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告別VR噩夢!Meta Reality Labs解開虛擬痛點,重塑全新VR世界

人工智能 新聞
在SIGGRAPH 2023大會上,來自Meta Reality Labs的兩個原型機讓我們看到了「未來的一瞥」,未來VR很有可能成為我們生活那種的一部分。

「世界上有兩種人:認為VR將改變世界的人,以及還沒嘗試過VR的人?!?/span>

這是VR界宣傳自己的一句陳詞濫調了。

但對于第一次體驗VR的人來說,那一刻帶來的沖擊力是毋庸置疑的。

未來VR很有可能成為我們生活那種的一部分,8月6日至10日在洛杉磯舉行的SIGGRAPH 2023大會上,來自Meta Reality Labs Research的兩個原型機將會給我們機會看到這「未來的一瞥」。

Yang Zhao和Grace Kuo

第一個是Butterscotch Varifocal,它將Half Dome系列原型的變焦技術與我們在2022年首次亮相的視網(wǎng)膜分辨率VR顯示器結合了起來。

Yang Zhao佩戴Butterscotch變焦研究原型機

第二個是Flamera,它是一款計算相機,采用光場技術實現(xiàn)無需再投影的VR穿透(passthrough)。

就像我們在2021年首次分享的反向穿透(reverse passthrough)演示一樣,它的外觀和功能與現(xiàn)代頭戴式設備迥然不同,甚至看上去有些奇怪,但仔細研究后會發(fā)現(xiàn)它并不像乍看之下奇異。

Grace Kuo佩戴Flamera研究原型機

現(xiàn)在,Butterscotch Varifocal和Flamera都還處于研究階段。

Butterscotch 變焦鏡頭:聚焦細節(jié)

現(xiàn)今的頭戴式設備在虛擬世界的沉浸感方面做得非常出色,但仍受限于固定的焦距。

大部分人能夠識別距離眼睛約1米左右的物體,但物體與我們的臉部靠得太近,就很難清晰進行視覺聚焦。

大多數(shù)VR開發(fā)者設計時都會考慮到這一點,調整虛擬場景中的物體和動作的距離,讓用戶在一個較為自然和舒適的距離內看到虛擬世界中的事物,并保持清晰的視覺焦點。

但在使用VR進行工作時,有時會需要在虛擬屏幕上閱讀文本,或者是觀察一個有趣的物體,欣賞其中的細節(jié)。

這時傳統(tǒng)VR頭顯通常具有的固定焦距就成為了阻礙。

Butterscotch Varifocal中的「varifocal」 即「變焦」。它利用眼動追蹤技術,能夠在用戶接近物體或虛擬屏幕時,根據(jù)用戶的視覺焦點動態(tài)調整焦距。

同時,Butterscotch Varifocal還結合了視網(wǎng)膜分辨率顯示屏(retinal-resolution),確保保用戶能夠清晰地看到近距離的細節(jié),也能在遠距離看到整個虛擬場景。

Butterscotch Varifocal致力于提高分辨率和增強視覺舒適性,實現(xiàn)了變焦技術并配備了視網(wǎng)膜級別的分辨率顯示屏,大約每度顯示60個像素(PPD),這足以達到人眼視力分辨的極限。

Flamera:穿透功能(Passthrough)的全新嘗試

一般來說,VR頭顯的帶來的沉浸感越強越好。但完全與現(xiàn)實切斷聯(lián)系也會帶來許多麻煩。

混合現(xiàn)實(MR)和穿透功能(Passthrough)能夠讓虛擬世界與物理現(xiàn)實融合。

這樣一來,虛擬內容可以帶到物理環(huán)境中。同時,用戶在沉浸式的虛擬空間中也可以捕捉到現(xiàn)實世界的畫面。

這個功能主要是通過VR頭顯上的攝像頭實現(xiàn)的,它通常在眼睛前方幾英寸的地方。

即當用戶啟用穿透功能時,頭顯上的攝像頭就會捕捉周圍的實際環(huán)境,并將圖像傳遞到虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,使用戶可以在虛擬世界中看到現(xiàn)實世界的畫面。

但這里存在著一個問題:

