免費游戲設計法則9:花100美金不算什么
Nicholas曰:
F2P游戲成功的秘訣是:不要試圖從很多人身上賺很少的錢,而要從很少真正喜歡你游戲的玩家身上賺很多的錢。
那么多少算很多?這完全視情況而定。在Bigpoint這款游戲里,有很多玩家一擲千金(2000美元)就為了買一個道具。我還知道一些游戲里面有玩家花更多的錢。
真正的鯨魚玩家求之不得。對游戲開發(fā)者來說,這簡直就是閉著眼睛數(shù)錢,而且鯨魚玩家基本上都屬于富二代官二代之類的,從他們身上賺錢是理所當然光明正大的。
在游戲中,不要為玩家的消費人為設置天花板,你應該提供一些道具讓那些愿意燒錢的玩家購買。對于硬核重度玩家來說,我推薦你把目標定為每人每月100美元的消費。
為什么是100美元?(當然在我朝要另算)
1.100美元可以和你的心上人叫上一瓶紅酒美美的吃上一頓。對于一項愛好來說,這個價格是合情合理的。
2.100美元還不至于讓叫獸們紛紛來挑戰(zhàn),大談游戲的倫理道德之乎者也。
3.100美元易于掌控
早在2011年的時候,我曾為某游戲公司做咨詢,當時他們試圖推行一項“真粉絲”計劃。根據(jù)他們的預測,每個鯨魚玩家的每月花費當在16美元左右。在他們所設計的游戲中,玩家可以花費的錢上限是18美元。根據(jù)他們的定義,一個“真粉絲”玩家已經(jīng)購買了所有可能購買的道具,甚至是買無可買。這就是傳統(tǒng)游戲開發(fā)者常見的一個問題,不理解冥律曲線的極限值。
在F2P游戲中,真正的硬核玩家會花很多很多錢,而游戲設計者不應對此設置上限。
需要了解的是,每個玩家不會因為同樣的原因花錢。有些玩家花錢買一些看起來很炫的東西,有一些玩家花錢買一些讓自己升級更快的道具,有些玩家會買一些道具來幫助朋友,而還有些玩家買道具是想教訓一下自己的朋友。。。
如果你所設計的道具方方面面都照顧到了,反而不美。
如果你允許玩家可以消費100美元(甚至更多),那么就可能從鯨魚玩家或硬核玩家那里獲得平均20美元的收益。
然后你的F2P游戲就能取得商業(yè)上的成功。
Rob補充到,
實際情況上,很多游戲看起來很流行,但卻沒有賺到多少錢,誰也不明白哪里出了錯。
Wired雜志曾報導過一個Outwitters的游戲,它曾是蘋果App Store中重點推薦的一款策略游戲,并獲得50萬次下載。但遺憾的是,其財務收入數(shù)據(jù)令人心酸,不到$40,000。而游戲的開發(fā)者獨立工作室One Man Left宣傳,游戲僅開發(fā)成本就超過了$300,000。
那么到底哪里出了錯?Outwitters這款游戲的設計者嚴重背離了法則9。 在游戲發(fā)行時,玩家可以花費的上限是4美元。甚至不是每月4美元,而是總共4美元。這就是原因。
如果你再回過頭想想冥律曲線就知道了,曲線的開頭部分又長又平,也就是大多數(shù)玩家所處的區(qū)域,而到了海豚和鯨魚玩家的區(qū)域就會陡然升高。實際上,Outwitters這款游戲的付費轉化率達到了2%,已經(jīng)算是不錯的數(shù)據(jù)了,但可惜的是即便所有玩家都花了上限的4美元,也不能賺多少錢。誰知道這些玩家里面有多少是硬核玩家和潛在的鯨魚玩家?
所以,要設計好的F2P游戲,就得同時照顧到冥律曲線的兩頭。既要讓大多數(shù)的免費玩家在里面玩的開心,又要讓真正的硬核玩家和鯨魚玩家在里面玩的超爽。而不能只顧一頭,否則要嗎吸引不來玩家,要嗎賺不到錢。
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