騰訊首次完整公開VR計劃 野心不亞于下一個微信
在國內相對“紛亂”而膠著的虛擬現實市場,終于有一位大玩家要發(fā)力了。
12月21日下午,騰訊在北京舉行的Tencent VR開發(fā)者沙龍上正式公布了Tencent VR SDK及開發(fā)者支持計劃,首次系統的闡述了騰訊在虛擬現實領域的規(guī)劃。
對于這家互聯網巨頭而言,已有6.5億用戶的微信讓其在移動互聯網時代占盡先機。而作為全球科技界公認的下一波技術革新的爆點和萬億級大市場,虛擬現實技術正在成為業(yè)內競爭的焦點。而當Facebook、谷歌們和國內雨后春筍般成長的創(chuàng)業(yè)公司紛紛涉獵其中時,BAT卻在過去一段時間表現的一直相當“冷靜”。騰訊此次公開的計劃,也是BAT第一個向虛擬現實領域放出的大招。
實際上,在智東西看來,騰訊正將虛擬現實模糊不清的商業(yè)故事變得更為清晰,待其生根成熟,對騰訊的戰(zhàn)略意義不亞于下一個微信。
騰訊的虛擬現實生態(tài)藍圖
目前,虛擬現實產品包括以Oculus VR為代表的PC主機、以索尼PS VR為代表的游戲主機及以三星Gear VR為代表的移動設備3種方案。前兩者的優(yōu)勢在于較高的性能,但受限于使用場景和價格;后者的優(yōu)勢則在于低成本和便攜性,但在性能、散熱等問題上有較大的阻礙。
按照騰訊的規(guī)劃,Tencent VR將同時支持上述3種產品形態(tài):
2016年3月,推出集成了傳感器和專用屏幕的頭戴顯示設備(HMD),即DK;通過HDMI和USB接口,配合騰訊第一代miniStation微游戲、PC作為虛擬現實的開發(fā)平臺提供給合作伙伴。
2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機式的頭戴顯示設備,即CV;配合體感手柄,提供類似于PS VR的虛擬現實解決方案。同時,消費者版本或也將在下半年推出。
2017年第三季度,在內容生態(tài)及技術成熟的基礎上,發(fā)展手機VR和一體機方案,或推出類似于Gear VR形態(tài)的產品。
據騰訊智能設備創(chuàng)新中心技術總監(jiān)李樹欣在現場表示,虛擬現實系統特殊的架構使得內容的設計不再需要依賴硬件本身,而是倚靠于公共的開發(fā)平臺,且大多直接采用游戲引擎開發(fā)。基于此,騰訊所提供的Tencent VR SDK也是一個打通多個領域的通用方案——以Unity、Unreal游戲引擎為基礎,Tencent VR SDK組件涵蓋了渲染、音視頻、輸入(線控、游戲手柄和3D體感手柄)、賬號、支付等多個方面。
不過,騰訊在Tencent VR SDK方面的構建并非是一蹴而就,而是采用了三步走的戰(zhàn)略:
SDKv1:以體驗為核心,提供包括雙目相機、碰撞檢測、收拾和手柄輸入、3D視頻等多種插件,以幫助開發(fā)者快速開發(fā)虛擬現實應用。同時,導入包括QQ和微信在內的騰訊賬號和支付體系。
SDKv2:以互聯為核心,提供包括虛擬人體數據、貨幣和結算體系、動態(tài)個人表達、空間共享等圍繞人和人互動的增強組件,幫助開發(fā)者設計用戶和用戶之間具有更多互動形式的應用。
SDKv3:以創(chuàng)造為核心,幫助開發(fā)者打造一個虛擬世界而不僅是分離的應用,在虛擬世界中不同應用的場景可實現互聯互通。
騰訊能給開發(fā)者什么?
