倍。如果貨幣低于30以下,經(jīng)驗值就會減到一半,用戶的帳號里一定要儲存一定量的貨幣。

責任編輯:chenqingxiang 來源: pingwest
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