手游跳不過的兩道坎,“渠道”和“IP”
從前期曝光到引入用戶、服務用戶(留存)這對任何一款游戲來說都是這樣一個完整鏈條。而其中手游媒體解決了前期曝光和服務用戶的環(huán)節(jié),渠道完成的是廠商最迫切的引入用戶。但沒有媒體的初期鋪路,在渠道位置極其有限的現狀下,渠道還能給游戲廠商帶來多少用戶?這個疑問至今仍然沒有人真正能想明白。
拿今年大熱的手機游戲來說,一款游戲在正式上線之前,都會經過大量的平面媒體進行宣傳推廣預熱,再通過一系列的事件炒作營銷,更或者借助知名IP聯(lián)合進行炒作(《爸爸,去哪兒》這款游戲就是個典型的例子)。
如果真的有這么一家平臺足夠強大,足夠影響到幾千萬用戶,app下載鏈接導向哪家渠道,可能就能給哪個應用帶來巨量的下載,而被導向的渠道同樣也能 獲得曝光。在微信里面下游戲,都跳轉到應用寶而不是appstore,這樣短時間內暴漲了幾百萬下載量,這時,你能說應用寶已經處于行業(yè)領先的位置了嗎? 明顯不能。
應用商店、手機助手看似在手機上不可或缺,但隨著用戶手機桌面app數量的飽和,打開頻率是越來越低。而每次打開,多數情況是因為通過其他渠道了解 到有這么一款兩款想要下載的app,這種分發(fā)真的是和渠道有關嗎?渠道現在做的在我看來只是把互聯(lián)網中一些分散的流量,作了一個簡單的匯集作用,當然也有 因為在應用商店因為游戲排行榜馬太效應而大熱的情況。
我想說的是,2014年注定會是應用商店們沒落的一年,因為app的所有鏈條都會逐漸遷移到一個平臺中,應用商店存在的短板已經越來越明顯。手機百 度、微信、UCweb....這些能夠整合app分發(fā)整個鏈條,即是流量分發(fā)平臺,又是內容分發(fā)平臺的超級應用,將會在這場戰(zhàn)役中脫穎而出。
韓國Entermate CEO Sunny在全球游戲發(fā)展趨勢高峰論壇上曾經談到,武俠、三國,仙俠,這些IP都是免費的,大家都可以用,所以現在中國游戲:逢戰(zhàn)略類游戲必然是三國題 材,逢角色扮演類游戲必然是仙俠題材,逢卡牌類游戲必然是武俠題材,這是制約中國游戲創(chuàng)新的三個偉大IP,當然現在還有已經爛大街的日本動漫IP。
游戲行業(yè)發(fā)展了十幾年,一直有個“最缺”,也有個“最不缺”。最缺的是人才,尤其是優(yōu)秀的能理解人性的策劃人才;最不缺的就是錢,各種狂熱的資本。 錢是個害人的東西,容易把人帶上歪路。我們經??吹竭@樣的故事,幾個人搞點兒錢,租個房子,就開始開發(fā)游戲。做法也比較相似,抄成功游戲的概念,打擦邊球 搞個名字,把游戲趕出來,沖一下數據,想辦法賣掉、變現。正是這種短視的賭徒心態(tài)加劇了用戶的厭惡感和蝗蟲化,這種情況在端游和頁游市場已經被重復無數 次,現在手游又繼續(xù)重復著。
手機游戲關鍵還是要看創(chuàng)意,現在的手機游戲高度雷同,基本上換了一層皮,就對外號稱開發(fā)出一款新游戲了。還有各類知名IP的互相抄襲,但好的IP真 的不一定就會導致成功。海外的一個游戲IP可以長久不衰,生命力長達數十年以上,而國內能夠堅持兩年時間的那是鳳毛麟角,其背后原因不言而喻。
我可以很確切的告訴大家一個血淋淋的事實,漫畫迷和游戲玩家真的是旗幟分明的兩個群體,兩者之間的重合度也沒有想象中的那么高。大家可以去 appstore排行榜前幾名看看,基本上很少會出現上面說的三國、武俠、仙俠、日本動漫這幾類所謂好的游戲IP。而相反排行榜前幾名游戲的IP都是游戲 廠商自己創(chuàng)造出來的(我叫MT這是個特例,因為有大量魔獸粉絲,而這些本來就是游戲玩家)。
手游市場發(fā)展想要進入一個正軌,那就一定不能像現在這般繼續(xù)保持對IP的追捧。游戲公司想要做好游戲,想要成為別人尊重的游戲公司,請在2014年 拿出你們的創(chuàng)新意識來,不要再妄想像以前那樣通過IP迅速換皮騙錢,請回歸到真正的游戲吧,給玩家?guī)碚嬲猛娴挠螒?,現在的你們已經完成了足夠的資本積 累,不要再讓玩家失望了。期待著2014年中國游戲能誕生出像COC、Candy Crush Saga那樣全世界范圍內成功的游戲。