獨立游戲開發(fā)者:我做對了所有事、但還是賠掉了房子
隨著游戲行業(yè)的競爭加劇,成功的概率變得越來越低。前不久,海外開發(fā)者 Constantin Bacioiu 在博客中表示,辭職做全職獨立游戲研發(fā)之后,他賠掉了剛買的房子,因為游戲發(fā)布一個月的銷量還不到 200 套,離***目標都還差很遠。
Bacioiu 從業(yè)經(jīng)驗超過 7 年,接觸游戲研發(fā)超過 10 年,而且事前做了相對充分的準備,但他的《Ebony Spire: Heresy》為何還是如此慘敗呢?以下是 GameLook 整理的內(nèi)容:
并不高的目標:本以為 700 套銷量就足夠支撐半年
現(xiàn)在并不是我寫博客的***時機,在進入全職獨立游戲研發(fā)之前,家人、朋友和網(wǎng)上的同行們都勸過我不要這么做。但我覺得可以做得到,我只需要在 Steam 平臺賣出 700 套就算是成功了。結(jié)果是,還差很遠。
我從業(yè)已經(jīng)超過 7 年,曾在 Gameloft 以及 Mobility-Games 等公司做過外包,也做過兼職獨立游戲開發(fā)者,在自行發(fā)布之前,還做過多款游戲,隨著 Steam 平臺的影響力、用戶和收入的增加,我本來覺得自己是很有把握的,但現(xiàn)在,我已經(jīng)不太確定自己的房子是否還保得住了。
游戲截圖
2006 年的時候,實際上我就已經(jīng)用 Basic 和 C++ 在游戲創(chuàng)造者論壇里做游戲了,當時還沒有能夠用得起的引擎,所以我費了九牛二虎之力學(xué)會了制作自己的工具,通過一些 DirectX 以及 OpenGL 的 wrappers 作為引擎創(chuàng)作的基礎(chǔ)。經(jīng)過了 10 多年之后,我覺得通過我、我的團隊以及我自己的計劃,已經(jīng)對游戲研發(fā)掌握了一定的知識和經(jīng)驗,雖然從來沒有想過憑著游戲研發(fā)暴富,但覺得至少生存不成問題。
2017 年 9 月份的時候,我辭掉了全職工作,銀行卡里有了足夠讓我支撐 4 個月的資金,并且希望***研發(fā)的游戲能夠帶來更多收入,讓我再撐過去 6 個月,這樣我就能完成下一款游戲的研發(fā),然后再決定做什么。最壞的情況下,我可以找一份工作做幾個月,然后再次嘗試獨立游戲研發(fā)。但我從來都沒有想到,游戲發(fā)布之后,我連 4 個月都沒有撐到。
在這里,我希望先告訴同行們的是,根據(jù)我的經(jīng)驗,在游戲研發(fā)之外,一定要做調(diào)研,學(xué)習并閱讀所在地區(qū)的法律,提前做規(guī)劃。我當時的確有支撐 4 個月的研發(fā)資金,而且我的游戲只需要再投入一個月就可以完成,但即使我按最壞的情況考慮,仍然是不足的。在辭職去做全職獨立游戲研發(fā)之前,至少要在你認為可以支撐下去的資金基礎(chǔ)上乘以3,這是最最重要的。
注冊工作室:預(yù)算超支而且耽誤了 2 個月時間
在寫辭職信的時候,我已經(jīng)就開始準備書面文件了,我有注冊資金,也了解了如何開一家公司,但卻沒有調(diào)研運營一家公司需要什么。而且,我說的不是辦公室成本,只是日常的應(yīng)對官僚主義開支,總的來說,注冊公司和被通過只用了 100 美元不到。在準備了所有書面文件之后就遇到了***個障礙,在我的國家,官僚主義現(xiàn)象十分嚴重,而且存在很多隱形成本,你還需要準備大量的額外書面工作,我甚至不得不簽字打印一份給 IRS(美國國稅局)的保證書,內(nèi)容如下:如果我通過銀行轉(zhuǎn)賬收到一筆 1.5 萬美元或者以上的資金,保證不用于洗錢并且向 IRS 報告資金流向,這個保證書用了 150 美元,比注冊公司還貴。
我選擇找一名會計幫我做帳,希望能夠避免一些不必要的麻煩,因此產(chǎn)生了每月 30 美元的費用,公證員給他的書面文件價格是 80 美元,而我需要兩份,所以一開始我就遇到了超出預(yù)算 190 美元的開支。總的來說,開公司的費用比我預(yù)期的多了 550 美元。
