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干貨分享:從立項到運營,手游創(chuàng)業(yè)路上的坑和坎

移動開發(fā) 移動應用
姜逸飛將整個創(chuàng)業(yè)過程分為四個大的階段,分別是開發(fā)前期,開發(fā)中期,開發(fā)后期和游戲上線。其間也談到了關于運營和代理的一些親身感受和想法。

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手機游戲開發(fā)商,上海墨白CEO姜逸飛在游戲葡萄X MRT創(chuàng)業(yè)者圣誕Party上向大家分享了他們在進行創(chuàng)業(yè)從游戲立項到***游戲上線過程中的種種坑與坎,希望能與各位中小CP共勉。姜逸飛將整個創(chuàng)業(yè)過程分為四個大的階段,分別是開發(fā)前期,開發(fā)中期,開發(fā)后期和游戲上線。其間也談到了關于運營和代理的一些親身感受和想法。

一、開發(fā)前期

開發(fā)前期主要分為兩塊,分別是團隊組建和產(chǎn)品立項。團隊組建切勿病急亂投醫(yī)。一定要找到志趣相投、有合作經(jīng)驗的伙伴,這樣可以免去磨合期。因為手游的開發(fā)周期非常短,市場變化也非??欤话銇碚f半年幾乎已經(jīng)是一款手游開發(fā)的極限時間,超過這個時間就算是動作比較慢了。在招募伙伴時***選擇身兼多能的人加入團隊,對于創(chuàng)業(yè)團隊來說,這樣在進行資源調(diào)配時會比較容易。

二是立項。盡量把時間浪費在立項上,而不是開發(fā)上。想清楚、有能力,再創(chuàng)新。在開發(fā)過程中,如果立項沒有想清楚,出現(xiàn)任何問題,產(chǎn)品任何一次顛覆,都會大大拖延項目進度。而手游產(chǎn)品最重要的一點就是快。同時美術也是非常重要一塊,現(xiàn)在的手游市場,沒有好的美術表現(xiàn)效果,產(chǎn)品很難存活下去。在產(chǎn)品開發(fā)初期可以用比較長的時間去定義美術風格,做比較多的Demo,或者找適合自身風格的美術外包。這些都是值得的。

姜逸飛談到自己的團隊在立項上花費了三個月的時間。

二、開發(fā)中期

在立項確立之后,就開始正式進入游戲開發(fā)期。在開發(fā)中期,有四個要注意的點。

首先必須堅持立項訂立的道路走下去,一些體驗性的東西可以隨時修改,但是核心不能動搖。這也是在在立項上花費時間的原因,必須避免研發(fā)走彎路。

其次是團隊氛圍的掌控。創(chuàng)業(yè)是一個比較艱苦的過程,創(chuàng)業(yè)時期在各方面團隊成員都會遇到困難和阻力,需要頻繁的溝通,凝聚團隊的力量,才能擁有比較強的戰(zhàn)斗力,對于小團隊來說一旦失去凝聚力團隊就完蛋了。

第三要注意開發(fā)節(jié)奏。***是按照體驗進度來開發(fā),內(nèi)容和系統(tǒng)的開發(fā)進度不要脫節(jié),盡快出可供體驗的版本。

第四要注意與外界的溝通,不要閉門造車。有些團隊不愿和人交流,害怕自己的點子被人偷走。事實上你能夠想到的,大多數(shù)人都能夠想到,和人溝通很多時候能夠少走彎路,使自己的想法得到驗證和提升。

三、開發(fā)后期

游戲到了開發(fā)后期,基本就是測試和上線準備工作。

游戲剛出包一般都是發(fā)動親朋好友進行小范圍測試,主要的作用一方面在于發(fā)現(xiàn)游戲bug和平衡性改動,一方面可以積累種子用戶。種子用戶都是重度深度玩家,可以幫助你的游戲在登陸各大平臺進行測試的時候獲得比較好的數(shù)據(jù)。當時他們的游戲通過這種方式獲得的用戶數(shù)量在一兩百左右。種子用戶的獲取除了親朋好友,還可以通過一些其他方式,比如開發(fā)過程中放出測試版本積累的用戶,以及一些其他方式。他們團隊當時是在百度貼吧通過一些性價比比較高的活動獲取了***批的用戶,這批用戶的質(zhì)量會比較優(yōu)質(zhì),在后來游戲上線的時候起了非常大的作用。

