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免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)法則12:主角可不想掛掉

開發(fā) 游戲開發(fā)
千萬不要輕易摘到玩家所扮演的主角光環(huán)。無論他們玩的如何,要留下空間讓他們來提升自己,而不要輕易告訴他們,“你已經(jīng)完了,你真是個(gè)傻子,你的水平太爛,后面的游戲已經(jīng)沒法進(jìn)行下去了?!?/div>

Nicholas曰:

P2P游戲的重中之重就是讓玩家玩的爽,不斷從勝利走向勝利。

當(dāng)然,并不是說玩家就不需要使用各種技巧了,而是讓他們不斷從勝利走向勝利,并獲得各種積極反饋。對于游戲的頭20分鐘來說,這一點(diǎn)實(shí)在太重要了。如果你希望讓F2P游戲的玩家能夠沉浸進(jìn)去,就需要讓他們體會到自己已經(jīng)很快掌握了游戲,并不斷取得各種近戰(zhàn)。開發(fā)者必須構(gòu)建一個(gè)愉悅的情感旅程,讓玩家不斷學(xué)習(xí),提高,和享受這個(gè)過程。

教育心理學(xué)的研究成果告訴我們,如果所學(xué)的科目內(nèi)容恰恰在他們目前能力所能承受的邊緣地帶,他們會取得***的提升。(可悲的是,因?yàn)槊總€(gè)人的特點(diǎn)不同,這個(gè)邊緣地帶對每個(gè)學(xué)生是完全不同的,但傳統(tǒng)教育的悲哀恰恰是用同一個(gè)門檻來要求所有的學(xué)生,和因材施教差的太遠(yuǎn))。在這方面,游戲堪為教育之師。每款成功設(shè)計(jì)的游戲都是這方面的行家里手,游戲設(shè)計(jì)師已經(jīng)花了幾十年的時(shí)間來找到玩家技能提升的邊緣地帶(或者說門檻)。

真正重要的是,玩家需要認(rèn)識到自己為什么需要不斷玩下去(時(shí)間是最重要的機(jī)會成本,對于F2P游戲來說更是如此)。在過去,他們會因?yàn)樽约夯耍矗懊赖抖a(chǎn)生這樣的想法,即便這游戲爛的渣一樣,也花了我40美刀,不行,怎么也得打通關(guān)。但現(xiàn)在這樣的事已經(jīng)不可能發(fā)生了。更糟糕的是,很多玩家(甚至包括部分硬核玩家)如果發(fā)現(xiàn)游戲太難,不斷在里面受挫,就會毫不猶豫的轉(zhuǎn)身離開。怎么說呢,游戲玩家心理不斷浮躁化膚淺化小白化女性化的變化過程其實(shí)是一種社會現(xiàn)象,中外都是一樣,外國玩家也好不到哪兒去。

Natural Motion曾發(fā)行過一款叫Backbreaker的游戲。它是一款美式橄欖球游戲,其中的***個(gè)關(guān)卡需要玩家通過躲避其他玩家完成一次底線得分。在經(jīng)過多次測試后,Natural Motion終于找到了一個(gè)理想的解決方案:讓玩家無論在任何情況下都不可能完不成底線得分。也就是說,***都能得分。

在玩家***次玩的時(shí)候,無論操控多垃圾,總是可以成功得分。

那么我們把這個(gè)游戲的情感體驗(yàn)來分析下:玩家得分了,于是感覺很爽,自己很厲害。于是他們覺得自己可以玩的更好,于是他們繼續(xù)深入游戲,不斷提升和改進(jìn)自己的表現(xiàn),于是獲得更多的得分和樂趣。

Bejeweledd Blitz(寶石迷陣)也使用了這種模式。在這款游戲中任何玩家都不可能失敗:無論是誰,每次玩的時(shí)候都會在60秒后結(jié)束游戲。根本不存在失敗的狀態(tài)。因此帶給玩家的體驗(yàn)不是“我掛了“,而是”這個(gè)分?jǐn)?shù)挺不錯(cuò)的,下次我要爭取得更高的分?jǐn)?shù)“。

在F2P游戲中,開發(fā)者的主要任務(wù)就是讓玩家玩的爽,不要輕易摘掉他們的主角光環(huán)。

Rob 補(bǔ)充道,

人們經(jīng)常把F2P游戲和街機(jī)游戲相比較。這種比較很簡單,但同時(shí)也很無厘頭。街機(jī)游戲需要玩家塞進(jìn)游戲幣才能繼續(xù)游戲,而一款好的免費(fèi)游戲可以讓玩家一直免費(fèi)玩下去,只要你愿意。事實(shí)上,當(dāng)家用主機(jī)市場興起后,街機(jī)市場就沒落了,因?yàn)榧矣弥鳈C(jī)允許玩家以固定的價(jià)格來體驗(yàn)街機(jī)中的所有游戲內(nèi)容。街機(jī)游戲無法再和從前一樣肆無忌憚的向玩家要游戲幣來體驗(yàn)游戲內(nèi)容,也從此江河日下。F2P游戲則是另一次革命,所革的就是付費(fèi)獲得游戲內(nèi)容的商業(yè)模式。

該法則12則進(jìn)一步證明將F2P游戲和街機(jī)游戲相提并論是毫無意義的。為了鼓勵(lì)玩家繼續(xù)花錢玩,街機(jī)游戲靠的是Game Over畫面。而F2P游戲則完全相反。永遠(yuǎn),永遠(yuǎn)不要在一款F2P游戲里面讓玩家看到Game Over的畫面。

街機(jī)游戲和F2P游戲另一點(diǎn)不同的是,街機(jī)游戲的目標(biāo)用戶是爭強(qiáng)好勝的初高中生,他們覺得往游戲機(jī)里面塞游戲幣暴虐別人是很爺們的事情?;蛘?,被虐。但F2P游戲則完全不同。永遠(yuǎn)不要讓你的玩家在F2P游戲里面受到強(qiáng)烈的挫敗感。雖然游戲中充滿了各種挑戰(zhàn),但這種挑戰(zhàn)不是變態(tài)的,而是合乎情理相對平衡,且存在各種解決方案的。如果你的游戲讓人覺得非常不公平,玩起來不爽,留存率就會直線下降。

最重要的是,街機(jī)游戲和F2P游戲的商業(yè)模式不同。對于街機(jī)游戲來說,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率是100%。而優(yōu)秀的F2P游戲則從其粉絲身上賺錢。

原文鏈接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101dvor.html

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責(zé)任編輯:彭凡 來源: 新浪博客
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