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分享手機(jī)MMO游戲的題材構(gòu)思過程

移動(dòng)開發(fā) 移動(dòng)應(yīng)用
我邀請(qǐng)獨(dú)立開發(fā)者Dave Toulouse幫我完整體驗(yàn)從頭至尾制作游戲的過程。這里我們將從基本構(gòu)思和框架著手,然后根據(jù)討論內(nèi)容和讀者評(píng)論組合出一款基本的手機(jī)MMO游戲。

  我邀請(qǐng)獨(dú)立開發(fā)者Dave Toulouse(游戲邦注:他是《Golemizer》和《Star Corsairs》的開發(fā)者)幫我完整體驗(yàn)從頭至尾制作游戲的過程。這里我們將從基本構(gòu)思和框架著手,然后根據(jù)討論內(nèi)容和讀者評(píng)論組合出一款基本的手機(jī)MMO游戲。

  我很高興我們將目光鎖定于手機(jī)MMO。我知道Dave能夠闡述任何題材的游戲制作,但基于瀏覽器的游戲似乎是獲得成功的捷徑。若游戲能夠適應(yīng)瀏覽器,那它就能夠搭載許多設(shè)備,包括智能手機(jī),我們能夠跳過整個(gè)應(yīng)用制作過程、審核問題、時(shí)間限制及更新工作。簡單性是整個(gè)項(xiàng)目的關(guān)鍵點(diǎn)。

  那么我們的游戲?qū)⑹鞘裁礃幼?玩家將進(jìn)行什么操作?雖然我們已順利完成若干簡單目標(biāo)和機(jī)制,但要記住***版本的游戲非常簡單而直接。我們希望設(shè)計(jì)和游戲內(nèi)容能夠更多展示設(shè)計(jì)理念,而非***畫面或機(jī)制。瀏覽器具有簡單性特點(diǎn),所以我們也需要保持設(shè)計(jì)的簡單性。我從《Die2Nite》、《Illyriad》、《Glitch》,甚至是若干社交游戲中獲得靈感。

  

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  fullscreen capture 1 from massively.joystiq.com

  我起初先構(gòu)想自己期望的游戲操作內(nèi)容。經(jīng)過深思熟慮后,我希望游戲每天能夠只容納若干玩家,能夠只涉及若干操作。雖然我們很不喜歡社交游戲的能量運(yùn)用機(jī)制,它通常會(huì)在大約15分鐘的體驗(yàn)后就要求玩家掏錢,但我發(fā)現(xiàn)能量其實(shí)是“精力”的代名詞。在沙盒游戲領(lǐng)域中,精力是關(guān)鍵要素?!禬urm Online》及其他游戲允許玩家進(jìn)行特定數(shù)量的操作,直到他們耗盡精力,需要進(jìn)行休息。在很多社交游戲中,玩家的休息操作就是退出系統(tǒng),進(jìn)行等待,但玩家可以選擇支付現(xiàn)金,從而跳過等待環(huán)節(jié)。一段時(shí)間后,社交游戲的能量機(jī)制就會(huì)讓人覺得像是騙人伎倆,這是非常巧妙的招數(shù),但依然只是個(gè)小伎倆。

  

full screen capture from massively.joystiq.com

 

  full screen capture from massively.joystiq.com

  我還希望游戲能夠減少玩家的操作內(nèi)容,因?yàn)檫@款MMO游戲非常簡單。我們已將操作數(shù)量縮至1天1次。

  在確定玩家將如何同游戲空間互動(dòng)后,下面我們將論述其中原因。我們一直都很喜歡求生主題的MMO游戲(游戲邦注:通過少量工具和希望將玩家置于危險(xiǎn)境地的游戲)。我希望這款小型MMO游戲的玩家能夠努力爭取某些物品,獲得幫助其他玩家的物品。我覺得讓玩家匯聚成小幫派,然后進(jìn)行相互較量,以實(shí)現(xiàn)順利存活是很棒的想法。那么要設(shè)立多少幫派?為什么幫派數(shù)量如此重要?

