像素畫(huà)面游戲沒(méi)未來(lái)? 開(kāi)發(fā)者們并不這樣認(rèn)為
布萊克·雷諾茲(Blake Reynolds)是獨(dú)立游戲工作室Dinofarm Games的一名美術(shù)。在面向iOS和Android平臺(tái)推出策略游戲《Auro》后,他發(fā)現(xiàn)很多玩家都將這款游戲的畫(huà)面形容為“像素化”風(fēng)格,有鑒于此,他決定在未來(lái)的游戲創(chuàng)作中放棄像素風(fēng)格。
雷諾茲認(rèn)為在今天的移動(dòng)游戲市場(chǎng),高清畫(huà)面比像素風(fēng)畫(huà)面對(duì)玩家更有吸引力,而擁有像素風(fēng)畫(huà)面的游戲經(jīng)常被人們誤當(dāng)作復(fù)古游戲,抬高了玩家下載和體驗(yàn)游戲的門(mén)檻。
雷諾茲的說(shuō)法是否是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者們的共識(shí)?近日,多位歐美知名獨(dú)立開(kāi)發(fā)者分享了他們的看法。
Tanya Short,Kitfox Games創(chuàng)意總監(jiān)
我完全不認(rèn)同雷諾茲的看法。我覺(jué)得他對(duì)像素畫(huà)面偏見(jiàn)太大,完全無(wú)視了《光明旅者》等優(yōu)秀像素風(fēng)游戲。
像素風(fēng)格是游戲畫(huà)面的可選風(fēng)格之一,開(kāi)發(fā)者是否采用這種風(fēng)格,取決于游戲的類(lèi)型和受眾特征。它不僅僅是引發(fā)人們懷舊情緒的一項(xiàng)工具。
《光明旅者》
在《月球追逐者》(Moon Hunters)中,我們采用像素畫(huà)面,目的是讓玩家聯(lián)想到更趨近于神話的景象。我們努力在照明、粒子特效和透明度等方面將這項(xiàng)技術(shù)向前推進(jìn)。
任何一款游戲作品都不可能取悅所有人。有人會(huì)反感你的美術(shù)選擇,但只要你的玩家喜歡它,那就足夠了。確實(shí),像素畫(huà)面很可能不適合絕大多數(shù)游戲,但如果將它與其他元素很好地結(jié)合起來(lái),對(duì)游戲整體是有益的。
Richard Perrin,Locked Door Puzzle老板
我尊敬雷諾茲,可我并不認(rèn)為人們不喜歡像素畫(huà)面。在我看來(lái),雷諾茲僅僅因?yàn)樽约核_(kāi)發(fā)游戲的畫(huà)面不受玩家歡迎而批評(píng)像素風(fēng)格,是有失客觀的。
一款成功的成功或失敗,取決于很多不同的,有時(shí)我們甚至無(wú)法控制的因素——游戲畫(huà)面只是其中之一,不宜占據(jù)過(guò)大權(quán)重。事實(shí)上無(wú)論采用像素畫(huà)面抑或高清畫(huà)面,都有很多大獲成功的游戲產(chǎn)品。如果一款游戲很偉大,那么畫(huà)面就是錦上添花的一部分。
就個(gè)人而言,我認(rèn)為游戲畫(huà)面風(fēng)格的選擇應(yīng)多元化。很多開(kāi)發(fā)者都挖掘出適合自己游戲類(lèi)型,具有高辨識(shí)度的畫(huà)面風(fēng)格。如果大家都追隨潮流,跟隨成功者的腳步,而非去開(kāi)拓屬于自己的市場(chǎng),獨(dú)立開(kāi)發(fā)者將很難充分發(fā)揮自己的特長(zhǎng)。
Kepa Auwae,RocketCat Games設(shè)計(jì)師
對(duì)于雷諾茲的說(shuō)法,我無(wú)言以對(duì),只想列舉幾款游戲的名字。它們叫做《超級(jí)兄弟:劍與巫術(shù)》、《光明旅者》、《像素鳥(niǎo)》、《雨中冒險(xiǎn)》和《我的世界》……唉,它們都是像素畫(huà)面的游戲。
Pavel Ahafonau,Happymagenta聯(lián)合創(chuàng)始人
我感覺(jué)雷諾茲沒(méi)抓住重點(diǎn)。很多玩家之所以不喜歡《Auro》,很可能并非因?yàn)槠湎袼禺?huà)面,而是因?yàn)樗且豢顑r(jià)格偏高的付費(fèi)移動(dòng)游戲。
事實(shí)上在主機(jī)和移動(dòng)平臺(tái),獲得商業(yè)成功的游戲很多,例如《我的世界》和《光明旅者》等等。
畫(huà)面只是游戲的一部分。如果游戲本身足夠有趣,玩家將很容易被其吸引。當(dāng)然了,開(kāi)發(fā)者確實(shí)不能固步自封,應(yīng)理解當(dāng)代玩家的想法和品味。我認(rèn)為在移動(dòng)平臺(tái),絕大多數(shù)玩家不愿意為下載游戲付費(fèi)。
這也是本工作室以免費(fèi)形式發(fā)布像素游戲《John Mad Run》的原因。到目前為止,這款游戲已經(jīng)擁有數(shù)十萬(wàn)玩家。因此我的建議是,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者應(yīng)努力創(chuàng)作偉大的游戲內(nèi)容,并充分考慮到市場(chǎng)需求和玩家期望值。至于選擇何種游戲畫(huà)面風(fēng)格,并不是最重要的。
Ian Sundstrom,設(shè)計(jì)師
作為《Auro》的一名玩家,我表示不認(rèn)同雷諾茲的看法。恰恰相反,我之所以購(gòu)買(mǎi)這款游戲,其像素畫(huà)面正是吸引我的特點(diǎn)之一。
作為游戲創(chuàng)作者,我們應(yīng)當(dāng)記住一點(diǎn):當(dāng)用戶發(fā)表評(píng)論時(shí),他們往往傾向于發(fā)泄而非表達(dá),會(huì)過(guò)度評(píng)價(jià)一款游戲的負(fù)面。我覺(jué)得雷諾茲沒(méi)必要因?yàn)樨?fù)面用戶評(píng)價(jià)感到沮喪,那有點(diǎn)太玻璃心了。
Dan Menard,Double Stallion***執(zhí)行官
任何一種畫(huà)面風(fēng)格,都必須適應(yīng)你所創(chuàng)作的游戲,以及目標(biāo)用戶群體的需求與喜好——很多游戲并不需要高清畫(huà)面,他們的玩家也沒(méi)有這方面需求。
但開(kāi)發(fā)者確實(shí)有必要研究市場(chǎng),并基于玩家的反饋改變游戲設(shè)計(jì)思路。如果玩家認(rèn)為你的游戲看上去太復(fù)古了,而這并非你希望向他們傳達(dá)的信息,那么你與玩家之間的溝通肯定出了問(wèn)題。
Ben Murch,Rodeo Games創(chuàng)意總監(jiān)
在電子游戲中,像素藝術(shù)是一種數(shù)字媒介,正如磚塊之于建筑,鋼筆之于寫(xiě)作,水彩之于繪畫(huà)。它是形成最終作品的元素之一。
在***秀的產(chǎn)品中,一種媒介不會(huì)鼓勵(lì)存在——相反,它應(yīng)與整個(gè)產(chǎn)品的其他元素交織在一起。開(kāi)發(fā)者需要選擇哪種媒介能夠?yàn)樗麄冊(cè)忈屢豢钣螒蛱峁?**助力。
作為一名游戲開(kāi)發(fā)者,你怎么看呢?歡迎留言討論。