以騰訊的資源為后臺,作為國內眾多虛擬現實平臺或生態(tài)最新成員的Tencent VR為開發(fā)者畫了一張巨大的餅——開發(fā)者支持計劃。在這之中,除了引入海外大作、開發(fā)者活動,提供早期投資、虛擬現實內容孵化器等宏觀層面的支持,開發(fā)者們最關心的,顯然是Tencent VR能帶來的實實在在的好處。
首先,是騰訊提供的Tencent VR的開發(fā)者版本,整個套件由3個主要部分組成:
1. miniStation微游戲機主機及PC設備;
2. 與之配套的一套擁有USB和HDMI接口的頭戴顯示設備、帶有操作桿的小型線控裝置,同時也支持標準的無線手柄;
3. 后續(xù)開發(fā)與傳統手柄兼容的體感操控手柄,主要提供給開發(fā)體感交互內容的合作伙伴。
基于此,Tencent VR也建立了一套分為5級的開發(fā)者分級體系,以提供有針對性的支持。而在設備之外,重要的還在于分成。
上圖便是騰訊公布的開發(fā)者商業(yè)分成計劃,借助在社交、游戲平臺和廣告等領域的龐大資源,Tencent VR提供了4種分成模式。
VR Store(APP):下載付費、應用內付費、優(yōu)秀內容扶持計劃;
Game(游戲):下載付費模式、時長付費模式、游戲道具付費模式;
Video/Cinema(視頻):版權內容分發(fā)、PGC內容按點播付費模式、UGC內容片頭廣告;
Advertising(廣告):廣點通廣告主資源導入、不同形式的分成機制和流量主模式。
騰訊布下的一盤新棋局
顯然,Tencent VR與當下不少硬件產品并不是在一個維度上的計劃,而是試圖專注地做一個平臺。
在現場,騰訊相關負責人對智東西(公眾號:zhidxcom)表示,騰訊涉足虛擬現實領域不是為了做一個新的硬件品牌,而是與騰訊的內容資源相整合以提供適配的用戶體驗。“我們希望開發(fā)者能與用戶產生直接的交互,但當前的產品很難達到我們的需求,做這個事是勢在必行的。”同時,其也確認了騰訊暫時不會自己做硬件,而是負責產品的交互設計和應用體系并交給何時的硬件廠商制造,合作的策略是開放的。“做一個爆品,這樣的模式不是騰訊的風格。”
此外,上述人士還透露,目前Tencent VR正在導入對QQ和微信SDK支持,但并不是直接對接的關系。
實際上,從去年9月聯手谷歌投資美國虛擬現實初創(chuàng)Altspace VR,到今年4月騰訊的“四號人物”COO、移動互聯網事業(yè)群(MIG)和互動娛樂事業(yè)群(IEG)總裁任宇昕公布包括虛擬現實技術在內的“TOS+戰(zhàn)略”,再到上個月正式發(fā)布自己的虛擬現實游戲生態(tài)戰(zhàn)略,并開啟了全球開發(fā)者的招募計劃。騰訊在虛擬現實領域的布局已籌備了足夠多的時間,而從中我們也能看到騰訊對其發(fā)展方向的看法,即以游戲、視頻、社交、直播和地圖為核心的5大領域,這與騰訊核心的業(yè)務都有著較強的關聯性。
而在今日的開場演講中,李樹欣也反復提及了騰訊布局這一領域的必然性。
那個空缺的標桿會是騰訊嗎?
在全球范圍內,押注虛擬現實的科技巨頭并不在少數,但市場的格局仍然未有被確立。
在國內,除了騰訊之外,BAT(包括更廣泛的“BAT3M”)的另兩家目前在虛擬現實領域的布局都尚顯模糊;市場現有玩家則多以第二、第三梯隊的互聯網公司和創(chuàng)業(yè)公司為主,其用戶體量并不足以在業(yè)界產生足夠的勢能。在海外,索尼PS VR和HTC Vive相關負責人在此前接受智東西(公眾號:zhidxcom)采訪時對入華一事也是諱莫如深,而Facebook旗下的Oculus雖然據傳已在上海自貿區(qū)注冊公司,但具體的消費級產品也需要等到明年第一季度才能面世。
實際上,虛擬現實市場目前缺乏一個標桿性的平臺代表,能夠引領整個行業(yè)的發(fā)展方向。在此,我們很難說騰訊的Tencent VR將成為其中的帶頭者,其整體方略也并非是為了成為硬件層面的一極而是身居其中經營一個內容生態(tài)平臺。但不容否認的是,這樣一個巨頭的入場將為國內虛擬現實市場注入一股不小的推動力。