自拍偷在线精品自拍偷,亚洲欧美中文日韩v在线观看不卡

手機(jī)游戲行家:制作出iOS精品游戲的關(guān)鍵點(diǎn)

移動(dòng)開(kāi)發(fā) iOS
本文匯集了很多國(guó)外手機(jī)游戲行家對(duì)如何制作出iOS精品游戲提出了自己的觀點(diǎn),就盈利方式及游戲營(yíng)銷(xiāo)等各個(gè)方面進(jìn)行了闡述和總結(jié),對(duì)國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)是很有利的啟發(fā)。

本周PocketGamer的手機(jī)行家們提出問(wèn)題,但Mills似乎有更深的見(jiàn)解,以完全不同的觀點(diǎn)來(lái)提出問(wèn)題。

他提出的問(wèn)題是:“有多少人真正認(rèn)為自己很有可能靠某款質(zhì)量上乘(注:這里所謂的質(zhì)量上乘是指某些任何人都可以想到卻未曾做出的內(nèi)容。)的iOS游戲華麗轉(zhuǎn)身呢?”

為進(jìn)一步闡述這個(gè)問(wèn)題,他補(bǔ)充道:“最近我同成功商業(yè)運(yùn)營(yíng)某個(gè)游戲工作室的伙伴交談過(guò)。我問(wèn)他是否會(huì)選擇不借助此前用來(lái)盈利的強(qiáng)大用戶平臺(tái)來(lái)發(fā)布游戲,他認(rèn)為這在商業(yè)上無(wú)異于自殺行為。”

最佳選擇

來(lái)自Tag Games的Paul Farley肯定了此類(lèi)說(shuō)法,他說(shuō)道:“開(kāi)發(fā)商在iOS上的機(jī)會(huì)確實(shí)比其他封閉式平臺(tái)要小,但因?yàn)槠溆脩粢?guī)模和可觸及性,iOS毫無(wú)疑問(wèn)仍極具吸引力。這是個(gè)測(cè)試游戲質(zhì)量的好地方,但我們此前取得的所有成功都緣于多平臺(tái)戰(zhàn)略。而且,盡管對(duì)度量追蹤和數(shù)據(jù)分析的使用逐漸增加,運(yùn)營(yíng)和開(kāi)發(fā)模式所需的前期投資減少,但制作游戲并盈利仍舊是個(gè)非常危險(xiǎn)的商業(yè)行為。”

Handy Games

HandyGames的Christopher Kassulke同意這個(gè)看法,他說(shuō)道:“如果你想要變得富裕,就應(yīng)該機(jī)靈些。如果沒(méi)有營(yíng)銷(xiāo)、銷(xiāo)售或促銷(xiāo)手段,你的做法無(wú)異于博彩。但所有平臺(tái)都存在這種情況。”隨后他對(duì)此做了個(gè)比喻:“淘金熱時(shí)來(lái)時(shí)去,你當(dāng)然也可以去挖掘黃金。但并非所有的淘金者都變得富裕,有錢(qián)的恰恰是那些出售鏟子和威士忌的人。兩三年前,當(dāng)所有人在為Wii、PlayStation 3和Xbox 360等控制器開(kāi)發(fā)游戲之時(shí),開(kāi)發(fā)PlayStation 2游戲是行業(yè)最具盈利能力的商業(yè)行為。”

盈利方式

Tower Studios的Jon Hare此前見(jiàn)過(guò)這種情況,他的看法更為悲觀。他說(shuō)道:“自20世紀(jì)90年代中葉起,靠其他人的錢(qián)支撐商業(yè)自殺行為已成為游戲業(yè)準(zhǔn)則。”

他列舉出手機(jī)開(kāi)發(fā)商可以采用的三種方式,他說(shuō)道:“你可以在真正開(kāi)始開(kāi)發(fā)半年前加入大公司和他們一起玩這場(chǎng)游戲,這種做法可以用別人的錢(qián),但這需要一定的運(yùn)氣。或者從一開(kāi)始就自力更生,將你擁有的所有東西都投入其中,并隨后投入更多。這種做法在已取得初步成效的公司中很常見(jiàn),但對(duì)剛剛成立的小型開(kāi)發(fā)群體來(lái)說(shuō)極具破壞性。因?yàn)檫@種行為會(huì)使得游戲價(jià)格下跌,隨之產(chǎn)生更大的風(fēng)險(xiǎn),讓發(fā)行商產(chǎn)生很不切實(shí)際的期望值。”

