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Kristian Segerstrale:把端游硬核玩家轉(zhuǎn)化到手游內(nèi)的五個建議

企業(yè)動態(tài)

   2015年4月24日,由全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第四屆全球移動游戲大會(GMGC2015)在國家會議中心正式拉開帷幕。來自全球40多個國家,超過25000名移動游戲業(yè)界精英在這一年度產(chǎn)業(yè)盛會上再次聚首。GMGC2015大會主題為“2020,豈止未來!”,旨在探索下一個五年中,移動游戲的多元化發(fā)展機(jī)遇,以及在移動終端、智能硬件等設(shè)備將會發(fā)生革命性進(jìn)化的同時,世界游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展新命題。

  移動游戲愈發(fā)重度化,這是自2014年下半年開始的一個非常明顯的趨勢,游戲越來越重,是否意味著可以將原來的一些PC或者主機(jī)玩家進(jìn)行轉(zhuǎn)化?在2015年,其實(shí)我們看到一些原來的端游玩家已經(jīng)開始同時修煉手游,但解決方案卻是“IP移植”,那么,在游戲核心玩法的層面,是否存在這種可能呢?Kristian Segerstrale, COO & Executive Director, Super Evil Megacorp,在GMGC2015上,為我們帶來了關(guān)于《把端游硬核玩家轉(zhuǎn)化到手游內(nèi)的五個建議》,以下為Kristian Segerstrale的演講全文:

  

[[133375]]

  視頻鏈接:http://v.qq.com/page/t/k/5/t0152vq6jk5.html

  Kristian Segerstrale:大家好,我叫Kristian Segerstrale,今天很榮幸能夠來到這里,來到中國。我認(rèn)為中國是移動互聯(lián)網(wǎng)、移動游戲最活躍的市場。在未來15分鐘內(nèi)我想跟大家分享一些經(jīng)驗(yàn),我們?nèi)绾伟延埠擞螒蜣D(zhuǎn)移到手游。

  首先我要先簡單介紹一下自己,我自己參與到了一些游戲公司的建立當(dāng)中,這些公司推動了產(chǎn)能的發(fā)展。我是Playfish的創(chuàng)始人之一,我也是gamesindustry的CEO,是關(guān)注與社交游戲,之后我是Supercell早期投資人之一,而今天我是Super Evil Megacorp的COO。這個公司是專門做主機(jī)游戲的,我們的企業(yè)希望能夠?qū)⒎浅:玫挠螒蝮w驗(yàn)帶給大家,把主機(jī)和PC端上面的游戲體驗(yàn)帶給手游玩家。我們認(rèn)為手游并不能止步于輕度和重度游戲,我們希望能把那些多人的、大型的游戲帶到手游。這些企業(yè)他們過去是在創(chuàng)造硬核和PC游戲,而我們本身有手游方面的經(jīng)驗(yàn)。能夠給我們帶來非常快速的控制,并且為用戶帶來更好的體驗(yàn)。

  早上起來我們想到做的是什么事情呢?是希望玩家能夠有幾個小時來玩這個游戲,并且能夠在過程當(dāng)中能夠持續(xù),是幾個月,不是幾年,而是幾十年,我們最喜歡這種游戲。玩家的社區(qū)他們在不斷的增長,每年也在不斷的增長,變得越來越廣泛。玩這些游戲不僅僅是基于技巧,還有團(tuán)隊(duì)的精誠。我們希望做出的游戲也包括娛樂性,希望大家能夠在觀看的時候和玩的時候一樣開心,我們的夢想是創(chuàng)造出的游戲有點(diǎn)像我們在家里面,在咖啡廳,或者說能夠看一些體育的明星來玩的這些游戲。所以對我們來說也是一個挑戰(zhàn)。

  所以說《vainglory》(中文名:虛榮)的手游游戲,是可以在聚會上玩的游戲,就像這個視頻所說的。去年的時候我們發(fā)布iOS的版本,接下來我想解釋一下我們發(fā)行之前做了一些什么事情。

  首先我們有用戶的反饋,有來自于我們行業(yè),還有來自于電子產(chǎn)業(yè)的用戶,我們的用戶給我們很多反饋。同時我們在APP商店有超過2萬個五星評分,還有一個有意思的,我們最終的設(shè)計(jì),我們是有多少人在YOUTUBE上面看《vainglory》相關(guān)的視頻。非常有意思的是我們這個游戲是***的一個游戲之一,盡管這個游戲只是在早期的階段平均的游戲時間大概是每天75分鐘,所以就意味著很多人他們會花很多的時間來玩這個游戲。如果說這個游戲是值得他們玩的話,而且還有另外一點(diǎn)讓我們非常高興的一點(diǎn)就是我們的社區(qū)變得非常非常喜歡,他們非常興奮,他們會去和當(dāng)中的角色一樣去穿這些衣服,進(jìn)行角色扮演。他們也會在一些聚會中。

  兩周之前我們被邀請到日本,我們事實(shí)上已經(jīng)在日本有很多的玩家,我們邀請他們參加我們的《vainglory》的發(fā)行,我會給大家放另外一個視頻。第二個視頻,讓大家了解我們是怎么和社區(qū)合作的,在此之后會給大家講一講我們獲得的一些經(jīng)驗(yàn)。

  我們的開發(fā)者和社區(qū)互動,《vainglory》也是非常早期的一個開發(fā)的項(xiàng)目,我們希望在發(fā)行之后學(xué)到一些經(jīng)驗(yàn)。我想告訴大家我學(xué)到了哪五個經(jīng)驗(yàn)。