在 2017 年初的時候,我選擇給自己買一套公寓,開公司之后把它當作了辦公室,由于開發(fā)商沒有盡職,所以我又投入了不少資金把公寓打理好(比如通電)。但后來我發(fā)現(xiàn),當他們把電源關(guān)了之后,我只能卷鋪蓋去女朋友的居所,我也想起訴他們帶來的損失,但沒有那個律師費。這時候,實際開支又比預(yù)算多了5-600 美元,這時候已經(jīng)兩個月過去了,你們可能會發(fā)現(xiàn)我還沒有提到游戲研發(fā)的事情。
雖然我的繼續(xù)已經(jīng)被減少了一半,但仍決定繼續(xù)做獨立游戲研發(fā),我決定完成游戲并且發(fā)布到 Steam,并且希望能夠在 11 月底之前賣出去 300 套,總銷量希望可以達到 700 套,這就足夠支撐我一段時間了。
做對了所有事還是失敗:唯一順利的是游戲研發(fā)
游戲研發(fā)完成的很順利,至少我從業(yè) 10 年的經(jīng)驗證明是有用的。我知道控制自己的預(yù)期,可能遇到什么問題,實際上游戲研發(fā)所用的時間比之前預(yù)計的還少了 2 天,我做了 Steam 報告,在 Linux 以及 Windows 平臺做了測試而且沒有重大 bug。我在 Steam 做的 beta 測試很順利,而且解決了反饋的所有問題。發(fā)布當天,我興奮地把游戲發(fā)給認識的所有人,而且選擇了整個 11 月游戲發(fā)布數(shù)量最少的一天,可能有人覺得這樣似乎贏面很大。‘’
被推薦截圖
我此前也參與過幾款其他游戲的發(fā)布,但從沒有像這款游戲帶給我這么大的壓力。按照我的經(jīng)驗,在發(fā)布之前兩周,Steam 愿望列表會每天更新一次,銷量也會實時更新。我的游戲發(fā)布時間是當?shù)赝砩?,所以購買游戲的很少。
點了游戲發(fā)布按鈕之后,我的游戲出現(xiàn)在了新游戲列表中,而且 Discord 平臺的直播觀看者也紛紛表示將會購買游戲,而且看到 Steam 好友里有一些人在玩,如果不出意外,我認識的人也能帶來*** 50 套銷量。
需要注意的是,我做了力所能及的所有營銷,給 187 個評測者和網(wǎng)站發(fā)了郵件,Twitter 也有 50 次轉(zhuǎn)發(fā)和 1 萬次瀏覽量,我已經(jīng)降低了預(yù)期,但沒有想到結(jié)果還是差距如此之大。
數(shù)小時之后,我發(fā)現(xiàn)有 500 人把它放進了愿望列表,銷量達到 60 套,我當時還以為是 Steam 沒有更新銷售數(shù)據(jù)。
第二天早上起來才發(fā)現(xiàn),累計銷量只有 68 套,而且是出現(xiàn)在新游戲推薦列表的情況下,我實在是難以置信。搜索相關(guān)結(jié)果之后我才發(fā)現(xiàn),原來在我的游戲發(fā)布當天,沒有一個 Youtube 視頻出現(xiàn)、沒有一家給出評測,也沒有人傳播游戲發(fā)布的消息。
到了游戲論壇,我發(fā)現(xiàn)也只是有人提到了一些很小的 bug,我?guī)缀趺刻於甲鲇螒蜓a丁,提高游戲質(zhì)量。
我當時覺得,或許如果我持續(xù)改進游戲、聽取反饋意見,他們就會發(fā)現(xiàn)我是一個很好的開發(fā)者,玩家們就一定會注意到,媒體也會看到。然而,經(jīng)過了三周高頻率更新之后,我甚至做了一個大版本更新,但結(jié)果卻只是增加了不到 90 套銷量。
這期間,開始有人注意到了我的游戲,甚至有了一些支持者。但是,雖然 Steam 平臺有三種語言的好評,但加起來也只有 9 個評價(目前增長到 17 個),甚至達不到 Steam 給出好評的標準要求。雖然在此期間我也一直在推廣游戲,但很明顯,300 套的銷量已經(jīng)是沒有希望了。
寫在***:不靠游戲銷量能生存,才可以做全職研發(fā)
所以,按照這個趨勢下去,我將連房貸都還不起了,甚至會失去買來的房子,沒有經(jīng)濟來源然后衣食住行都成問題。
對于獨立游戲研發(fā),我從來沒有太大的奢望,我只希望能夠做一個底層開發(fā)者,足夠謀生就可以。但很明顯,我失敗了。
所以我的教訓(xùn)是,除非你能接受非常大的失敗,否則不要做全職游戲研發(fā),確保在游戲銷量為 0 的情況下也能生存,這樣才可以做全職研發(fā)。
至于未來,我仍會繼續(xù)更新游戲,但再也沒有時間重新做一款游戲并且把所有希望都押在上面了。