他的第三個(gè)觀點(diǎn)的基礎(chǔ),便是他所謂的運(yùn)營(yíng)第一原則:別損失。他說(shuō)道:“要采取小心謹(jǐn)慎的方法,除了時(shí)間之外別投入過(guò)多的金錢(qián)。盡管這種緩慢的方法令人厭煩,但確實(shí)需要在花費(fèi)少量金錢(qián)的基礎(chǔ)上保持商業(yè)警覺(jué)性并適當(dāng)做出決策。”

質(zhì)量是關(guān)鍵

Bolt Creative的Dave Castelnuovo不同意這種看法,他顯得更為樂(lè)觀。他說(shuō)道:“淘金熱尚未結(jié)束,只要你有想法,就能解決所有問(wèn)題。關(guān)鍵在于別花50萬(wàn)美元做出一款高質(zhì)量游戲,然后放任讓它自己取得成功。你應(yīng)該認(rèn)識(shí)到緩慢的銷(xiāo)售過(guò)程不會(huì)消磨你的意志,而且應(yīng)給予重視。發(fā)布游戲后不斷做出支持工作和營(yíng)銷(xiāo),讓游戲獲得足夠的曝光度并與發(fā)行商斡旋。”

Pocket God

口袋上帝

他還辯解稱(chēng)蘋(píng)果所處的地位不如想象那般重要。“蘋(píng)果式的推銷(xiāo)是人工實(shí)現(xiàn)的曝光度上升,人們下載游戲僅僅是因?yàn)榭吹搅诉@款游戲,而不是因?yàn)橛螒虻木A。多數(shù)真正能夠永駐App Store的游戲都曾經(jīng)歷過(guò)緩慢的增長(zhǎng),比如《憤怒的小鳥(niǎo)》、《涂鴉跳躍》和《口袋上帝》等都花了數(shù)個(gè)月的時(shí)間才升至前十。讓游戲受玩家喜愛(ài)的關(guān)鍵點(diǎn)在于,不斷改善游戲直至其能夠靠游戲本身的質(zhì)量進(jìn)駐排行榜。”

Tiswaz的Kevin Dent同意Castelnuovo的看法,他說(shuō)道:“我通常在同小型工作室交流時(shí),建議他們專(zhuān)注于制作單屏解謎式游戲,這樣在60天的制作時(shí)間中可以勻出兩周來(lái)進(jìn)行優(yōu)化。我也建議他們別對(duì)盈利有過(guò)高的期望值,只有少數(shù)幾個(gè)大的獨(dú)立工作室可以承受6位數(shù)盈利帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)。”#p#

游戲成功之道復(fù)雜

英國(guó)媒體公司DMGT應(yīng)用分公司A&N Mobile & TV的Ian Macleod同意上述看法:“就成功的游戲而言,這個(gè)行業(yè)不斷令我感到震驚,也讓我感到困惑。即便現(xiàn)在我已經(jīng)進(jìn)入了主流市場(chǎng),何種應(yīng)用能激起用戶的反響仍不得而知。不幸的是,從整個(gè)行業(yè)的角度來(lái)說(shuō),我認(rèn)為目前主要的擔(dān)憂在于越來(lái)越趨向嘗試復(fù)制成功而不是創(chuàng)造成功。在多次徹底的失敗中,我們都把游戲發(fā)布日作為項(xiàng)目完結(jié)的日子。我們開(kāi)始進(jìn)行另一個(gè)項(xiàng)目,想等著看游戲銷(xiāo)售量暴漲和用戶對(duì)更新的期待增加,但工作室就此開(kāi)始沉淪。”

Paul Farley發(fā)現(xiàn)Nassim Nicholas Taleb的暢銷(xiāo)書(shū)《The Black Swan: The Impact of the Highly Improbable》在對(duì)待不可預(yù)測(cè)性、創(chuàng)造能為人所接受甚至歡迎的公司文化和運(yùn)營(yíng)模式有所幫助。他解釋道:“我并非很相信運(yùn)氣成分,但我確實(shí)認(rèn)為一款游戲成功所蘊(yùn)含因素的內(nèi)容和復(fù)雜性已超乎我們?cè)诖丝套龀鼋缍ǖ哪芰Α?rdquo;