  首先***個是游戲的引擎真的非常重要,在我們的重度和休閑的游戲當(dāng)中也可以使用引擎,或者開發(fā)引擎給用戶帶來比較好的體驗(yàn)。但是對于硬核游戲來說需要聯(lián)自己的引擎,有三個重要的原因,***你需要精確度,比如說每分鐘60幀,還有對每一幀的控制。通過我們的E引擎,在今天如果沒有一個非常不錯的引擎這是不可能實(shí)現(xiàn)的,我們需要更好的去優(yōu)化游戲玩家的體驗(yàn)。第二點(diǎn),***個是這個游戲的精確度表現(xiàn),第二個是我們能夠更好的去把這些游戲適用于相關(guān)的硬件,為什么我們是在蘋果6的時候,當(dāng)時發(fā)行的時候我們也參與了相關(guān)的新聞發(fā)布會,我們也非常興奮,在每一個設(shè)備上利用好這些硬件;第三個原因就是它背后的能力,我們希望能夠給大家?guī)硪曈X方面的***體驗(yàn)。如果沒有任何引擎這是不可能完成的,所以說引擎是非常重要的。目前在我們PC和游戲機(jī)的游戲也需要非常不錯的引擎,所以這就一點(diǎn)都不奇怪了。在重度游戲上面我們也是需要好的引擎的,這是***個經(jīng)驗(yàn)。

  第二個經(jīng)驗(yàn)是我們?yōu)橛螒蚨O(shè)計(jì),而不是為移動而設(shè)計(jì),這和我們的重度和休閑游戲不太一樣。當(dāng)我們開始這個平臺的時候,我們會思考這個平臺有什么不一樣的地方,我們應(yīng)該怎么樣去利用非常特殊的一方面來制作更好的游戲。在移動上面包括手勢控制和加速器等等都是非??岬氖虑椋侨绻悴荒軌驇矸浅:玫木_的、刺激的游戲體驗(yàn)的話,其他的都沒有任何作用。在我們的控制屏幕上面如果沒有精確度的話,也就沒有任何作用了。所以說在這個過程當(dāng)中我們只是觸控而沒有其他的任何控制,比如手勢控制、加速器等等,我們都沒有使用。我們通過實(shí)驗(yàn)了解到精確度的重要。第三點(diǎn)就是當(dāng)我們等待的時候,比如說當(dāng)我們在排隊(duì)的時候,3分鐘長度是非常不錯的好的控制,但是對于重度游戲玩家控制來說,他們的生活是和重度游戲息息相關(guān)的,我們的游戲時長平均是超過20分鐘,像我之前所說的是超過75分鐘每天,這個時間也是非常重要的。我們對長期的影響是非常關(guān)注的,這是第二個經(jīng)驗(yàn),

  第三個經(jīng)驗(yàn)就是和當(dāng)?shù)貦C(jī)構(gòu)的合作。為了獲取更多的用戶對于UA來說和其他普通的游戲是不太一樣的。我們在今天在用戶獲取上避免花一分錢,我們用戶在不斷地增長,也就是說我們和當(dāng)?shù)氐暮献?,我們和YOUTUBE和其他市場當(dāng)中的相關(guān)方和影響者,讓他們的粉絲也來玩《vainglory》。可以看到在《vainglory》和其他的視頻終端看到的視頻,我們的游戲是非常受歡迎的。其中的一點(diǎn)我們學(xué)到的是我們可以和YOUTUBE和像其他的視頻共同合作,他們有很多的投資,他們有很多錢,他們可以帶來很多用戶,但是這并不是獲得忠實(shí)用戶的一種方法。如果說你希望能夠去獲得忠實(shí)的用戶的話,他們只是喜歡你的游戲,而不是喜歡其他的游戲,那你就需要和當(dāng)?shù)厣鐓^(qū)搞好關(guān)系。

  第四個經(jīng)驗(yàn)就是去衡量你的進(jìn)步,你是怎么樣了解到做好比較好的工作呢?我們需要看花費(fèi)的時間,總的來說花的時間應(yīng)該最終要有一個衡量的標(biāo)準(zhǔn),就是說玩家玩這個游戲大約是多長的時間,這是我們衡量進(jìn)步的一種方式。

  ***一點(diǎn)就是耐心,我們現(xiàn)在已經(jīng)習(xí)慣于在移動的空間,從沒有影響力到有幾千萬的用戶,對于重度游戲來說,從4年當(dāng)中從0一直增長到幾百萬的用戶同時玩這個游戲。重度游戲并不會一夜之間爆發(fā),我們需要時間來慢慢去打造用戶的社區(qū),所以說作為這個行業(yè)當(dāng)中的一員,我們需要非常有耐心。既然如此我們認(rèn)為重度游戲在觸屏的時候,重度游戲我們面臨的挑戰(zhàn)是非常巨大的,可以看一下在觸屏上面我們將會有什么樣的發(fā)生,大概是2到3年以后你會發(fā)現(xiàn)這個市場的大小是目前重度PC游戲的10倍,這是非常有意思的一點(diǎn)。

  在我結(jié)束之前我希望給大家放另外一個視頻,這時候這個視頻是由我們的韓國的社區(qū)來制作的這個視頻,我們在韓國發(fā)行,就像我們和日本一樣,我們當(dāng)時也和社區(qū)進(jìn)行非常不錯的合作,我們也和(英文)當(dāng)?shù)氐膱F(tuán)隊(duì)合作。在發(fā)行之前前3天,我們也和當(dāng)?shù)氐纳鐓^(qū)進(jìn)行了緊密的合作。

責(zé)任編輯:市場部
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