  

fullscreen capture 2 from massively.joystiq.com

 

  fullscreen capture 2 from massively.joystiq.com

  我們最終設(shè)定3個(gè)基本派別。為將游戲變得具有可玩性,我們最終決定讓玩家享有變成松鼠、海龜還是烏鴉的選擇。每個(gè)種類都有其利弊,這有點(diǎn)像剪刀石頭布原理。例如,烏鴉很快,但無法運(yùn)載很多物品。海龜可以運(yùn)載很多物品,但其速度很慢。松鼠則處于折中水平,在兩方面的表現(xiàn)都還不錯(cuò)。此外,我們還給各種類引入不同的地形獎(jiǎng)勵(lì)。

  玩家可以深入森林收集物品,以期從中獲得盡可能多的物品,然后最終取得勝利。為什么是3個(gè)種類?想象下若是游戲只有2個(gè)種類。由于我們的游戲有時(shí)間限制,我們將融入“勝利”情境。3個(gè)種類不僅防止游戲過于簡短,避免僅停留在一方比另一方持續(xù)更久的模式上,而且還能創(chuàng)制造張感,使游戲出現(xiàn)間諜和背叛情況。這就是設(shè)置3個(gè)種類的優(yōu)點(diǎn)所在。

  截至現(xiàn)在我們已把握游戲的基本構(gòu)思及運(yùn)作方式。把握基本可行框架是件值得高興的事。

  我們現(xiàn)已握有暫時(shí)的作品,暫時(shí)的美工元素及可行的游戲構(gòu)思。我們的想法是所有用戶都會(huì)登陸注冊(cè),加入幫派,融入到游戲世界中收集商品,推進(jìn)自己的角色走向勝利。玩家可以隨意注冊(cè),選擇自己的角色。注意我們不會(huì)在項(xiàng)目之后保留你的郵件地址或相關(guān)信息。但在游戲過程中,我們可以運(yùn)用你所輸入的內(nèi)容。

  首先,游戲是否應(yīng)該屬于特定題材?你是否偏好科幻題材?你覺得現(xiàn)代背景如何?記住我們將會(huì)逐步更新美工內(nèi)容,Dave會(huì)對(duì)內(nèi)容做出相應(yīng)調(diào)整。

  接著,確定游戲要融入何種類型的持續(xù)性。持續(xù)性在MMO中非常關(guān)鍵,但其呈現(xiàn)方式多種多樣。我們無需擁有包含持久美術(shù)元素的三維空間。我們是否希望運(yùn)動(dòng)場變成游戲的持續(xù)性元素?我們是否應(yīng)該允許玩家相互戰(zhàn)斗,將他們所呈現(xiàn)的數(shù)值和影響變得具有持續(xù)性?若你開始考慮這方面,不妨想想持續(xù)性在不同游戲中的運(yùn)作情況,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這是個(gè)非常復(fù)雜的問題。

  ***,你應(yīng)該思考這些基本設(shè)計(jì)構(gòu)思如何在你最喜愛的作品中呈現(xiàn)。僅通過郵件溝通,我就發(fā)現(xiàn)討論開發(fā)工作是件非常有趣的事情。我還發(fā)現(xiàn)自己頗鐘情于某些題材、風(fēng)格及機(jī)制。我喜歡硬核機(jī)制,但我不是復(fù)雜游戲的粉絲。游戲內(nèi)容可以簡單而富有趣味。

  下面是讀者對(duì)我們兩項(xiàng)問卷調(diào)查的回復(fù)。

  

genre(from massively)

 

  genre(from massively)

  你偏好什么題材?

  * 現(xiàn)代題材(Modern Day)——24(13.0%)

  * 科幻題材(Science Fiction)——48(25.9%)

  * 夢(mèng)幻題材(Fantasy)——68(36.8%)

  * 科學(xué)奇幻(Science Fantasy)——45(24.3%)

  

persistent(from massively)

 

  persistent(from massively)

  游戲應(yīng)如何保持持久性?

  * 幫派擁有供各玩家添加的眾多商品——27(14.4%)

  * 玩家在運(yùn)動(dòng)場的某些領(lǐng)域里互相較量——35(18.6%)

  * 運(yùn)動(dòng)場隨玩家的互動(dòng)而發(fā)生改變——126(67.0%)

  原文地址:http://gamerboom.com/archives/47369

責(zé)任編輯:佚名 來源: 游戲邦
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