事態(tài)會(huì)有所改觀

當(dāng)然,總會(huì)出現(xiàn)不同意見(jiàn),比如Fishlabs的Michael Schade。他辯解稱(chēng):“就安裝量超過(guò)2億的《憤怒的小鳥(niǎo)》來(lái)說(shuō),其所取得的商業(yè)成功不如安裝量為1億的控制器游戲。”盡管如此,他同意上述意見(jiàn),表示簡(jiǎn)單但吸引人而且能夠不斷產(chǎn)生挑戰(zhàn)的游戲會(huì)在App Store上暢銷(xiāo)。他說(shuō)道:“就App Store的主要靠高下載驅(qū)動(dòng)的運(yùn)作方式來(lái)看,這便是巨大的市場(chǎng)訴求,以最低的價(jià)格銷(xiāo)售游戲。如果電影或控制器游戲沒(méi)有品牌認(rèn)證,可能也不會(huì)如此成功。”

憤怒的小鳥(niǎo)

接納不確定性

Tag的Paul Farley不同意這種看法,他認(rèn)為成功是不可預(yù)測(cè)的,即便曾經(jīng)經(jīng)歷過(guò)成功。他說(shuō)道:“大多數(shù)工作室都有某款全副武裝沖擊市場(chǎng)的游戲,像Sandlot Games之類(lèi)的公司靠《Cake Mania》揚(yáng)名,現(xiàn)在卻想繼續(xù)靠此拯救整個(gè)公司。正因?yàn)檫@個(gè)原因,我認(rèn)為我們存在失去這份工作的危險(xiǎn),即便我們有某款游戲殺出重圍。這里面蘊(yùn)含的內(nèi)容不只是盈利。當(dāng)雇員能帶來(lái)許多好處,一旦團(tuán)隊(duì)習(xí)慣于為前作或現(xiàn)有作品工作,這就成了準(zhǔn)則。”

Capcom的Leo Tan開(kāi)玩笑道:“我從《Game Dev Story》中學(xué)到了這個(gè)原理,很高興聽(tīng)到它適用于現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)中。”

IUGO的Sarah Thomson同意原本的觀點(diǎn),她說(shuō)道:“沒(méi)有人能夠認(rèn)識(shí)到制作出巨作并非意味著所有事情結(jié)束,多數(shù)人在這上面犯錯(cuò)。這也正是該行業(yè)的亮點(diǎn)和陷阱所在,Paul提出了個(gè)很好的看法,你應(yīng)該接受并學(xué)會(huì)如何帶著這種成功開(kāi)展工作,否則就會(huì)面臨失敗的危險(xiǎn)。”#p#

取得成功的某些因素

許多討論的重點(diǎn)都放在某個(gè)成功的游戲上,很顯然那就是《憤怒的小鳥(niǎo)》。Gamevil的Kyu Lee認(rèn)為Rovio的成功之處在于其努力的工作和對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注,不僅體現(xiàn)在游戲開(kāi)發(fā)中,還體現(xiàn)在客戶服務(wù)上。他說(shuō)道:“我瀏覽過(guò)Rovio網(wǎng)站上數(shù)千條的評(píng)論,為公司積極支持每個(gè)客戶的做法感到震驚。Rovio關(guān)注每個(gè)用戶。他們也做了大量的促銷(xiāo),但公司也保持著最初的做法。Rovio已經(jīng)取得了成功,我確實(shí)認(rèn)為客戶是其成功的基礎(chǔ)。”

Com2uS的Joony Koo是另一個(gè)保持客戶滿意度的行家,他說(shuō)道:“這不是運(yùn)氣成分,客戶滿意度是任何產(chǎn)品或服務(wù)的核心基礎(chǔ)。你可能足夠幸運(yùn)登上榜單,但好游戲和對(duì)用戶的關(guān)注行為也必不可少。如果競(jìng)爭(zhēng)者的位置在App Store上搖擺不定,學(xué)習(xí)他們的經(jīng)驗(yàn)和營(yíng)銷(xiāo)行為,這才是你的運(yùn)氣所在。”隨后,他將自己的看法總結(jié)如下:“了解自己的位置,游戲質(zhì)量很重要。淘金熱可能逝去,但金礦仍然存在。礦中究竟是什么,這取決于我們的做法。”

Rovio-logo

Rovio

展望未來(lái)

回到《憤怒的小鳥(niǎo)》討論上,Jon Hare起先對(duì)此表示稱(chēng)贊,隨后表示這款游戲并沒(méi)有真正吸引自己的注意力。他說(shuō)道:“《憤怒的小鳥(niǎo)》是現(xiàn)在極具吸引力的游戲,是專(zhuān)屬平臺(tái)巨作。但現(xiàn)在還沒(méi)有什么東西可以讓我沉迷于把玩自己的iPhone。我從未擔(dān)心過(guò)自己的手機(jī)電量。事實(shí)上,我認(rèn)為這些平臺(tái)上真正非常棒的游戲還未出現(xiàn)。”

