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手游創(chuàng)業(yè)需要邁過的4道死亡關卡

移動開發(fā)
做手游不是做好開發(fā)就可以,上下游任何一個環(huán)節(jié)有閃失,都會招來滅頂之災。而這其中包括立項、競品分析、“討好”渠道和選代運營公司四個環(huán)節(jié)。

創(chuàng)業(yè)本來就是九死一生的事,何況是已經(jīng)競爭慘烈的手游領域。

做手游不是做好開發(fā)就可以,上下游任何一個環(huán)節(jié)有閃失,都會招來滅頂之災。而這其中包括立項、競品分析、“討好”渠道和選代運營公司四個環(huán)節(jié)。

首先要確定題材和風格,題材和風格又決定了產(chǎn)品和市場。

歐美市場有強烈的文化特征,與國內(nèi)文化差異較大。如果是三國題材,只能在國內(nèi)或者日韓、東南亞地區(qū)發(fā)力,歐美用戶不太能接受。

韓國市場仍有巨大空間。從近期Google Play排名來看,韓國用戶更傾向于休閑游戲,重度游戲也有抬頭趨勢。此外,港澳臺市場增長較快,以中國臺灣玩家為例,他們對游戲品質(zhì)的鑒賞能力更高,付 費比例也更高,這對開發(fā)者是利好消息。中小開發(fā)者不妨從這些市場切入,如果能很好地判別港澳臺用戶口味,一款游戲也有可能做到上千萬元的收入。

游戲的玩法及終端定位也很重要,開發(fā)者要事先想清楚自己擅長做哪種類型的游戲,適配終端有哪些。假設開發(fā)者要做一款3D游戲,那么首先要考慮誰是目標用戶,3D產(chǎn)品通常要求Wi-Fi覆蓋,如果是中低端人群,他們可能更多使用2G或3G網(wǎng)絡,因此就不是目標用戶。

開發(fā)者應該盡量匹配一些高品質(zhì)機型,除普通版外,也可以開發(fā)高清HD版,同時單獨做一些測試。如果掌握這幾點,做游戲開發(fā)時會少走很多彎路,不用每次都把整個游戲包換掉。

第二關:競品分析

如果開發(fā)者前期不做足市場調(diào)研,僅僅為了追求短期利益,進行快速復制和抄襲,最終只有步入墳墓。

2010年前后,一款名叫《傲視天地》的產(chǎn)品非?;鸨?。這是一款戰(zhàn)略游戲,在一個格子里,玩家的若干兵將可以對打。“我當時覺得,既然若干兵將可以對 打,為什么不把兵將換成人物呢?所以就想做一個這種類型的游戲,大概做了兩三個星期,我的主策劃跑來說,有一個產(chǎn)品跟你描述的基本一樣,它叫《神仙 道》。”一位開發(fā)者回憶道,還好當時發(fā)現(xiàn)及時,沒有在項目上過多投入。

上海美峰數(shù)碼的《君王2》也曾有類似經(jīng)歷。在《君王2》的研發(fā)過程中,恰逢《忘仙》火爆。作為同質(zhì)產(chǎn)品,美峰團隊發(fā)覺預先規(guī)劃的游戲設定、美術策劃都 落后于主流產(chǎn)品。盡管當時已經(jīng)投入了200多萬元,但美峰數(shù)碼還是決定打破所有、重新來過,定位于更高端的產(chǎn)品。最終,《君王2》上線11天開服10組。 這款游戲的ARPU極高,月流水已突破4500萬元,在收入上已經(jīng)趕超《忘仙》。

眼下的手游產(chǎn)品在題材和風格上都呈扎堆趨勢。今年上半年,伴隨《我叫MT》的火爆,一時間涌出幾十款《我叫MT》的復制品。如果開發(fā)者前期不做足市場調(diào)研,僅僅為了追求短期利益,進行快速復制和抄襲,最終只有步入墳墓。

