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手機游戲設計:有效分清并執(zhí)行迭代設計與計劃設計

移動開發(fā)
希望本文能夠幫助大家通過進行更好地計劃而提升產(chǎn)品的成功幾率,根據(jù)不同情境了解何時應該側重計劃而何時又該側重迭代,利用下述實踐去減少游戲開發(fā)的制作階段的迭代次數(shù);并且應該在前期制作階段便完成大多數(shù)計劃工作。

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手機游戲設計通常都遵循了以下兩種主要設計原理:

迭代設計=先獲得一些核心機制然后保持迭代直至你創(chuàng)造出一些樂趣;這是開發(fā)前一些最初且未進行擴展的設計;

計劃設計=在開始任何開發(fā)前思考所有功能,每個關卡頁面,主要功能間的所有關系與互動。

通常情況下迭代設計師都是來自PC世界,即習慣于銷售基于特定費用且?guī)в休^高樂趣元素的預先包裝好的非免費游戲內容。他們通常是來自休閑設計領域,即致力于帶有較高留存率與較低盈利性的游戲。

在我看來,有太多人在迭代設計方面做得太過火了。這些人都奉行了有關MVP(最簡化可實行產(chǎn)品)的宗教觀,并將MVP方法當成一種支柱以及未足夠思考功能的撇腳借口。這一方法的采納者經(jīng)常會做出如下評論:

“我們可以在之后進行迭代。”

“現(xiàn)在不用擔心盈利,我們只需要創(chuàng)造出樂趣便可。”

不幸的是,非技術性設計師并不能理解游戲代碼不是一種靈活的資源。這與創(chuàng)建并重建樂高積木是不同的。與培樂多不同的是,你不可能不花費任何成本而做出重要的改變:因為代碼(游戲邦注:特別是包含許多硬編碼的游戲代碼)是相對缺乏彈性的。

我將在此采取一種相對極端的看法并強調許多手機,免費游戲領域的迭代游戲設計師正處于一種危險的狀態(tài)并且有可能因為自己的懶散而摧毀整支游戲團隊。

手機游戲開發(fā)過程的新咒語不應該是專注于MVP,而應該著眼于更多內容。

Kim理論:

基于***可行計劃而開發(fā)最簡化可實行產(chǎn)品。

對于那些不愿意投入時間和精力去思考自己的設計的人來說,手機游戲領域會非常艱苦。

我經(jīng)常會看到如下情境:

將一些未經(jīng)過有效設計或完善的半成品理念落實開發(fā);

太多設計師追逐著最暢銷的游戲設計并嘗試著將新功能帶到現(xiàn)有的游戲中,但事實上這些功能卻一點意義都沒有;

未真正思考游戲中的所有功能是否能夠有效地合并在一起以及它們之間是如何相互關聯(lián)與互動。

對于所有遭遇這些情境的設計師來說,你們該聽聽以下建議:

停下來吧!你真的非常危險。你正在摧毀整個游戲開發(fā)。你正在浪費寶貴的時間和資源(如果能夠做出更好的計劃你便能夠有效節(jié)約這些時間與資源)。加速設計=延遲整體開發(fā)。急于添加一些全新的半成品功能只會提高開發(fā)成本。

所以我們該如何更好地進行計劃?

這主要歸結為以下幾個關鍵任務:

  1. UI:確保UI能夠支持你正設計的功能。事先為所有關鍵頁面創(chuàng)造示意圖。

  2. 用戶流:在提交開發(fā)前確保每一個新功能都擁有自己的頁面,并且事先測試用戶流。

  3. 邊界情況:思考所有主要的邊界情況。什么是邊界情況?邊界情況是常規(guī)游戲流以外但卻仍需要進行設計的一些游戲情況。確保在邊界情況中不會出現(xiàn)彈無虛發(fā)的情況。

  4. 系統(tǒng)影響:想想這些功能將如何影響你的游戲平衡與經(jīng)濟。這對于你的游戲中的其它系統(tǒng)會有何影響。UI對于游戲中的其它部分會有何影響。確保所有內容相一致。

  5. 設計影響:這一新功能將如何影響整體的用戶核心循環(huán),設計目標和盈利?如果你添加了新PVE功能到一款PVP游戲中,這將造成巨大的傷害。這將如何影響盈利以及你所預期的游戲盈利。請好好想一想這一問題吧!

***,存在一些互動方法能夠使計劃方法變得更有意義的情況。嘗試一種全新的游戲方法,并且該方法具有重要風險。此外,這并不是關于過度計劃。你應該按照我上述的建議執(zhí)行計劃,如此才能確保你的功能,游戲類型,目標等等都具有意義。你所面臨的特定情境將決定你所采取的***化可行計劃。并不存在適用于所有情境的唯一答案。

根據(jù)不同情景,你通常需要為如下游戲類型制定更多計劃:

  1. 更復雜的:更多復雜性,相關性并包含更多系統(tǒng);你需要理解你的功能將如何影響游戲中的所有內容。

  2. 更多UI:與復雜性相關但更加與你所擁有的屏幕相關。

  3. 更多系統(tǒng):通常情況下,如果你的游戲更加硬核,那就意味著游戲擁有更多系統(tǒng)。在很多游戲發(fā)行案例中,如《DOTA Legends 》(以及許多復制品),我們便看到了PVE以及基于用戶留存等多種系統(tǒng)的存在。

圖像概述:何時使用迭代vs計劃設計?

1.jpg

Screenshot(from gamasutra)

總結:

我希望本文能夠幫助你們通過進行更好地計劃而提升產(chǎn)品的成功幾率。

你們需要根據(jù)不同情境了解何時應該側重計劃而何時又該側重迭代。

利用上述實踐去減少游戲開發(fā)的制作階段的迭代次數(shù);并且應該在前期制作階段便完成大多數(shù)計劃工作。

責任編輯:林師授 來源: 游戲邦
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