游戲測試一般分為兩輪,技術測試和體驗測試,主要在于游戲Bug修改和游戲體驗改進,使游戲更容易受到青睞留住玩家。

之后游戲就要面臨上平臺接受真正考驗了。上平臺首先要做好選擇,因為每個平臺的用戶屬性并不一樣,要選擇好和自己的產(chǎn)品屬性比較契合的平臺去上。不要盲目追求大平臺。在測試的時候,不一定要選擇大平臺,可以先在一些小平臺進行測試調(diào)整,因為一般來說大平臺不會給第二次機會。上線準備工作主要是后臺開發(fā),為運營做好準備,無論是自己運營還是代理,這都很重要。

***就是接如各平臺SDK了。姜逸飛談到SDK認為是個巨坑,不做好準備會陷入沼澤。目前他們接一個SDK還需要兩天時間,而在這點啪啪三國團隊的做法值得借鑒,他們將產(chǎn)品打包整合然后外包給其他技術團隊來幫助接入,這樣可以為小團隊節(jié)省非常多的時間。

四、產(chǎn)品上線之后

產(chǎn)品上線之后開發(fā)線將會分成五條,分別是:

內(nèi)容研發(fā)主干線——推動游戲功能、玩法的更新,體驗的改進,延長游戲生命周期

運營活動支持線——研發(fā)活動模板,將是推動和穩(wěn)定收入的重點。

BUG修復線——解決各種緊急和非緊急bug,需要研發(fā)余量

版本適配線——負責新平臺SDK接入,讓適配做得更好,覆蓋更全面

運營數(shù)據(jù)分析線——運營后臺不斷完善和細致化,各種統(tǒng)計需求,客服需求支持

產(chǎn)品上線之后開發(fā)線的壓力將會爆發(fā),對于這一點要有預期,人手要準備充足?!度陶邅砹恕穲F隊當時在這一塊的預期就很不充足,他們的越獄渠道是自己運營的,起初認為人手夠用,產(chǎn)品真正上線之后才發(fā)現(xiàn)完全預估錯誤。

關于運營

他們游戲安卓和iOS渠道都代理出去了,越獄渠道由團隊自己運營,真正干上了才發(fā)現(xiàn)自己運營是個巨坑。一 般中小CP的團隊構成都是研發(fā)力量,運營的人員儲備和研發(fā)團隊是完全不相關的,自己做運營,對于中小研發(fā)團隊來說,會打破整個團隊的架構,包括團隊 leader對于運營也不一定有經(jīng)驗,不一定能夠比較好的管理。而且后面在進行產(chǎn)品決策的時候,比如研發(fā)方向,運營活動的開發(fā)量占比,會給決策帶來較大的 困擾。

這是其一,其二自己做運營要深刻理解國情,抱好渠道的大腿,主動和渠道溝通。當時團隊在這方面沒經(jīng)驗,在某大渠道上線時一直用電話溝通,結果還是拿不到好的資源。后來比較熟了才知道渠道一天接入十幾二十幾個游戲,根本忙不過來,一定要上門去溝通才有效果。

作為肺腑之談,姜逸飛說道自己運營做推廣一定學會玩命的炒作,放下身段,放下節(jié)操。炒作分為兩部分,一部分是2B,一部分是2C,兩者都很重要。做iOS平臺可以先針對玩家做宣傳,而做安卓要先做2B,這樣讓渠道知道你,推廣要量會比較容易。

關于代理

姜逸飛推薦中小CP盡量還是找代理。在開發(fā)中期,拿到一個比較好的體驗版本,前20級的,就可以開始找代理了。并且代理之后對開發(fā)團隊的壓力會提升。版本計劃的細致度要求更高。而代理商也會有一些額外的工作量會壓到開發(fā)團隊這邊,但是開發(fā)進度要保持,這樣開發(fā)的壓力會更大。要做好心理準備。

關于版本計劃,姜逸飛建議越獄、安卓、iOS正版發(fā)布間隔***不要超過一個月,集中曝光。安卓現(xiàn)在的市場份額差不多是iOS的兩倍,安卓事實上本身就相當于 一個推廣平臺,在一個傳播基數(shù)的基礎上可以帶動更廣泛的傳播效應。一款游戲上了安卓和沒上安卓的曝光量是截然不同的,所以盡量在一個很短的時間差內(nèi)發(fā)布 iOS和安卓版本,兩者會有互相推動的效應。

責任編輯:閆佳明 來源: huxiu
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