第三關:“討好”渠道

對于中小開發(fā)者來說,產(chǎn)品能做到什么程度,很依賴渠道。想得到用戶的青睞必須先得到渠道的青睞。渠道的強勢在今年開始顯現(xiàn)。

一位產(chǎn)品月流水過千萬的開發(fā)者對《創(chuàng)業(yè)家 》記者抱怨,“游戲渠道商每時每刻都有人找我們,要潛規(guī)則我們。”這位創(chuàng)始人拒絕了“潛規(guī)則”,于是在接下來的一段時間里,他的產(chǎn)品被這家渠道商排至50名開外。

以前做產(chǎn)品推廣,只要數(shù)據(jù)好,留存率高,開發(fā)者們甚至覺得渠道推不推也無所謂,大不了自己花錢推。而不久之后的局面可能是,即使開發(fā)者想自己推,但連 廣告都沒地方買了,因為所有的廣告量已經(jīng)被渠道買斷。一位開發(fā)者表示,渠道有時不看產(chǎn)品,反倒看人。如果你過去和渠道有過交情,渠道還會比較相信你的產(chǎn) 品,但如果是嶄新的團隊研發(fā)的產(chǎn)品,渠道會天然地不想合作。

但渠道對產(chǎn)品的辨別能力有時又非常有限,不同渠道對于產(chǎn)品的喜好、要求也不一樣。目前在國內(nèi)市場,除蘋果iOS外,越獄渠道比較大的是91助手和同步 推;其次是游戲的垂直門戶,如九游、當樂等;再接下來是應用商店,以應用匯、豌豆莢為代表;***是運營商渠道。以91和同步推為例,這兩家用戶屬性很接 近,基本上是比較高端的用戶,他們更喜歡如《我叫MT》、《大掌門》這種簡單、易操作的游戲。而九游、當樂等渠道積累了大批從Java時代過來的玩家,他 們喜愛重度游戲,因此卡牌類游戲在這種渠道的推廣效果較差。

一款產(chǎn)品想做好推廣,接入不同渠道往往就要花費一到兩個月。這個時間小公司基本上耗不起,所以若想獲得更好的推廣效果,有必要和渠道搞好關系,提前摸清渠道的喜好。

第四關:慎選代運營公司

很多運營公司都要求獨家代理權,嘗試了一些推廣發(fā)現(xiàn)不行后,會馬上將產(chǎn)品束之高閣。對于中小開發(fā)者來說,這是致命打擊。

如果開發(fā)者自己運營產(chǎn)品,會面臨巨量的推廣渠道和各種市場。一個產(chǎn)品如果想在上線前覆蓋全平臺及所有市場的話,光平臺的SDK(賬號與支付系統(tǒng))接入,可能就需要長達半年的時間。不單是創(chuàng)業(yè)公司,連有資源積累的公司也叫苦不迭。

許多開發(fā)者會選擇同代運營公司合作,但很多業(yè)內(nèi)人士對記者表示,手游公司如果把產(chǎn)品獨家交給某個運營公司,很容易被坑死。運營公司通常沒有耐心,產(chǎn)品數(shù)據(jù)不好,會立刻打入冷宮,沒有修改的機會。

一家代運營公司坦承,如果他們看好一款中小團隊研發(fā)的游戲,會先收對方一部分保底資金。“我們也很苦惱啊,知名游戲的發(fā)行權搶不到,中小團隊的游戲又存在風險,我們要跟渠道去證明這是個好游戲,還要保證開發(fā)者掙到錢,這確實比較困難。”

由于渠道的推廣位置有限,對產(chǎn)品的嚴格要求使得代運營公司壓力陡增。很多運營公司都要求獨家代理權,嘗試了一些推廣發(fā)現(xiàn)不行后,會馬上將產(chǎn)品放到一邊。對于中小開發(fā)者來說,這是致命打擊,并且很可能成為未來一兩年大量手游公司死掉的原因。

責任編輯:閆佳明 來源: gameres
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