免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)法則2:通過星巴克測試
Torsten在一次討論中問到,“你能在星巴克員工準(zhǔn)備一杯瑪奇雅朵咖啡的時間里讓玩家獲得滿意的體驗(yàn)嗎?“
對于移動游戲(手機(jī)或平板)的設(shè)計(jì)來說,這一點(diǎn)至關(guān)重要。當(dāng)然,如果你的免費(fèi)游戲是針對網(wǎng)頁瀏覽器,PC或主機(jī)平臺的,這一點(diǎn)可能沒有那么嚴(yán)重。但“短閉環(huán)反饋“對于任何免費(fèi)游戲都是非常關(guān)鍵的因素。
所謂的短閉環(huán)反饋,是指玩家可以在很短的時間內(nèi)就取得成就,并從中獲得樂趣。諸如此類的例子包括:
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以上游戲的這些任務(wù)非常簡單,可以在很短的時間內(nèi)完成,比如在等公車或等咖啡的時候,諸如Tiny Tower之類的游戲甚至可以在電梯里面就能完成一個回合。
你所設(shè)計(jì)的游戲能通過星巴克測試嗎?只有通過此類測試的游戲,才能讓玩家在無聊的時候一遍又一遍的掏出手機(jī)來玩你的游戲。
Rob說,
顯然法則2對于移動游戲的重要性要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其它類型的游戲。畢竟你不會在星巴克等咖啡的時候打開筆記本玩上一局游戲(除非你點(diǎn)的咖啡超級復(fù)雜)。但這個法則是通用的,所需要注意的是不同的平臺的時間間隔有所不同。
對于移動游戲來說,需要讓玩家在幾分鐘內(nèi)就完成一個有意義的事情。事實(shí)上,我基本上不玩那種一長串logo加載界面和資源加載界面的移動游戲。這種界面或資源加載對于零散時間的游戲來說是不可人手的,比如在地鐵里,在排隊(duì)的時候,甚至是在洗手間里面。
對于Facebook上的社交游戲來說,可能玩家可以等待更長一點(diǎn)的時間,但也長不到哪里去。通常我們希望玩家在抽一支煙的功夫(或是出去點(diǎn)杯咖啡的時間里)可以完成一個有意義的任務(wù)。但這種時間也不會超過5分鐘。
大型客戶端游戲當(dāng)然不在此列,比如英雄聯(lián)盟和軍團(tuán)要塞之類的免費(fèi)游戲似乎就不太適用該法則。玩家不可能在短短幾分鐘就取得什么客觀的成就。事實(shí)上,在這類游戲里玩上一局對戰(zhàn)的時間里,足夠我們在Bejeweled Blitz(寶石迷情)里玩上好多回了。所以說平臺是個關(guān)鍵因素,如果玩家下班回家了,打開自己的電腦想好好玩一把游戲,法則2的作用就沒這么明顯了。
但即便對于大型客戶端游戲,星巴克測試法則仍然是有效的。當(dāng)魔獸世界剛發(fā)行的時候,暴雪宣傳他們的一個重要設(shè)計(jì)目標(biāo)就是讓玩家可以在15到20分鐘內(nèi)可以完成有意義的任務(wù)或成就。登陸,找到一個任務(wù),完成任務(wù),提交任務(wù),這一切工作都可以在一頓午飯的時間內(nèi)完成,或是在睡前的閑散時間內(nèi)搞定。對于早期的MMO多人在線游戲來說是個巨大的進(jìn)步,在那些游戲里通常要花上幾個小時才能完成一個有意義的事情。這也是魔獸世界能夠脫穎而出的重要原因之一。所以說法則2仍然是有效的,即便是在這種復(fù)雜的平臺上。開發(fā)者需要在很短的時間里取得一定的成就,才能讓他們真正在游戲中獲得滿足的體驗(yàn)。
開發(fā)者要確保一點(diǎn),當(dāng)玩家看到你游戲的圖標(biāo)時,不要生出這樣的想法,“最近哥時間太忙,沒時間玩這種浪費(fèi)時間的游戲。”
對于移動游戲來說,這幾乎是致命的。
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