攝像頭捕捉到的視圖與人眼看到的不同,盡管圖像在返回時會重新計算并投影給用戶,但這很可能會在這個過程中發(fā)生視覺異常。

為了解決這一挑戰(zhàn),Grace Kuo表示:他們設計了一種光學架構,可以直接捕捉與肉眼看到的光線相同的光線。

為了讓這個具有特殊架構適配VR頭顯,Reality Labs Research團隊從頭開始設計頭顯,最終得到了能夠實現(xiàn)更好的穿透圖像質量和更低的延遲的攝像頭。

Grace Kuo

Demo or Die:通往SIGGRAPH之路

長久以來,團隊一直秉持著「要么展示,要么死亡」(Demo or Die)的精神。

Lanman介紹說,「Demo or Die」一詞起源于MIT媒體實驗室,成千上萬的研究人員在那里學會了這個口頭禪。

他表示,關鍵是要使用demo來解釋「為什么」,而不是「什么」,比如為什么他們想要變焦、光場直通和HDR。

SIGGRAPH技術的核心,就是演示新興的、硬件驅動的技術,鼓勵SIGGRAPH社區(qū)用他們的才能解決計算機圖形和交互方面的問題。

Starburst取得了令人振奮的成功,并斬獲了SIGGRAPH 2022的新興技術最佳展示獎。

以下是一些團隊希望告訴讀者的話——

直通是一項重要的技術,可以讓人們在戴著頭顯時與周圍環(huán)境保持聯(lián)系。

通過構建不受商業(yè)化產(chǎn)品限制的demo,我們可以測試新技術,展示VR中的不同體驗。

我希望,嘗試過我們demo的人能夠一窺未來的VR會是什么樣子——即使頭顯的外觀與我們今天習慣的外觀大不相同。

——Grace Kuo

通過我們的工作,我希望人們可以從第一人稱的角度看到,VR可以為他們解鎖哪些體驗和能力。

——Yang Zhao

雖然這種VR不會立即在商店里買到,但如果需求存在,技術繼續(xù)進步,就很可能會有那樣一天。

——Olivier Mercier

「VR的可能性與目前市場上可用的功能之間存在很大區(qū)別。我們的兩個SIGGRAPH新興技術demo提供了一個獨特的機會,讓我們看到如果每個軸都被推到更高的質量,在不考慮實際生產(chǎn)限制的情況下,可以創(chuàng)造出多么逼真的虛擬體驗。

我希望那些計劃參加SIGGRAPH的人仔細看這兩個demo。SIGGRAPH是一個非常有才華的學術社區(qū),如果只有一小部分成員將注意力轉移到這些挑戰(zhàn)上,都會推動時間線,在VR/MR中開發(fā)更好的視覺體驗。

對于那些SIGGRAPH以外的人,我希望他們從中尋求解決方案,來應對這些跨越硬件和軟件的艱巨挑戰(zhàn)。

——Douglas Lanman

One More Thing...

那么,我們應該選擇去工業(yè)界還是去研究實驗室呢?

Lanman認為,在研究團隊中,可以構建任何給定概念的原型。

但必須承認,這些原型中的大多數(shù)并不會成為消費產(chǎn)品,它們對于大規(guī)模生產(chǎn)是不切實際的,比如需要妥協(xié)產(chǎn)品尺寸、重量、成本或功率,或者需要等待幾種技術成熟。

以變焦為例,團隊從1990年代的論文中了解了這個概念,2015年才首次開始研究,2018年開始公開談論。

在那段時間里,Oculus(現(xiàn)在的Meta Quest)作為一家初創(chuàng)公司快速發(fā)展,并推出了三代頭顯。

產(chǎn)品團隊的責任是快速行動,而只有研究界才擁有特權考慮未來某一天的事情,而不是現(xiàn)在需要發(fā)生的事情。

因此,在作為一名研究界科學家工作了二十年后,我的看法是:研究的主要職責是指出產(chǎn)品還欠缺什么。

沒有人要求變焦或解決會聚-調節(jié)沖突,光場直通或反向直通。

我們需要和更廣泛的SIGGRAPH社區(qū)儀器,實現(xiàn)計算成像概念,拉動時間表。

近十年來,我們一直在討論新興的顯示技術,比如變焦。

雖然無法說出,何時這些技術能應用于產(chǎn)品,但demo會說服大多數(shù)人:這些挑戰(zhàn)值得解決。

責任編輯:張燕妮 來源: 新智元
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