Dave Castelnuovo認(rèn)為這個(gè)觀點(diǎn)分清了iOS游戲和開(kāi)發(fā)者間的界線。他說(shuō)道:“對(duì)我的妻子來(lái)說(shuō),《憤怒的小鳥(niǎo)》就是她的《低俗小說(shuō)》(注:美國(guó)某電影。)。她在那款游戲中花的時(shí)間比《魔獸世界》骨灰級(jí)玩家還要多。我認(rèn)為我們可能都是Atari、Colecovision、Sega、任天堂和PlayStation伴隨成長(zhǎng)起來(lái)的硬核玩家。我必須承認(rèn),iOS設(shè)備上還未出現(xiàn)代表作?!禨word & Sworcery》面世是個(gè)良好的開(kāi)局,但游戲過(guò)短且內(nèi)容不夠豐富。”

游戲營(yíng)銷(xiāo)的重要性

Kevin Dent的看法更為務(wù)實(shí),他說(shuō)道:“如果人們喜歡小鳥(niǎo),那么就給他們小鳥(niǎo),貿(mào)然改變市場(chǎng)趨勢(shì)只會(huì)落得Marie Antoinette(注:法國(guó)皇帝路易十六之妻,被處死于斷頭臺(tái)。)的下場(chǎng)。”他同樣也強(qiáng)調(diào)了促銷(xiāo)的重要性:“我覺(jué)得工作室Lima Sky和Bolt Creative真正懂得如何推銷(xiāo)他們的游戲,這確實(shí)是開(kāi)發(fā)商需要展現(xiàn)出來(lái)的才華。你可以有著世界上最棒的游戲,但如果沒(méi)人知道也毫無(wú)用處。如果你能讓Yorkshire Terrier Monthly評(píng)論你的游戲,那么就這么去做吧。”

因而,Mills得出的結(jié)論似乎更具哲理性,他表示:“我之所以喜歡這個(gè)行業(yè)是因?yàn)槲覀冎g的共享。這里沒(méi)有敵人,沒(méi)有敵對(duì)行為。只有帶著激情的人們專(zhuān)注于制作可能讓生活變得更好的高質(zhì)量產(chǎn)品。我希望這種趨勢(shì)進(jìn)行下去,最后我們都能夠取得成功。”

原文出處

【編輯推薦】

  1. 6個(gè)月從“菜鳥(niǎo)”到“牛人” iOS游戲開(kāi)發(fā)者成長(zhǎng)記
  2. 前蘋(píng)果設(shè)計(jì)師稱(chēng)iOS成游戲設(shè)備并非巧合
  3. iOS開(kāi)發(fā)者必備:十款最有用的工具(附下載)
  4. 獨(dú)立開(kāi)發(fā)者分享手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)
  5. 總結(jié):成功手機(jī)游戲應(yīng)用的設(shè)計(jì)要素
責(zé)任編輯:佚名 來(lái)源: 游戲邦
相關(guān)推薦

2013-08-27 14:20:09

游戲應(yīng)用圖標(biāo)ASO應(yīng)用商店優(yōu)化

2011-08-03 14:54:09

2013-07-24 10:10:08

2011-12-26 14:07:07

游戲

2015-07-17 10:38:21

教程COCOS射箭游戲

2015-07-21 16:25:24

2012-12-28 09:54:29

手機(jī)游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)

2013-07-31 10:34:30

手機(jī)游戲營(yíng)銷(xiāo)手游市場(chǎng)盈利

2012-05-04 10:24:18

手機(jī)游戲微軟

2014-07-22 15:15:30

Fire Phone

2012-02-23 09:58:25

手機(jī)MMO游戲手機(jī)游戲MMO

2013-04-07 14:36:19

手機(jī)游戲手機(jī)游戲引擎

2011-05-31 15:56:52

游戲啟動(dòng)菜單Android

2021-10-08 14:45:22

鴻蒙HarmonyOS應(yīng)用

2013-07-10 14:18:24

HTML5手游移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)手游開(kāi)發(fā)

2019-02-01 10:05:33

開(kāi)源游戲開(kāi)發(fā)游戲引擎

2011-11-14 10:17:35

手機(jī)游戲移動(dòng)游戲

2011-11-30 15:14:32

HTML 5

2011-10-18 09:46:16

諾基亞NFC手機(jī)游戲

2009-04-17 09:17:04

點(diǎn)贊
收藏

51CTO技術(shù)棧公眾號(hào)